Intelektuální

  • A PROČ ?

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: podle psychické odolnosti hráčů

Hráči: dohromady

Pomůcky:

“A proč?” To jsou otázky, jež klade hráč, který byl na začátku hry vybrán a odeslán z doslechu. Ostatní se zatím dohodli na určitém předmětu. Po návratu se snaží hráč určit otázkami tento předmět. Každý odpovídá naprosto volně, podle své fantazie. Dejme tomu, že utajená věc je deštník. “Co ti to připomíná ?” ptá se tázající. “Hřiba,” zní odpověď. “A proč?” ptá se dál. “Protože to má také takový klobouk,” zní odpověď. “A proč ?” “Protože se také zavírá a otevírá.” Hra takto pokračuje. Každý z hráčů jmenuje něco, co podle jeho představy má nějakou společnou vlastnost s myšleným předmětem. Ten, u koho hádající utajenou věc uhodne, jde hádat.

  • ABSOLUTNÍ NEPOŘÁDEK

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 20 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Soutěžící rozdělení do dvou družstev dostanou písmena s přibližně stejnou četností (např. jedno družstvo K, druhé L). Mají za úkol v daném časovém limitu (např. 5 minut) přinést na určené místo co nejvíce předmětů, začínajících příslušnými písmeny; do soutěže se berou jen ty předměty, které jsou v okamžiku vypršení limitu na místě. Potom zástupci družstev střídavě představují – ukazují – přinesené věci. Prohrává družstvo, které nedokáže do 15 vteřin představit další předmět od svého písmena.

  • ADVOKÁT

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 40 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hráči sedí kolem stolu nebo v kruhu. Vedoucí hry klade jednotlivým hráčům otázky, avšak odpovídají na ně sousedi po pravici. Ten, kdo třikrát správně odpoví, je vyhlášen za advokáta.

  • AFORISMY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 30 min

Hráči: skupiny, jednotlivci

Pomůcky:

Vedoucí přečte začátek nějakého aforismu. Děti pak mají 3-4 minuty na to, aby jej doplnili. Napsané aforismy se posbírají, přečtou a vyhodnotí se nejlepší. Celý postup se pak opakuje.
Př. Život je jako kolotoč…
Život je jako Bible…
Láska je jako babiččiny brýle…
Láska je jako létající talíř…

  • ALIBI

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 45 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Jeden z účastníků hraje obžalovaného, ostatní jsou porotci. Pravidla výslechu jsou však obrácena: obžalovaný se ptá jednoho porotce za druhým: co jsem provedl, kdy, v kolik hodin, jak, čím, proč, kdy jsem byl zatčen atd.
Porotci vědí vše, musí na každou otázku jasně, zřetelně a rychle odpovědět. Odpovědi mohou být zcela nepravdivé (odehrává se v 18 století, obžalovaný může být pětinásobným vrahem), nesmí se však křížit. Řekne-li např. jeden porotce obžalovanému, že je mu 30 let a druhý, že se narodil v roce 1900, nesmí už žádný porotce odpovědět obžalovanému na otázku kolikátého je dnes, třeba 1. 9. 1972, nebo 3.8.1945. To už by bylo alibi pro obžalovaného. V roce 1930 nemohli obžalovaného zatknout příslušníci VB, o tom, že se po něm pátrá, se nemohl nic dovědět, z televize atd. Jestliže do 15 minut nezíská obžalovaný alibi, je zločincem.

  • ASOCIACE

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: papírky, tužky, osudí (čepice, klobouk, …)

Hráči se rozdělí do dvojic. Vždy jeden hráč z dvojice napíše na papírek jakékoliv podstatné jméno v 1. pádě, papírek složí a dá do osudí. Zvolené podstatné jméno nikomu nesděluje! Poté opět první hráči (ti, kteří psali) začnou postupně vytahovat zpátky po 1 lístku z osudí. Vždy když si hráč vytáhne lístek, má maximálně 1 minutu na rozmyšlenou a pak musí vytažené podstatné jméno druhému členu své dvojice jedním slovem popsat tak, aby druhý hráč dané slovo správně určil. Pokud se jim to nepovede, předává lístek další dvojici a nezískává žádný bod. Pokud jeho spoluhráč slovo uhádne, získává dvojice plný počet bodů – stejný, jako je dvojic. Po předání lístku další dvojici se získatelný počet bodů u každé dvojice vždy o 1 snižuje.

  • ASOCIACE II.

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 30 min

Hráči: dvojice

Pomůcky:

Hráči se rozdělí do dvojic a utvoří dvě řady sedící čelem k sobě. Jedné řadě hráčů se pošeptá nějaké slovo. Druhá řada pak musí ono slovo uhádnout. Hráči v první řadě se střídají a postupně říkají svému naproti sedícímu kolegovi z dvojice jediné slovo, které s hledaným nějak souvisí. (Nesmí říci slovo o stejném slovním základu.) Pakliže kolega hledané slovo neuhádne, je na řadě další dvojice. Vítězí ta dvojice, jejíž druhý hráč přijde na hledané slovo nejrychleji.

  • BARVY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 50 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Jeden hráč řekne jakoukoliv barvu a na někoho ukáže. Ten musí jmenovat předmět, pro který je jmenovaná barva typická a zároveň musí říct další barvu a ukázat na dalšího hráče. Kdo se dlouho rozmýšlí nebo jmenuje nevhodný předmět, či se opakuje vypadává ze hry nebo ztrácí bod.

  • BLÁZINEC

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 60 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hráči sedí v kruhu. Vybere se jedna oběť a pošle se z doslechu. Ostatní si domluví systém, jakým budou odpovídat (posunuté o 1 nebo více hráčů, končí-li věta na souhlásku – ano, když na samohlásku – ne, atd..). Vybraný hráč se potom pozve doprostřed kruhu. Vysvětlíme mu, že se ocitl uprostřed lidí, kteří z neznámého důvodu odpovídají zcela zmateně. Na něm pak je určit, zdali se zbláznili a on je s nimi v blázinci, nebo zda je v jejich odpovědích nějaký systém a tento systém odhalit. Středový hráč se může ptát na cokoliv. Pokud neuhádne systém do 30 minut, můžeme mu nějak napovědět. Hru je vhodné provozovat s hráči, kteří ji neznají.

  • BOJ O ČÍSLICE

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: dva

Pomůcky: papír, tužky

Oba hráči napíší nahoru na svůj papír základní řadu, číslice 0 až 9. Potom pod ně začnou psát další číslice. Nejdřív napíše hráč A některou číslici a zakrývá si při psaní papír. Hráč B ho pozoruje a snaží se podle pohybů tužky uhodnout, kterou číslici hráč A napsal. Jestliže se zmýlí, vyhledá hráč A v základní řadě číslici, kterou napsal a uzavře ji do kroužku. Potom napíše číslici hráč B a hráč A hádá. Kdo má některou číslici v základní řadě uzavřenu třemi kroužky, získává ji pro sebe – soupeř tuto číslici už nesmí psát. Boj pokračuje tak dlouho, dokud si hráči nerozeberou všech devět číslic z deseti.

  • CO BUDEŠ DĚLAT

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do vyčerpání všech

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hráči sedí v kruhu. Hru vede jeden z nich, který má dostatečnou zásobu podstatných jmen. Vedoucí řekne otázku “Co budeš dělat, až budeš…?” a rychle ukáže na některého z hráčů. Hráč musí do 10 vteřin odpovědět s tím, že jeho odpověď musí obsahovat sloveso, které má stejné začáteční písmeno s názvem tvora, předmětu nebo osoby v otázce. Tehdy např. slepice – snášet, užovka – uhánět, hříbě – hrabat. Kdo se zmýlí, neodpoví do deseti vteřin, nebo udělá jinou chybu, dostává trestný bod. Po dosažení jistého počtu bodů vypadává ze hry.

