Postřehové

  • CO TAM ŽIJE

Druh: postřehová

Místo: louka, hřiště

Délka: krátká

Hráči: skupina >9

Pomůcky: míč

Hráči utvoří kruh čelem dovnitř, v němž je další hráč s míčem. Ten přihrává a při přihrávce řekne některé ze slov: země, voda, vzduch, oheň. Ten, jemuž je přihráváno, musí odpovědět: zvíře, ryba, pták. U “ohně” mlčí. Kdo se splete nebo se dlouho rozmýšlí, má trestný bod.

  • CUKR, KÁVA, ČAJ

Druh: postřehová

Místo: louka, hřiště

Délka: krátká

Hráči: skupina a jeden >7

Pomůcky:

Jeden hráč je otočen čelem ke zdi a ostatní jsou v určité vzdálenosti za ním. První hráč rychle ale zřetelně vyvolává: “Cukr, káva, čaj,” a pak se rychle otočí. Všichni hráči, co při vyvolávání běželi co nejrychleji k němu, musí v tomto okamžiku ztuhnout, neboť ten, kdo se pohne, je poslán zpět do výchozího bodu. Vítězí ten, kdo se jako první dotkne vyvolávače.

  • ČEPICE

Druh: postřehová

Místo: kdekoli

Délka: 10 min.

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: čepice nebo jiný předmět

Dvě řady hráčů stojí proti sobě v určité vzdálenosti. Uprostřed mezi řadami leží čepice. Vedoucí vyvolá určitou dvojici. Oba hráči se rozeběhnou proti sobě co nejrychleji ve snaze ukořistit čepici. Ten, komu se to podaří, musí stejně rychle utíkat zpět, aby jej jeho protihráč neplácl. Ukořistil a utekl – 2 body, ukořistil, ale byl plácnut – 1 bod.

  • HOLUBI

Druh: postřehová

Místo: louka

Délka: 45 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: větší a menší míče
Jeden z dvojice vyhodí větší míč do vzduchu a druhý z dvojice se snaží tento míč (holuba) menším míčkem sestřelit. V dvojici se vystřídáme. Vítězí ten, kdo holuba sestřelí, nebo ten, kdo z pěti pokusů holuba sestřelí víckrát.

  • LUPIČ V TÁBOŘE

Druh: postřehová

Místo: v táboře

Délka: dlouhá

Hráči: všichni a jeden

Pomůcky: vlajka nebo jiný předmět

Vlajka nebo jiný předmět se umístí na viditelné místo uprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol předmět nechycen ostatními hráči odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne, až do oběda.

  • UKOŘISTI ČEPICI!

Druh: postřehová

Místo: kdekoli

Délka: 45 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: čepice

Vyznačte na hřišti kruh půldruhého metru v průměru. Do jeho středu položte čepici, kterou hlídá jeden strážce. Ostatní hráči se rozestaví za obvodem kruhu a snaží se čepici ukořistit. Mohou ji sebrat rukou, nebo vykopnout nohou. Komu se to podaří, získává 1 bod. Potom se čepice vrátí do středu kruhu. Hlídač je stále ve střehu, a plácne-li některého útočníka ve chvíli, kdy má ruku nebo nohu v kruhu, vymění si s ním roli. Vítězí hráč, který získá nejvíce bodů.

  • ANI O KROK DÁLE!

Druh: postřehová

Místo: kdekoli

Délka: 5 min

Hráči: skupina

Pomůcky:

Seřazená družina pochoduje. Krok musí být výrazný a pomalý, a proto vedoucí družiny v pomalém tempu počítá na levou nohu: “Raz, dva, tři, čtyři! Raz, dva, tři, čtyři!.. .” Stojí tak, aby ho všichni hráči viděli, a každé počítání doprovází mávnutím signálním praporkem shora dolů. Ale tu najednou na některém místě organizátor hry umlká a signální praporek zůstává ve spuštěné ruce. Je to velmi důležitá chvíle ve hře, znamená mlčenlivý signál, na který se musí všichni okamžitě zastavit. Kdo udělá zbytečný krok, musí přejít na levou stranu řady. Družina pak znovu pochoduje. Po pěti šesti takových neočekávaných zastaveních a s nimi spojených přesunech v řadě, zůstanou na jedné straně jen nejpozornější a nejhbitější hráči. První tři z nich jsou vítězi.