  • CO PŘEDSTAVUJI

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 60 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: lístečky, tužka

Předem si připravíme kartičky se jmény osob žijících, smyšlených, zesnulých, věcí, zvířat (např. Mirek Dušín, tovární komín, hroch, Golem atd.). Kartičky se pak připevní na záda hráčů. Hráči mají pomocí otázek, jež dávají ostatním, zjistit, co jsou zač. Hra končí, až všichni uhádnou, co představují. Pozor, přípustné jsou pouze takové otázky, na něž lze odpovědět ano nebo ne.

  • DOPLŇOVAČKA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 15 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: papíry, tužky

Vybraný hráč si zvolí nějaké delší slovo, např. lokomotiva (parašutista, konvalinka, podvodníci), a napíše na papír tolik čárek, kolik má dané slovo písmen (———-).
Hráči se potom snaží zvolené slovo uhodnout. Nejprve jenom hádají písmena (např. “o”). Vyskytuje-li se písmeno v hádaném slově, zvolený hráč je napíše nad každou čárku odpovídající poloze písmena ve slově (-o-o-o—-). Pakliže slovo hádané písmeno neobsahuje (např. “u”), neudělá zvolený hráč nic. Když si hráč myslí, že už soupeřovo slovo zná, přestože jsou některé čárky ještě prázdné, může ohlásit rozluštění. Řekne-li však slovo nesprávné, vypadá na dvě kola ze hry.

  • DŘEVĚNÝ PANÁČEK

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 30 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: klacík nebo jiný předmět

Vedoucí hry dá prvnímu hráči v kruhu libovolný klacík a řekne mu: “Toto je dřevěný panáček.” Hráč odevzdá klacík sousedovi po pravici a řekne: “Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku.” Další řekne: “Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku a bydlí v domečku.” Každý další k vyprávění něco přidá. Poslední musí celou pohádku opakovat doslova. Kdo se zmýlí, dá zástavu, ztrácí bod nebo vypadává ze hry.

  • FOTOSCÉNÁŘ

Druh: inteligentní

Místo: místnost, u táboráku

Délka: 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: fotografie zachycující děj

Členové jednoho družstva mají v rukou fotografie postupně zachycující nějaký příběh. Jejich úkolem je popsat postupně to, co vidí na svém obrázku. Druhé družstvo sestavuje podle jejich popisu příběh.

  • HÁDÁNÍ MYŠLENÝCH VĚCÍ

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 30 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Hráči se dohodnou na nějaké věci, na kterou se všichni soustředí. Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí (nemusí popořadě) a ti mu odpovídají pouze “ano” nebo “ne”. Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.

  • HÁDÁNÍ SYSTÉMU

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: 4 – 10 lidí

Pomůcky: předměty

Hráči sedí v kruhu a navzájem si něco ukazují nebo předávají a úkolem každého je, aby pochopil spojitost toho, co se říká a co se ukazuje a dokázal to předvést. Obvykle není zřejmá souvislost, musí být člověk hodně všímavý.
Križom – někrižom – Podávají se tužky (a občas se u toho překřižují ruce). Přitom se říká “križom” nebo “nekrižom” dle toho má-li hráč překřížené nohy nebo ne.
Lžíce – Podává se vršek od piva a říká se, že “toto je lžíce” nebo “tohle je vršek od piva”.
Medvědi a dírky – Hodí se několik kostkami. Počet děr je počet teček, které jsou uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědů je počet teček, které jsou rozmístěny kolem nějaké díry, míní se u každé kostky zvlášť. Tik – Tak – Podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém pořadí a má-li na každé z nich hodinky, člověk při podání řekne TIK, TAK nebo posloupnost těchto slov.

  • HRA S ABECEDOU

Druh: inteligentní

Místo: na stole

Délka: do 30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: karty s abecedou

Rozmíchejte karty, na nichž jsou napsána jednotlivá písmena. Pak vezměte jednu, obraťte ji k hráčům a současně řekněte například: “pohoří”. Kdo první řekne pohoří začínající tímto písmenem, získává kartu jako trofej. Vykřikneli odpověď více hráčů současně, nedostane kartu nikdo. Střídejte náměty a hrajte tak dlouho, dokud všechny karty nerozdáte. Kdo bude mít nakonec nejvíce karet, vyhrál.

  • HRAČKY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 120 min

Hráči: skupinky

Pomůcky: hračky

Večer poeticky laděný, vzpomínkový, rozhodně však nemusí být sentimentální. Pár dní před uskutečněním upozorněte účastníky, ať s sebou přinesou nejmilejší hračku z dětství. V určený večer pak každý svou hračku představí. Co to je, k jakému účelu sloužila, od koho ji dostal, jaké s ní má zážitky, případně jaké má jméno atd. Na vlastním projevu účastníka se pozná, jak je citlivý, jaká ho váží pouta k dětství, jak silný vztah má ke svému okolí. Všichni účastníci by se pak měli zapojit do analýzy každého a pomoci mu odhalit, jak se ostatním jeví. Závěr večera je vyplněn hrou – rozhovorem hraček, vedený účastníky. Hráči se rozdělí do skupinek, vymyslí si krátký příběh, rozdělí role hračkám a posléze improvizují. Hra skýtá mnoho možností, nápadů a pobavení – vše záleží na nápaditosti a fantazii účastníků.

  • INICIÁLY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do vyčerpání

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Jeden z hrajících vysloví začáteční písmena křestního jména a příjmení nějaké známé osoby. Může to být spisovatel, politik, herec, malíř, sochař nebo sportovec. Ostatní hádají jeho jméno. Kdo je vysloví jako první, vyhrává bod a určuje iniciály v dalším kole. Neuhodne-li nikdo, musí ten, který dává hádat, na požádání přidat k začátečnímu písmenu další písmeno z příjmení a to tak dlouho, dokud někdo konečně neuhodne, o koho se jedná.

  • JSEM TO JÁ NEBO NE ?

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 15 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Jeden z hrajících upozorní ostatní, aby si ho dobře prohlédli. Potom na chvíli odejde a změní na sobě několik věcí. Třeba si rozepne jeden knoflík, vyhrne si rukávy, jinak se učeše apod. Vrátí se k ostatním a ti se snaží objevit všechny změny, které na sobě provedl. Kdo změny nalezl první, odchází se mimo upravit a hra se opakuje.

  • KALEIDOSKOP

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: tři skupiny

Pomůcky:

Dvě ze skupin sedí u stolu proti sobě, třetí si je prohlédne a vyjde na chvíli z místnosti. Mezitím si někteří hráči vymění místa. Vrátivší se skupina má pak co nejrychleji poznat a popsat změny, pak je vystřídána jinou skupinou. V opačném případě jde znovu z místnosti a pokus opakuje.

  • KDO JSEM ?

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min.

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají po řadě otázky a on na ně podle pravdy odpovídá pouze “ano” a “ne”. Myslí-li si někdo, že ví, jakou osobnost představuje, má možnost po své otázce její jméno říct (pouze jednou). Uhádne-li, hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost.

  • KDO TO UHODNE?

Druh: inteligentní

Místo: místnost

Délka: do 20 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Vyberte objekt, který všichni dobře znají (biograf, divadlo, osobní auto, škola, …) Potom dávejte hráčům hádat věci, které se tam obvykle vyskytují (slovo na 6 písmen začínající na U, končící na L… “učitel”). Kdo uhodne, dostane bod. Hraje se buď předem stanovenou dobu, nebo na konečný počet bodů.

  • KONFRONTACE

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 45 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: tužka a papír

Každý musí předložit komukoliv dvě otázky, každý musí odpovědět. Otázka a odpověď se boduje. Po vyhodnocení vyjde najevo, který člen kolektivu je nejagresívnější a nasbíral nejvíce bodů.
Hodnocení:
0 bodů – otázka zbytečná, povrchní, odpověď vyhýbavá, povrchní
1 bod – vypověděl, nerozšířil obzor, reaguje na část problému
2 body – otázka agresivní, odpověď vyčerpávající, dramatická.

  • KŘÍŽOVKA

Druh: inteligentní

Místo: u stolu

Délka: do 60 min

Hráči: dva až pět

Pomůcky: papír, tužka

Každý hráč na list papíru, který obdrží, nakreslí čtverec rozdělený do 5 x 5 polí. Hra začíná tak, že první z hráčů jmenuje libovolné písmeno, jež si všichni zapíší do libovolného čtverečku. Je-li 5 hráčů, vysloví každý z nich jedno písmeno, je-li jich méně, vysloví další po řadě další písmena, aby každý měl nakonec v jedné řadě vždy v libovolném čtverečku jedno. Úkolem hráčů je pak utvořit ve směru svislém i vodorovném slova, v nichž jsou napsaná písmena obsažena a jež vyplní pokud možno celý řádek i sloupek, tedy slova o pěti písmenech. Po stanovené době, tj. asi po 20 minutách, se každý hráč pochlubí, jak se mu podařilo úkol splnit. Za každé úkolu vyhovující slovo o pěti písmenech dostane 10 bodů, za kratší 5 bodů. Po čtyřech kolech se výsledky sečtou, a kdo má nejvíc bodů, vyhrál.

  • LAVINA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: mozek

Lavina je nepříjemná věc, ale zachránit každého z ní mohou jen věci, začínající stejným písmenem jako jeho jméno. Od instruktora vyžaduje absolutní znalost jmen.

  • LICITACE

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 60 min

Hráči: dvojice

Pomůcky:

Hráči se rozdělí do dvojic, ve dvojicích se dohodnou, kdo bude hádat a kdo předvádět. Soutěží spolu vždy dvě dvojice, úspěšná postupuje výš a neúspěšná níž (nebo vypadává). Při malém počtu dvojic je možné hrát systémem každý s každým (dvojice). 2 hádající hráči odejdou za dveře a v místnosti zůstanou dva předvádějící. Ostatní hráči se domluví na slově, předmětu nebo činnosti, kterou bude třeba pantomimicky předvést hádajícím hráčům. Předvádějící si mezi sebou potom na toto slovo vylicitují nejnižší čas, za který dané slovo musí hádající hráč uhodnout. Člověk, který nabídl nejnižší čas, zůstává a bude předvádět. Oba hádající hráči se vrátí a jsou seznámeni s výsledkem licitace – kdo a do jaké doby musí uhádnout. Poté začne předvádění s měřením času. Hráč musí přesně uhádnout předváděné slovo. Nestihne-li to do určeného limitu, dvojice vypadává. Naopak pokud to stihne, vypadává druhá dvojice, i když nepředváděla.

  • LOUPEŽ V MUZEU

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Hráč, který hru vede, si vymyslí příběh o krádeži v muzeu, a to třeba v oddělení historických šperků nebo mincí. Jmenuje co nejvíc zlatých předmětů, jako náramek, spona, náušnice, pohár, zlatý dukát atd. Hráči pozorně sledují jeho vyprávění, a když skončí, každý musí napsat jména všech zlatých předmětů, jež byly v povídce uvedeny. Hru lze libovolně obměňovat, protože muzeální sbírky jsou rozsáhlé a loupit lze v mnoha odděleních jako přírodovědeckých, geologických, technických apod. V takovém případě se pochopitelně v povídce vyskytují třeba jména nerostů a polodrahokamů nebo ptáků či motýlů. Hru lze ještě ztížit tím, že hráči si musí pamatovat určené předměty v pořadí, v jakém byly jmenovány.

  • MAFIE

Druh: inteligentní

Místo: v místnosti

Délka: 1 – 7 hodin dle úrovně hráčů

Hráči: 7 – 15 lidí

Pomůcky:

Hráči se rozdělí na poctivce a mafiány (tajně losem). Usadí se do kruhu a střídá se postupně den a noc. Jeden vedoucí řídí hru. V noci se tiše probudí mafiáni, na někoho ukážou a zastřelí ho. Hráč nadále vypadává ze hry. Ve dne hráči diskutují, kdo by mohl být mafián, vzájemně se obviňují, hájí, … Pak je obviněni několik hráčů, ti pronesou svou obhajobu a hlasuje se o jejich popravě. Potom se řekne, jestli byl popraven mafián nebo poctivec. Úkolem poctivců je vyhubit všechny mafiány a naopak. Pozor, při dostatečně bohaté debatě se 1 den protáhne na 1-2 hodiny! Další variantou je existence Corada Cattaniho, který se probouzí každou noc po mafiánech a ptá se vedoucího na to, zda je někdo mafián. Tím pomáhá poctivcům, neboť se může ve vhodné chvíli odhalit a říct spoustu důležitých informací. Mafie ho nenávidí a chce ho zabít. Při téhle hře je dovolená jakákoliv lež a jakýkoliv podvod.

  • MIMOHRA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Vybraní účastníci dostanou jednoduchý koncept příběhu, kde jsou zachyceny spíše povahy postav, než průběh děje. Hráči nastudují přidělené role, které pak pantomimicky předvádějí ostatním účastníkům hry. Po představení je diskuse, při níž diváci hádají, co viděli, dochází ke konfrontaci herců s diváky a přitom se vysvětlují případné rozpory.

  • MÍSTO ČINU

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Vybereme nějaké místo, dům, místnost, kterou všichni hráči dobře znají, a pak hráče vyzveme, aby se pokusili odpovědět na jednoznačné otázky, jež popisují vzhled vybraného místa, např.:
Jakou barvu mají stěny místnosti? Kolik obrazů v ní visí a jaké? Kolik je tam židlí? Kde jsou zásuvky a vypínače? Co je vidět z oken? Jaké jsou kliky u dveří? Jakým klíčem se zamyká? Z jakého materiálu je podlaha? atd. Je zajímavé, jak je dost těžké popsat přesně místo, i když ho vidíme třeba velice často. Vítězem je samozřejmě ten, kdo byl nejpřesnější.

  • S ČÍSLY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: papíry s čísly

Hráči sedí okolo stolu nebo v kruhu. Uprostřed je na papírcích napsáno tolik čísel, kolik je hráčů. Papírky jsou obráceny písmem dospod. Některá čísla se mohou opakovat. Hráči si postupně tahají papírky se svým číslem a snaží se ho ostatním vtipně popsat. Např. hráč si vytáhne číslo 7 a hned řekne : “To je šťastné číslo.”, “Týden má sedm dnů.”, atd. Kdo neumí dát správnou odpověď nebo nad ní dlouho přemýšlí, je vyřazen, nebo obdrží trestný bod. Stejně tak se nesmí opakovat popis, který už někdo z hráčů použil.

  • NA SPISOVATELE

Druh: inteligentní

Místo: u stolu

Délka: do 60 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: pro každého papír a tužka

Každý hráč má papír a tužku. Jeden nadiktuje řadu libovolných písmen, pět, šest, nejvýše deset. Čím víc písmen, tím je hra těžší. Všichni se pak snaží vytvořit větu, která se skládá ze slov, jež začínají danými písmeny, a to přesně tak, jak byla diktována. Kdo je první hotov, vykřikne: “Končím”. Ten, kdo písmena diktoval, se hry rovněž zúčastní, avšak sám nesmí hru ukončit. Je-li hotov on první, musí počkat až do doby, kdy hru uzavře někdo jiný. To proto, že při diktování už mohl mít nějakou větu na mysli a byl by tím ve výhodě. Na povel: “Končím” musí všichni přestat psát. První přečte svou větu a napíše si tolik bodů, z kolika slov se věta skládá. Bylo-li diktováno pět písmen, píše si pět bodů (je samozřejmé, že věta se skládá z pěti slov). Ostatní si píší tolik bodů, kolik slov (pouze jdoucích za sebou) stačili napsat. V diktování písmen se hráči vystřídají a vyhrává ten, kdo má nejvíc bodů.

  • NA TECHNOLOGY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 45 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: tužka a papír pro každého hráče

Vedoucí hry jmenuje nějakou věc každodenní potřeby. Úkolem ostatních je napsat pokud možno co nejvíc prostředků, které byly použity k jeho výrobě. Vyhrává ten, kdo sestaví seznam co nejpřesnější. Je-li vysloveno třeba slovo zápalky, píší hrající všechny věci potřebné k jejich výrobě, od kácení stromů přes zpracování dřeva, síru a fosfor až po papír, který se používá na výrobu krabiček.