  • ČEPICE II.

Druh: postřehová

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: čepice

Rozdělíme hráče na dvě družstva a hráče v každém z nich očíslujeme. Družstva se pak postaví proti sobě asi 10 m od sebe, doprostřed položíme čepici. Vedoucí pak vyvolává čísla – který hráč uslyší své číslo, vyrazí k čepici – a začíná souboj. Oba hráči se snaží zmocnit čepice a odnést jí ke svému družstvu, nebo dát soupeři unášejícímu čepici babu dříve, než doběhne ke svému družstvu. Jestliže boj trvá delší dobu, vyvolá vedoucí další dva hráče. Záleží jen na hráčích, jakou zvolí taktiku, finty, léčky apod. Jestliže se hráči podaří dopravit čepici ke svým, získává pro své družstvo bod. Jestliže však dostane babu, získává bod družstvo druhé.

  • KOLEMJDOUCÍ

Druh: postřehová

Místo: na ulici

Délka: libovolná

Hráči: dohromady

Pomůcky: kolemjdoucí

Jsme na málo rušné ulici. Proti nám jde chodec. Netuší, že se účastní naší hry. My se tváříme, jako by nás vůbec nezajímal. Ale ve skutečnosti tomu tak není: pozorně si ho prohlédneme, pokusíme se co nejlépe využít tu krátkou chvilku, kterou máme k pozorování. Chodec přešel. Chvíli se díváme za ním. Podstatou této hry je, že každý z nás si musí pozorováním zapamatovat vzhled chodce, jeho oblečení, ty nebo jiné jeho charakteristické znaky. Jeden z hráčů je hlavním pozorovatelem. Musí podrobně popsat vzhled chodce. Ostatní účastníci doplní to, co hlavní pozorovatel nepostřehl ale, co uviděli oni. Vítězem této hry bude nejen ten, kdo prokáže největší pozorovací schopnost, ale ten, kdo k tomu ještě prokáže schopnost dělat nejlogičtější závěry ze svých pozorování (kdo to asi byl, proč nesl to či ono,…).

  • KŘEPELKA A KŘEPELÁK

Druh: postřehová

Místo: louka, hřiště

Délka: 10 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Uprostřed hřiště uděláme čáru. Hráči se rozdělí na dvě družstva. Postaví se do řady ve vzdálenosti 1 metr od střední čáry a otočí se k sobě zády. Proti každému družstvu (na 55-20 kroků) nakreslíme další čáru. Obě družstva stojí čelem k této své čáře. Jedno družstvo se jmenuje křepelka a druhé křepelák. Organizátor hry se postaví stranou mezi družstva. Po jisté době řekne jméno jednoho družstva. To se otočí a snaží se dotknout hráčů druhého družstva, kteří běží za svou čáru. Název družstva vyslovuje organizátor hry hlasitě a po slabikách. Například:
“Kře-pel-ka!”
“Kře-pe-lák!”
Teprve při poslední slabice si musí hráči rychle uvědomit, co mají dělat: utíkat nebo honit. Organizátor hry říká názvy obou družstev několikrát a může je vhodně měnit. Není nutné nějaké pravidelné střídání. Naopak. Vítězí družstvo, které bude mít více zajatců, když hra skončí.

  • KUBA ŘEKL

Druh: postřehová

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Organizátor hry velí dětem k různým cvikům, které děti plní pouze tehdy, slyší-li před rozkazem “Kuba řekl”. Např. organizátor řekne: “Kuba řekl, posaďte se!” děti si sednou. “Vstaňte!” děti ale nevstanou, zůstanou sedět, protože tu chybělo “Kuba řekl”. Kdo se zmýlí, počítá si chybu.

  • LUPIČ V TÁBOŘE II.

Druh: postřehová

Místo: tábor

Délka: celý den

Hráči: všichni a jeden

Pomůcky: vlajka

Na totemový kůl zavěsíme červený nebo žlutý kapesník. To je “velká trofej” kmene. Nepřátelský zvěd se jí má zmocnit. Vedoucí jde ráno od jednoho ke druhému a každému pošeptá: “Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd.” Nakonec nenápadně přejde kolem toho hráče, kterého vybral jako zvěda, a tiše mu řekne: “Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd a ten zvěd jsi ty!” Přitom mu předá nějaké barevné označená, které zvěd musí nosit od chvíle, kdy se zmocní kmenové trofeje. Trofej nesmí u sebe schovat, ale viditelně ji nést. Na odnesení trofeje má celý den až do západu slunce. Jestliže se s ní dostane přes řeku nebo za jinou určenou hranici, vítězí a tábor musí za svou trofej vyplatit dohodnuté výkupné. Je-li zvěd chycen, prohrál a musí sám zaplatit výkupné.