  • NÁSOBENÍ VELKÝCH ČÍSEL

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: skupinky

Pomůcky:

Zadá se početní příklad (typicky násobení několikamístných čísel). Každá skupinka musí bez tužky, papíru a kalkulaček co nejrychleji spočítat výsledek. Práce se musí rozdělit mezi několik lidí a někdo nejchytřejší musí výsledky sečíst. Hraje se na správnost, ale i rychlost výpočtu.

  • OPRAVTE MAPU

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: namnožené mapky či plánky

Vedoucí nakreslí plánek nějaké krajiny a zakreslí do něj několik hrubých chyb (označí kopec nižším číslem než údolí, vede řeku do kopce, mlýn zakreslí nad rybníkem apod.) Úkolem hráčů je co nejrychleji objevit všechny chyby.

  • OPTIMISTÉ A PESIMISTÉ

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 60 – 120 min

Hráči: dvě skupiny, max. 30 lidí

Pomůcky:

Hrají dvě družstva nebo i dva jednotlivci: optimisté a pesimisté. Optimisté vyprávějí o něčem, co je těší, např. jak je příjemné sedět u vody. Pesimisté naopak reagují na výroky optimistů tím, že vyzdvihnou možné záporné aspekty. Např. poukazují na to, že sluníčko příliš hřeje: “To bude zase úpalů, u vody jsou komáři, malárie, utopení, infekce…” Ta strana, která nedokáže včas pohotově zareagovat a vhodně odpovědět, ztrácí bod a začíná dalším tématem. Hrát se může buď do určitého počtu bodů, nebo do vyčerpání předem zvolených témat. Hra vyžaduje dostatečně důrazného vedoucího.

  • OTISK

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: plastická hmota

Do plastické hmoty otiskne vedoucí nějaký dobře známý předmět (knoflík, klíč, …). Hráči se potom jednu minutu na otisk dívají (nesmějí se ho dotknout) a každý napíše, čeho to byl otisk.

  • PARLAMENT

Druh: inteligentní

Místo: místnost

Délka: 3 – 4 hodiny

Hráči: 6 – 15 lidí

Pomůcky: soustava zákonů

Hráči představují poslance Senátu, kteří hlasují o nových zákonech, kterými se všichni řídí. Počáteční soustava zákonů je na počátku rozmnožena a rozdána všem poslancům. Za tyto zákony dostávají body a vítězí člověk s nejvíce body. Hra se může vyvíjet různě: snaha o co nejdokonalejší soustavu zákonů, svrhnutí moci na sebe, diskriminace někoho, legrace ze preciznosti, hádání se o slovíčka, … Z průběhu této hry si každý vytvoří obrázek, jak to asi vypadá ve vládě. Soustava zákonů je nutná součást hry, zde není otisknuta.

  • PIC-BUM

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 45 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hráči postupně říkají za sebou jdoucí čísla, ale poněkud komplikovaně. Zvolíme dvě číslice. Místo jedné říkáme “bum” a místo druhé “pic”. Vyjde-li slovo složené z obou číslic, říkáme “picbum” nebo “bumpic”, podle toho, v jakém pořadí následují číslice. Může nastat i případ, kdy musíme říct “bumbum”, nebo “picpic”. Můžeme též zakázat vyslovit pouze jedno číslo, ale i s jeho násobky. Kdo se splete, vypadá. Hraje se tak dlouho, až ve hře zůstane jediný hráč, vítěz.

  • POČÍTÁNÍ S TLESKÁNÍM

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hraje se kolem stolu nebo v kruhu. Hru vede dobrý počtář, který počítá, a hráči přitom musí při vyslovení každého čísla tlesknout. Kdykoli však vysloví číslo, které je násobkem tří, nebo ve kterém je trojka, netleskají hráči hlasitě, ale tiše tlesknutí naznačují. Kdo se splete, vypadne ze hry. Kdo zůstane poslední, vítězí a při opakování hry počítá. Pochopitelně se může hra obměňovat s jakýmkoli jiným číslem.

  • POHÁDKA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: listy se slovy

Soutěžící dostanou seznam slov (asi 8 – 15 podle stáří dětí), která se mají v pohádce použít. Nezáleží na pořadí. Jejich úkolem je po asi minutové přípravě odvykládat dvouminutovou pohádku, která obsahuje daná slova a má alespoň trochu hlavu a patu

  • PŘÍSPĚVKY NA DANÁ TÉMATA

Druh: inteligentní

Místo: místnost s tabulí

Délka: 2 hodiny

Hráči: 10 a více

Pomůcky: témata

Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o aktuálních problémech, nebo naopak témata žertovná, ba přímo nesmyslná. Každý účastník má 1 den na to, aby si připravil přednášku. Potom se všichni sejdou a postupně všichni přednesou svůj příspěvek, vzájemně spolu polemizují, …

  • ŘEDITEL MUZEA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 45 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: papír a tužky

K realizaci této hry potřebujeme nejen tužku a papír, ale i trochu fantazie, originality a ducha. Hráč si na chvíli představí, že je jmenován ředitelem muzea, které je nové, a musí každou místnost vybavit předměty podle níže uvedeného návodu:
– pět důležitých vynálezů za posledních 50 let
– pět slavných uměleckých předmětů
– pět velmi velikých předmětů zhotovených člověkem
– pět velmi drahých věcí
– pět dopravních prostředků
– pět předmětů objevujících se u soudu

Pro náročné hráče druhé kolo:
– pět světových nenapodobitelných unikátů
– pět věcí, které doposud nebyly lidským okem spatřeny
– pět desek s nápisy
– pět věcí, které měly významnou roli v historii
– pět věcí, které mají co dělat s okultismem, čarováním, magií
Za každou správnou odpověď je bod.

  • SENÁT

Druh: inteligentní

Místo: místnost

Délka: 2 hodiny

Hráči: 20 lidí

Pomůcky:

Místnost se zatemní, pustí se relaxační hudba a hráči se sesednou do štrúdlu. Načež šéf diskuse vážným hlasem pronese úvod a téma, na které se bude hovořit. Téma je formulováno jako otázka, na kterou je možno odpovědět ano nebo ne. Po přečtení úvodu mají všichni asi 5 minut na rozmyšlenou, během kterých se posadí doprava nebo doleva, podle svého názoru. Pak v jednom průchodu všichni zdůvodní, jak a proč se rozhodli, a nastává dlouhá diskuse. Je to velice vážná hra.

  • SOCIODRAMA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 45 min

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Kolektivu se předloží zajímavý problém a hráči se rozdělí do skupin podle názoru, který na danou problematiku zastávají:
– zastánci skupinového názoru
– zastánci svého vlastního názoru
– ti, kteří ještě nemají vlastní názor
– ti, kdož nebudou hrát
Vítězí ta skupina, která získá na svou stranu nejvíce příznivců. Účelem hry není ale násilné přesvědčování lidí, nýbrž rozvinutí živé diskuse a správné formulace názorů. Hru vede jeden vedoucí, který řídí diskusi a uděluje slovo. Možná témata: existuje přátelství mezi mužem a ženou? Matriarchát nebo patriarchát?

  • SOUVISLOSTI

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: hráči papír a tužku, trojice slov

Úkolem hry je určovat trojice slov, které mezi sebou spojují vzájemné souvislosti. Příklad: bouře, blesk, požár. Vedoucí hry si dopředu připraví asi 15-20 podobných trojic. Hráčům pak nadiktuje pouze první slova z trojic. Úkolem hráčů je trojice doplnit. Bojuje se buď na čas nebo na výkon ve stanoveném čase.

  • SPRÁVNÝ SOUČET (MAGIC SQUARE)

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min.

Hráči: skupiny

Pomůcky: tužka, papír

Hráči mají za úkol rozmístit různá čísla libovolně do čtverce tak, aby ve všech směrech byl jejich součet předem daná konstanta. Obtížnost úkolu roste s velikostí čtverce.
Př. (18) 9 1 8 5 6 7 4 11 3

  • SROVNEJ ABECEDU!

Druh: inteligentní

Místo: na stole

Délka: do 5 min na hráče

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: karty s abecedou, stopky

Karty s písmeny abecedy dobře promíchejte a předejte prvnímu hráči s příkazem: Srovnej abecedu! (musí srovnat kartičky s abecedou tak, aby A leželo nahoře a Z dole). Měřte čas a za každé špatně zařazené písmenko přičtěte 15 vteřin. Kdo poskládá abecedu nejrychleji vyhrál.

  • STOLETÍ

Druh: inteligentní

Místo: příroda

Délka: 4 hodiny

Hráči: všichni

Pomůcky: artefakty

Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují organizátoři představující historické osobnosti žijící v nějakém století. Každý hráč se může bavit pouze s osobnostmi žijícími ve stejném století, v jakém se on právě nachází. Cestuje se u Pána času nebo u časových pirátů. Každá osobnost může něco požadovat (co se nachází v okolní přírodě, spočítat něco, vyluštit něco, zjistit informaci, vyřídit zprávu) a naopak za to něco dávat. Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého dozvědět. Nicméně si myslím, že by se to mělo předem připravit a ne nechat na náladě organizátorů, aby si v reálném čase vymýšleli, co je napadne. Mělo by to mít nějaký děj. Hráči by si při tom měli pořádně zaběhat.

  • ŠESTÝ SMYSL

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 60 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: papír a tužky

Vedoucí hry čte otázky a hráči si zaznamenávají odpovědi. Neodpovídají ale za sebe, nýbrž se snaží uhádnout, kterou odpověď si vybere většina. Nesmí se dávat najevo, jakou odpověď hráč napíše. Příklad úkolů:
– jmenujte den v týdnu
– rozhodněte se pro pannu nebo orla
– rozhodněte se pro jednu z těchto částí těla : plíce, srdce, játra, ledviny, slezina
– rozhodněte se pro jedno číslo : 7, 100, 13, 261, 99, 555
– jmenujte měsíc v roce
– namalujte jeden z těchto obrazců: křížek, kolečko, čtverec, trojúhelník, vlnovka, hvězdička
– jmenujte telefonní číslo
– jmenujte píseň
– jmenujte letopočet
– jmenujte film
– rozhodněte se pro jednu z těchto dvojic barev: červená – modrá, zelená – žlutá, šedá – hnědá, purpurová – zlatá
– máte neomezené finanční zdroje. Představte si částku, kterou byste chtěl(a) na den
Způsob hodnocení: z každé otázky získá hráč tolik bodů, kolik hráčů má shodnou odpověď. Hráči s vyšším počtem bodů mají většinou lepší kontakt s okolním světem.

  • TAJEMSTVÍ V ZAVAZADLE

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do duševního vyčerpání

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Jeden vylosovaný hráč se stává vedoucím kola hry. Zapamatuje si (nebo napíše na papír tak, aby to ostatní neviděli) nějaké pravidlo, kterým se mají ostatní hráči řídit. Pak řekne: “Až pojedu na cesty, vezmu si s sebou…” a jmenuje nějaký předmět, odpovídající pravidlu hry. Další hráč se připojí: “Mohu si s sebou vzít…? ” a jmenuje rovněž nějakou věc. Vedoucí rozhodne, jestli tento předmět vyhovuje pravidlu hry a odpoví buď ano nebo ne. Hráči se střídají, každý jmenuje nějaký předmět a vedoucí jej buď schválí nebo odmítne podle toho, jestli zapadá do pravidla. Kdo první uhodne princip utajeného pravidla, vyhrává, stává se vedoucím dalšího kola. Pravidla mohou být jednoduchá a mělo by se začínat od těch nejjednodušších.
Příklad: Přijatelné jsou předměty začínající určitým písmenem; nebo název věci musí začínat písmenem, jímž končí jméno hráče atd.

  • TELEVIZNÍ RISK

Druh: inteligentní

Místo: místnost

Délka: 1 – 2 hodiny

Hráči: skupiny

Pomůcky: tabule, otázky

Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí tabulka podle oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole vyšle každé družstvo 1 zástupce. Tito (4) zástupci sedí kolem stolu, uprostřed kterého leží šachová figurka. Družstvo, které v posledním kole vyhrálo, volí otázku. Po přečtení otázky se snaží všichni ukořistit figurku a posléze odpovědět. Za správnou odpověď získají patřičný počet bodů, za špatnou body naopak ztrácejí.

  • TISKOVÉ AGENTURY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: noviny, časopis

Hrají skupiny, které mezi sebou soutěží. Vedoucí hry si předem připraví článek z nějakého časopisu, který rozstřihne na dvě části. Nejprve po délce, takže jedna skupina má začátek každého řádku, druhá konec. Úkolem obou skupin je článek doplnit. Vítězí skupina, jejíž doplněk se nejvíce blíží originálu. Při dalším kole rozstřihneme článek napříč a začátky a konce vyměníme. Každý výstřižek je pochopitelně možné rozstřihnout i na více dílů podle počtu skupin. Hra je použitelná i jako závod jednotlivců.

  • VALNÉ SHROMÁŽDĚNÍ

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 90 min

Hráči: tříčlenné skupiny

Pomůcky:

Hra je zaměřena na hledání stanovisek k určitému problému a jejich formulace. Státy tvořené vždy třemi hráči, předkládají na půdě světového valného shromáždění své stanovisko k projednávané problematice (určitý problém, událost, nově vzniklá situace apod.), které by mělo být zformulováno tak, aby jej řídící výbor uznal za tzv. “ustanovení”. Za ustanovení může být přijata taková formulace, která vystihuje podstatu problému, události, vzniklé situace atd. a proti níž nemají ostatní státy žádný argument. Za argument se považuje stanovisko, které jasně vyvrátí jiný argument přítomných zástupců států nebo nějaký návrh ustanovení. V takovém případě získává stát, který argument vznesl, jeden bod. Za formulaci ustanovení, které nebylo vyvráceno argumenty a řídící výbor je uznal, získává stát 5 bodů. Každý stát může v průběhu hry celkem dvakrát využít vyřazovacího práva, tj. může vyloučit kteréhokoliv z hráčů soupeřících států ze hry, a to bez udání důvodu. Vyloučený hráč se může do hry vrátit jen za předpokladu, že jeho stát dokázal po jeho vyloučení formulovat alespoň jedno ustanovení. Stát, který dovolil svému hráči někoho vyloučit, musí naopak usilovat o to, aby získal do konce kola alespoň dva body, jinak ztrácí nárok na účast v dalším kole. Za kolo se považuje každé část hry, v jejímž průběhu formulují svá stanoviska k dílčí otázce, vztahující se k dané problematice, všechny státy. Hra má čtyři kola, jejichž délka je omezena dohodou všech hráčů – zpravidla na 10 – 20 minut. V průběhu každého kola může řídící výbor vyhlásit oddechový čas. Tento výbor uzavírá každé kolo informací o zisku bodů jednotlivých států, o přijatých ustanoveních, případně argumentech. Před vyhlášením výsledků a zahájením dalšího kola je řídící výbor povinen vyhlásit alespoň 5 – 10-ti minutovou přestávku. Státy se hlásí o slovo zdvižením ruky. O jeho udělení rozhoduje řídící výbor na základě pořadí přihlášených. Ustanovení mohou formulovat jen oficiální mluvčí států, formy argumentů mohou používat bez omezení všichni hráči.

  • VELKÁ PARDUBICKÁ

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: dvě skupiny, min 8 lidí

Pomůcky: otázky a odpovědi

Hráči se rozdělí na jezdce a koně. V případě malého počtu hráčů v jednom družstvu hráči nejdříve dělají koně a pak jezdce, takže hráč jezdec se dále stává koněm pro dalšího hráče. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili do výchozího postavení.