  • NA MEDVĚDA

Druh: postřehová

Místo: louka

Délka: 10 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Jeden hráč si lehne na břicho a představu je mrzutého medvěda. Ostatní hráči se k němu odvážně přibližují, bzučí mu do ucha, povzbuzují jej větvičkami atd., až se medvěd neočekávaně vzchopí a začne dotíravce pronásledovat. Kdo je dostižen, stává se medvědem a z dosavadního medvěda se stává hráč. Nedokáže-li medvěd během dvou minut nikoho chytit, musí se vrátit do svého brlohu na zem a dělat medvěda znovu.

  • NA MYSLIVCE

Druh: postřehová

Místo: místnost, hřiště

Délka: 5 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: papírový míč

Do rohu klubovny nebo hřiště se postaví židle, na kterou usedne hráč “myslivec”. Má měkký papírový míč, a tímto míčem střílí ze židle po ostatních hráčích, kteří se k němu odvážně přibližují a míči uhýbají. Kdo je zasažen, jde “myslivce” vystřídat. Kdo je celkem už třikrát zasažen, nesmí dále hrát. Kdo zůstane ve hře jako poslední, je vítězem.

  • NA PLÍŽENOU

Druh: postřehová

Místo: terén

Délka: 15 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: píšťalka

Na okraji řídkého lesa v rovinatém terénu vymezíme prostor. Ve vymezeném čtverci stojí hráč dvacet metra od okrajových stromů, kde na jednom z nich visí píšťalka. Ostatní hráči maskovaní se plíží ke stromu s píšťalkou. Spatří-li pozorovatel někoho, zavolá ho jménem a hráč je vyřazen ze hry. Vítězí ten, kterému se podaří zapískat na píšťalku dříve, než je spatřen.

  • NA TRAPERY

Druh: postřehová

Místo: louka, hřiště, místnost

Délka: 10 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Asi 40 kroků za zády hlavního trapera je na zemi čára, od níž se k němu nepozorovaně a hlavně velmi opatrně blíží ostatní hráči, obyčejní trapeři. Hlavní traper má právo kdykoli se znenadání prudce otočit (třeba jen hlavou); jakmile zpozoruje některého z obyčejných traperů v pohybu, pošle ho okamžitě zpět na čáru. Přistižený hráč nesmí odporovat, jde bez odmluvy k čáře, odkud teprve může znovu začít svou cestu k hlavnímu traperovi. Dokáže-li se některý z obyčejných traperů přiblížit k hlavnímu tak, že se může dotknout napřaženou rukou jeho zad, stává se sám hlavním traperem.

  • OBCHOD S PTÁKY

Druh: postřehová

Místo: blízko stromu

Délka: 15 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Vedoucí převezme úlohu prodávajícího. Jednoho z hráčů, který bude představovat kupujícího, pošle pryč. Zatímco je z doslechu, přidělí každému jméno některého ptáka. Pak se kupující vrátí a jde si koupit ptáka. Prodávající řekne například: ,,Dneska tady máme velký výběr. Je tu jeden obzvlášť krásný pták s červenou hrudí, červeným hřbetem a černými křídly.” Jestliže kupující hádá “tanagra”, hráč, který dostal jméno tanagra, musí být “chycen” dřív, než bude “koupen”. Napřed určíme některý strom, k němuž musí každý hráč běžet, hned jak je vysloveno jeho jméno. Kupujícího vyzveme, aby toho ptáka chytil dřív, než dolétne ke stromu. Všichni hráči musí být stále ve střehu, protože nikdy nevědí, kdy kupující vysloví jejich jméno a když jejich jméno padne, musí vyrazit k určenému stromu. A kupující musí být stále připraven rozběhnout se za nimi a dát jim babu dřív, než doběhnou na stanovené místo. Při této hře se děti ledačemu naučí, hodně záleží na tom, jaká jména vedoucí pro hráče vybere a s jakou obratností klade otázky a povzbuzuje kupujícího.

Napsat komentář