  • VYZNÁNÍ LÁSKY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 60 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: papíry, tužka

V první části hry napíše každý hráč čtyři slova, která by měli ostatní použít ve svém vyznání lásky. Papírky se vloží do osudí a může se pokračovat další částí hry. Ta spočívá v tom, že hráče rozdělíme do párů a určíme jejich pořadí. Poté si chlapec z prvního páru vytáhne libovolný lístek a má 1 minutu na to, aby vyznal lásku své milované; musí v něm použít všechna slova napsaná na lístku. Hru můžeme ztížit psaním více slov, zákazem jejich použití v jiném než uvedeném tvaru atd. V této hře se nevyhodnocují nejlepší.

  • VZÁJEMNÉ PŘEDSTAVOVÁNÍ

Druh: inteligentní

Místo: místnost

Délka: 1 hodina

Hráči: dvojice

Pomůcky:

Lidé se rozdělí do dvojic, vzájemně se představí a pak každý dostane za úkol představit ostatním toho druhého. Je vhodné, aby každý přinesl předmět, který ho nějak charakterizuje a aby ten druhý zkusil poznat, proč je ten předmět pro něj tak charakteristický (hlavolam, talisman, …) Představování nesmí být moc dlouhé, aby to ostatní nenudilo. Stačí říkat jméno, zájmy, zajímavosti, …

  • YPSILONKA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 30 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: otázky, herní plán

Tato hra je náročnější na přípravu, ale pouze ze strany dětí. Každá družina si musí připravit 56 otázek tak, aby na každé písmeno abecedy měla dvě otázky, jejichž správná odpověď začíná zmíněným písmenem. Družiny se střídají v kladení otázek. Při správné odpovědi si družina vybarví políčko příslušného písmene. Cílem družiny je spojit všechny tři strany trojúhelníku. Které písmeno chce družina dobývat si samozřejmě určí sama, ale má max.dva pokusy. Nezná-li protivník odpověď, může si vybrat kteréhokoliv člena soupeřící družiny, který odpověď znát musí. Nevzpomene-li si, získává políčko druhé družstvo, ačkoliv neodpovědělo správně. Otázky by měly být všeobecného charakteru.

  • Z POHÁDKY DO POHÁDKY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 45 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: lístečky

Vedoucí hry si připraví dvojice pohádkových postav nebo populární dvojice z jiných známých knih, které všichni znají, např. Karkulka a vlk, Čert a Káča, Rumcajs a Manka atd. Lístečky rozdá hráčům. Když si hrající přečte lísteček, dozví se, kdo je a tím i to, koho má hledat. Na znamení rozhodčího začíná hra, jejímž cílem je vtipným kladením otázek co nejrychleji nalézt svého partnera či partnerku. Otázky musí být přesné a odpovědi stručné, ale rovněž přesné. Nikdo z hrajících nesmí prozradit, koho sám představuje, pokud není přímo tázán: “Jsi ten a ten, či ta a ta ?” Vítězí dvojice, která se první najde.

  • ZAPOMNĚTLIVOST

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: libovolná

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: každý hráč papír a tužku

Vedoucí hry přečte hrajícím 10 jmen českých měst, přečte je nanejvýš třikrát. Potom čte další seznam, v němž je třicet měst, a to dvacet nových, mezi něž je porůznu vloženo deset jmen z prvního seznamu. Hráči mají za úkol podle paměti napsat původní seznam. Hru lze podle vyspělosti hráčů různým způsobem ztížit. Tak například mohou začít psát až po uplynutí určité doby, během níž jsou jinak zaměstnáni. Vítězí pochopitelně ten, kdo má nejlepší paměť.

  • ZMATEK

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: skupiny min. čtyřčlenné

Pomůcky:

Každé družstvo se dohodne na jednom přísloví nebo začátku písně a rozdělí si je tak, aby na každého hráče zbylo jen jedno slovo nebo krátká část. Potom na znamení vždy jedno družstvo vykřikne svoje přísloví (všichni hráči najednou, každý svoje slovo). Úkolem ostatních skupin je uhodnout, o jaké přísloví nebo píseň jde. Ta skupina, která uhodla nejdříve, získává bod. Hádání je třeba omezit časově nebo počtem pokusů. Pokud ostatní neuhodnou o jaké přísloví šlo, získává bod předvádějící skupina. Hraje se buď do určitého počtu bodů nebo do časového limitu.

  • ZOO

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 50 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Vedoucí hry začne vypravovat asi takto : “Byl jsem v ZOO a viděl jsem tam lva.” Soused po pravici pokračuje: “Já jsem tam byl také a viděl jsem tam lva a medvěda.” Další zase přidá ve svém vyprávění jedno zvíře. Všichni musí postupně opakovat zvířata tak, jak šla za sebou, a kdo vynechá nebo nedodrží jejich pořadí, vypadává nebo ztrácí bod.

  • ZPAMĚTI

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 40 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: tužky a papír

Všichni hráči si vezmou tužku a papír a popíší nebo nakreslí, jak vypadá desetikoruna, jak dvacetikoruna, koruna, jak jsou tyto peníze asi veliké, co je zobrazeno na rubové a co na lícové straně atd. Vyhrává přesnější popis nebo obrázek.

  • ZTRÁTA PAMĚTI

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do 30 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: náhodně vybrané předměty

Hra začíná vyprávěním o muži, který při nějaké nehodě nebo úrazu ztratil paměť. Nikdo v nemocnici neví, kdo to je, neboť se u něho nenašly kromě několika předmětů, které měl v kapse, žádné doklady. Vyprávějící pak položí předměty na stůl, jakoby je předkládal policii. Každý hráč si je co nejpečlivěji prohlédne a pokusí se podle nich vytvořit co nejpodrobnější zprávu, o jakého člověka asi jde. Vhodné předměty jsou třeba kapesník s monogramem, lístek z tramvaje, obálka s adresou, brýle, hřebínek, klíče atd. Jednotlivé zprávy se pak ohodnotí podle přesnosti.

  • ŽOUŽELENÍ

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: do vyčerpání

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Nesmyslné slovo žouželení použijeme jako záměnu pro slovo nebo pro činnost, kterou mají ostatní hráči uhádnout. Otázky dostává jeden hráč, který jediný zná správný výraz (např. poslouchat rádio, spát, učit se…). Hráči se ptají předepsanou formulkou : “Dá se žouželit…?” Vedoucí hry na tyto otázky odpovídá jen ano či ne, podle toho, jak se otázka shoduje s tím, co myslí. Otázky, na něž nelze odpovědět jednoznačně, vedoucí zamítá. Obměna je možná s tím, že se naopak určí jeden hráč, který jde z doslechu a všichni ostatní se domluví na tom, co bude slovo žouželení znamenat. Úkolem vybraného hráče pak je to zjistit.

  • ANO I NE

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hádač odejde z doslechu a družina si vybere nějakou věc. Pak zavolá hádače zpátky. Hádač může klást jakékoli otázky, na něž lze odpovědět slovy ,,ano” nebo ,,ne” Každému smí položit jen jednu otázku a počet otázek je omezeny obvykle na 10 až 15 podle toho, jak je hádač bystrý, a podle toho, jak je vybraná věc obtížná. Hádač zpravidla začíná takovými otázkami, aby zjistily zda vybraná věc patří do říše živočišné, rostlinné nebo nerostné. Potom klade postupně takové otázky, které co nejrychleji vylučuji další a další možnosti, až dojde k vybrané věci.

  • CESTOVÁNÍ ZPAMĚTI

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Položíme otázku: “Jak se dostaneme v našem městě z místa X do místa Y?” Hráči vyjmenují postupně ulice a náměstí, kterými musíme projít. Mnohem zajímavější je, hrajeme-li tuto hru jako soutěž družstev a odpovídají-li na otázku, jak se dostanou z jednoho místa rodného okresu na druhé. Hráči dostanou například otázku: jak se dostanete ze Sušice do Klatov. Družstva sedí v zástupu. Na povel napíše začínající hráč první vesnici, kterou musíme projít, druhý druhou atd. Za každé správně napsané místo je bod, jeli družstvo (družina) první, získává navíc 3 body navíc, druhá dva, třetí jeden.

  • CHYTÁNÍ MORSEOVKY

Druh: inteligentní

Místo: tábor

Délka: 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: píšťalka, zpráva

Vedoucí ji píská ze svého stanu, ostatní ji chytají společně ve svých stanech a luští. Pískání je dosti dlouhé a může obsahovat i nějakou zajímavou zprávu, aby byl o luštění větší zájem. Která stanová dvojice má rozluštěno, odevzdá zprávu u vedoucího. Zahrnuje se do táborového bodování.

  • JMENOVÁNÍ PŘÍSLOVÍ

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hráči sedí v kruhu, třeba kolem stolu. Vylosovaný hráč začíná první. Má říci nahlas nějaké přísloví. Po něm pokračuje další (sousední) ovšem s jiným příslovím a tak po řadě jeden hráč za druhým stále dokola uvádí nová, dosud ve hře nevyslovená přísloví. Kdo si už na žádné nevzpomene a do dvaceti vteřin přísloví neřekne, nebo zopakuje to, které už bylo při hře použito, dostává trestný bod. Hra konči smluveným počtem kol: vítězí hráč nebo hráči bez trestného bodu, za nimi se řadí ostatní od nejmenšího do největšího počtu trestných bodů.

  • KDO TO VÍ, ODPOVÍ

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 5 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Dávejte si vzájemně otázky ve věcech, jež mohou všichni dobře znát. Např. Jaké popisné číslo má vedlejší dům? Kolik oken v jedné řadě má náš dům? Kolik schodů vede ve škole k naší třídě? Jaký vzorec je sestaven z dlažby na našem chodníku? Kdo napíše správný text na reklamních tabulích obchodu, kolem něhož všichni chodíme? Jaká je malba na schodech našeho domu? A tak dále! Sami si vymýšlejte podobné otázky a pak se běžte přesvědčit, kdo má nejvíce správných odpovědí!

  • KOLIK “K”?

Druh: inteligentní

Místo: v místnosti

Délka: 5 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky:

Podívejte se po místnosti, v níž sedíte. V místnosti je mnoho různých předmětů. Úkolem hry je napsat co nejvíce předmětů, začínajících např. písmenem “K”. Zapisovat se mohou nejenom názvy celých předmětů, ale i detailů.

  • LÉTAJÍCÍ BALÓN

Řešící problém

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: papíry, tužky

Každému hráči dáme list, na kterém je napsáno deset práv:
1. Právo na samostatný pokoj.
2. Právo dýchat čerstvý vzduch.
3. Právo na kapesné.
4. Právo na lásku a péči.
5. Právo nebýt šikanován.
6. Právo být originální (odlišovat se).
7. Právo mít prázdniny každý rok.
8. Právo na jídlo a pití.
9. Právo na hraní.
10. Právo být poslouchán (vyslyšen).
Vyvěsíme plakát se jmény účastníků pro porovnání názorů. Všichni hráči si představí, že putují každý sám ve svém balónu. Ve svém koši mají těchto deset práv a každé z nich váží dva kilogramy. Balón však stále klesá, a aby bylo možno znovu nabrat výšku, je třeba se jednoho práva vzdát a hodit ho “přes palubu”. Situace se však opakuje až do té doby, než každému zbude jenom jedno právo. Poté si všichni zapíší své pořadí do plakátu a může začít diskuse: “Proč jsi odhodil zrovna tohle právo a ne támhleto ?” apod.

  • MĚSTA A ŘEKY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hráči jsou v kruhu. Ten, kdo hru začíná, obrátí se k svému sousedovi vpravo a řekne mu jméno některé řeky. Hráč musí rychle odpovědět názvem kteréhokoliv města, ležícího na této řece. Hned na to řekne opět druhý svému sousedovi jinou řeku a ten rovněž odpoví názvem města. Tak hra pokračuje dále. Musí probíhat rychle, a když se někdo zarazí, počítají hráči do deseti. Hráč, který ani pak nemá odpověď, vypadává a odpoví za něj následující. Kdo vydrží nejdéle odpovídat, je vítězem.

  • NA BÁSNÍKY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: primitivní básničky

Vedoucí hry předčítá jednoduché básničky, přičemž vynechá některý rým. Úkolem soutěžících je doplňovat slova do rýmu. Za správnou odpověď samozřejmě počítá i jiné vhodné slovo, které se rýmuje.

  • NA VYSLANCE

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10-15 min

Hráči: dvě stejné skupiny

Pomůcky:

Skupiny si zvolí svého vyslance. Vyslanci se tajně shodnou na některém slovu, předmětu osobnosti, historické události atd. a obě strany to mají uhodnout. Vyslanec skupiny A přijde ke skupině B; členové skupiny mu kladou různé otázky, na něž smí odpovědět pouze slovy “ano” nebo “ne”. Vyslanec skupiny B současně vykonává totéž ve skupině A. Volí-li tázající vhodně otázky a usuzuje-li správně z odpovědí vyslancových, mohou poměrně velmi rychle uhodnout i věci, jako “Achillova pata”, “Žižkovy válečné vozy”, “Lodi, jimiž se plavil Kolumbus”, “Kosmická loď” aj. Která skupina dříve hledaná slova uhodne, vítězí a získává vyslance druhého tábora. Hraje se tak dlouho, až jedna skupina “vymře”.

  • OBRÁZKOVÉ HRY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady či skupiny

Pomůcky: obrázky ze starých časopisů

Obrázky volíme tak, aby zobrazení bylo natolik výstižné, že připouští pouze jednoznačnou odpověď. Podstatou obrázkových her je sestavování názvů knih nebo jmen autorů z obrázků, přičemž začáteční písmena věcí na obrázcích tvoří dohromady jméno nebo název, který mají děti vyluštit.
a) Obrázky sestavené přísně za sebou podle písmen názvu – vhodné pro mladší děti
b) Obrázky rozházené, název z nich nutno sestavit. Mohou si je připravovat dvě družstva navzájem a pak název sestavovat o závod.

  • PRAVDIVÝ PŘÍBĚH

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: příběh

“Navštívil jsem zoologický kroužek u nás v domě dětí a řekl jsem si, že pěstování květin je velmi zajímavé, a proto se tam přihlásím. Poprvé jsem šel do kroužku s Karlem, protože Pepík, můj kamarád, si poleží ještě měsíc v nemocnici. Bylo letní odpoledne. Dům dětí byl nedaleko. Cestou jsme rozmlouvali o tom, jak mě asi ostatní členové z národopisného kroužku přijmou. Nejvíce se na tebe těší tvůj přítel Pepík! Uvidíš, jaké letecké modely již vyrobil. Tu začal poletovat sníh, a protože k domu dětí zbýval ještě pěkný kus cesty, svezli jsme se trolejbusem.” Úkolem hráčů, jimž organizátor hry příběh nadiktuje, je uhodnout všechny chyby. A není jich málo! Kdo za určenou dobu najde nejvíce chyb, vítězí.

Chyby, které byly v našem příkladu:
1. Zajímá se o zoologický kroužek, ale mluví o pěstování květin.
2. Dům dětí byl nedaleko, ale musel se svézt trolejbusem.
3. Jde do zoologického kroužku a ptá se, jak ho přijmou členové národopisného kroužku.
4. Jeho kamarád je sice v nemocnici, ale najednou se objevuje v kroužku.
5. V zoologickém kroužku se nevyrábějí letecké modely.
6. Bylo letní odpoledne, ale začal padat sníh.

  • PŘERUŠENÁ ABECEDA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Pověříme jednoho účastníka, aby potichu (v duchu) odříkával abecedu. Druhý, kterého rovněž určí organizátor hry, řekne v libovolném okamžiku dost a první oznámí písmeno, ke kterému právě došel. Nato si všichni hrající zaznamenají do rubrik tabulky patřičné slovo, začínající určeným písmenem (město, země, rostlina, zvíře, jméno). Ten, který je první hotov, řekne dost a všichni položí tužky a všem se spočítají body. Za slovo, které kromě jednoho účastníka nikdo nemá zapsáno, se počítá 10 bodů, za ostatní 5 bodů. Součet bodů každého jednotlivce si organizátor hry zaznamená. Hra se několikrát opakuje. Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů.

  • ROZPOUTANÉ ŽIVLY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: kostka živlů, tři životy, karty s písmeny

Připravte si vrhací na jejichž stranách jsou vždy po dvou písmenech 2x M, B a H M = modře (voda), B = bíle (vzduch), H = hnědě (země). Kostka putuje od hráče ke hráči kolem stolu a každý si vržením voli “živel”, tzn. životni prostředí zvířete, a do dvou sekund musí některé jmenovat. Pokud se mu to nepodaří nebo řekne-li již použité jméno (to je dobré zaznamenávat, kvůli případným sporům), ztrácí jeden “život”. Na vás je, abyste citlivé a moudře rozhodovali (a před zahájením hry též vysvětlili) případy, kdy živočich obývá dvě i tři prostředí (např. kachna voda, vzduch) nebo prodělává vývoj např. ve dvou fázích, každou v jiném prostředí (např. hmyz). Zkušeni hráči si mohou hru ztížit použitím kartiček s písmeny. Hráč pak musí co nejrychleji říci jméno živočicha z příslušného prostředí, ovšem začínající tímto písmenem.

  • SCHOVANÁ SLOVA

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Zvolíme středního a požádáme jej, aby na chví-li odešel z místnosti a domluvíme se na některém známém přísloví nebo na verši básně, kterou všichni znají. Dejme tomu, že jste se rozhodli schovat pořekadlo “čistota půl zdraví”.
Rozdělíme text na části: “čistota”, “půl”, “zdraví”. Střední se vrací. Oznamují mu, že je “schováno” pořekadlo a že on při jeho hledání může dát libovolné otázky některým třem hráčům. Střední z toho pochopí, že text domluveného pořekadla je rozdělen na tři části a že první, komu dá otázku, musí do své odpovědi vložit první část smluveného textu, druhou část a třetí poslední část textu.
“Co se ti dnes zdálo?” zeptá se třeba střední jednoho hráče.
“Ocitl jsem se v nějakém cizím městě. Byl tam všude velký pořádek a čistota”.
“Kde rostou citróny?” bude dejme tomu otázka druhému.
“V teplých krajích. Některé se spotřebují přímo v zemi a asi půl sklizně se vyváží.”
“Co budeš dělat v neděli?”
“Pojedeme s rodiči na výlet, abychom poznali zase nová místa a upevnili si zdraví.”
A nyní ať střední hádá, na kterém pořekadle jsme se dohovořili.

  • SKRYTÉ NÁZVY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci či skupiny

Pomůcky: věty

Hráči sedí za stolem. Každý má tužku a papír. Organizátor hry jim nadiktuje nějakou větu. Na jeho pokyn se pak hráči snaží najít ve větě skrytá jména vlastní a názvy různých států, měst, řek, hor atd., které jsou ukryty uvnitř dlouhých slov, nebo které vzniknou spojením částí jednoho slova s částí slova
následujícího.

Kdo v daném limitu nalezne slov více, vyhrává.
“Námaha naše milá nám je.”
Hana, Emil, Aš
“Jakmile na lodi ráno Tataři zaznamenali vyšší ponor, skočili s paluby.”
Ota, Ali, Luby (obec), Irán, Norsko, Lena (řeka)

  • SLAVNÉ VÝROKY

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Hádají se autoři slavných výroků. Vítězí ten, kdo jich určí více.
A přece se točí! (Galileo Galilei)
Být či nebýt (Hamlet)
Kostky jsou vrženy (Caesar)
Lidé, měl jsem vás rád, bděte! (Julius Fučík)
Mluv pravdu, braň pravdu! (Jan Hus)

  • STOPAŘSKÁ

Druh: inteligentní

Místo: terén

Délka: 30 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: staré věci

Místem pro tuto hru může být okolí školy nebo tábora. Potřebujeme k ní tři až čtyři soubory různých starých věcí (podle toho, kolik bude hrát družin). Mohou to být staré kartáče, lopatky, žárovky, sešity atd. Hráče rozdělíme do tří čtyř družin o stejném počtu. Kolik máme družin, tolik sestavíme souborů (po pěti kusech sebraných předmětů). Tyto předměty ukryjeme na různých místech v okolí tábora nebo školy. Po zahájení hry dostane vedoucí každé družiny za úkol hledat pouze první předmět z celého souboru. O jaký předmět jde a kde jej hledat, musí družina vyčíst z předloženého textu.
Pokyn pro první družinu může být vlastně hádankou s dovětkem:
Běží čtyři bratři bez nohou, jeden druhého dohnat nemohou. A jeden z nich má to, co nemají druzí. (Jde o kola vozu, loukoť jednoho kola je převázána, např. stuhou.) Druhý pokyn může být verš, ve kterém je uvedena věc i místo, kde ji lze najít, třetí pokyn může být hříčka slov, čtvrtý přesné udání směru podle kompasu atd.

Pravidla hry:

1. Jakmile družina najde předmět (nebo se domnívá, že jej našla,) nechá jej ležet na místě a ihned ve štábu oznámí tiše, o jaký předmět jde a kde leží.

2. V případě, že družina úkol správně splnila, dostane nový pokyn.

3. Družiny se pohybují tiše, neprozrazují před ostatními kde co leží, neboť jakmile najde družina “svých” pět předmětů, dostane za úkol hledat předměty, které v první etapě vyhledávala některá z ostatních družin. Tak např. třetí družina dostane za úkol hledat soubor předmětů první družiny, druhá družina soubor třetí družiny a první soubor druhé.

4. Hra končí, jakmile se všechny družiny vystřídaly na všech souborech předmětů.

5. Nemůže-li družina nějaký předmět nalézt, oznámí to ve štábu a organizátor hry pošle na místo pomocníka, aby zkontroloval, zda někdo předmět neodstranil (družina tohoto pomocníka rozhodčího nesmí sledovat, neboť by usnadnila další hledání). Je-li vše v pořádku, může družina hledat dále nebo se může dalšího hledáni vzdát. Jestliže se družina vzdá, dostane trestný bod a pokračuje v hledání dalšího předmětu. Neleží-li předmět na svém místě, pokračuje družina v hledání dalšího předmětu.

6. Vítězí družina, která nejdříve objeví všechny předměty a má nejméně trestných bodů. Za každý trestný bod se
připočítává k času družiny 5 minut. Je nutno, aby štáb měl vydávání pokynů dobře organizováno a měl jich dostatek v zásobě. Při vydání nového pokynu se starý pokyn odebírá.

  • ZAHRADNÍK

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Jeden hráč je zahradníkem. Ostatní si zvolí jména květin. Vedoucí začne: “Šel zahradník do zahrady, utrhl tam karafiát.” Koho jmenuje, ten povstane a řekne: “To nebyl karafiát, to byla fialka” apod. Fialka pokračuje a označí další květinu. Za omyl, dlouhé rozmýšlení dostane hráč trestný bod. Názvy květin lze nahradit houbami (Šel jsem na houby a našel jsem hřib), kulturními plodinami (Letěli holubi a vletěli do žita) apod.

  • ZAKÁZANÉ PÍSMENO

Druh: inteligentní

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Organizátor se po řadě obrací na všechny hráče a dává jim jakékoliv jednoduché otázky a vyžaduje okamžitě odpověz. Např.: “Kolik je ti let!”, “S kým sedíš v lavici!”, “Jakou má rád zavařeninu?” atd. Ten, koho se ptal, musí ihned cokoliv odpovědět, ale nesmí říci písmeno, na kterém se hráči předem domluvili. Hra probíhá rychle, není dovoleno se dlouho rozmýšlet. Kdo dlouho přemýšlí nebo v roztržitosti použije ve své odpovědi zakázané písmeno, obdrží trestný bod.

Napsat komentář