- AUSTRALSKÁ STÍHACÍ JÍZDA
Druh: běhací
Místo: rovné místo
Délka: 50 min
Hráči: čtyři na jeden čtverec
Pomůcky: provazy, šátky
Na rovné ploše vyznačíme čtverec o straně 4 – 6 metrů, do vrcholů umístíme např. kameny, nad středem každé strany natáhneme zhruba ve výši kolen provázek, který upevníme na dvou kolících. Do rohů čtverce se postaví čtyři hráči a jízda začíná. Hráči se v hlubokém předklonu třikrát otočí na místě, přeběhnou v určitém po vyznačené straně čtverce, přičemž musí podlézt napnutý provázek, třikrát se na místě otočí,… Dostihnou-li jezdce před sebou, vyřadí ho dotykem ze hry. Po předběžném upozornění je možné jednou během hry změnit směr jízdy.
- AZTÉCKÝ NÁČELNÍK
Potřeby – lidi: 0 Potřeby – věci: 0
Hráči: 6 a víc Doba: 5 min
Jak: Jednotlivci
Hráči představují Španělské dobyvatele, kteří honí Aztéckého náčelníka. Aztécký náčelník má dva obránce a mírný náskok (případně je skovaný v území). Dobyvatelé vítězí, když povalí náčelníka na záda. Náčelník zvítězit nemůže.
- BĚH O ŽIVOT
Druh: běhací
Místo: rovné místo
Délka: 10 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: kolíky, jehla a nit
Vytvoříme trasu – start, cíl a mezi nimi tři mety (kolíky různé výšky). Závodník vyrazí, doběhne k první metě (po kolena), chytne se jí rukou a pětkrát ji dokola oběhne. Pak běží ke druhé, nižší a nakonec ke třetí a opět obíhá. Pak, patřičně zamotán, dopotácí se do cíle, kde má na důkaz své svěžesti navléknout nit do ouška jehly. Nejrychlejší vyhrává.
- BĚH S DLOUHOU KLÁDOU
Druh: běhací
Místo: les
Délka: 2×5 min.
Hráči: dvojice
Pomůcky kláda
V hustém lese je na zemi vyznačena trať mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají za úkol tuto trať co nejrychleji urazit. Musí se přitom držet každý na jednom konci tenké klády (klacku) o délce alespoň 3.5 m.
- BĚH S KOLÍKEM
Druh: běhací
Místo: louka Délka: 30 – 45 min.
Hráči: skupiny Pomůcky kolíky, stopky
Družiny se připraví na čáru. Vedoucí řekne nějaký čas (5 sec až minutu). Úkolem hráče, který je zrovna na řadě, je donést kolík co nejdále, zapíchnout jej do země a vrátit se ve stanoveném limitu. Kolík se nesmí házet. Kdo přiběhne po limitu, tomu se nepočítají žádné body. Vítězí ta družina, která má kolík nejdále. V této hře se postupně vystřídají všichni členové družiny.
- BĚH STONOŽEK
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: skupiny <11
Pomůcky:
Stonožku vytvoříme tak, že stoje v zástupu chytneme levicí pravici předchozího prostrčenou mezi jeho nohama. 10 metrů před stonožkami je meta. Úkolem je (stále v zástupu, jako stonožka) oběhnout metu a co nejdříve se vrátit zpět. Místo běhu se může poskakovat po některé z noh či snožmo.
- BĚHACÍ ZÁVOD DRUŽSTEV
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: max. 30 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: vymezení startu, rozhodčí s papírem a tužkou
Vedle sebe je několik stejně dlouhých tratí. V první běhá hráč sám. Na druhé trati běhají dva hráči, z nichž druhý sedí prvnímu na zádech. Na třetí mohou běhat tři hráči, přičemž dva krajní běží dopředu a drží za lokty prostředního, jenž běží zpátky. Na čtvrté… Hra trvá libovolně dlouho. Podle zvolené trati dostávají hráči body. Je na hrá čích jak budou běhat, ale kdo má nejvíce bodů, vítězí.
- BĚHÁNÍ O BODY
Druh: běhací
Místo: hřiště 50 x 20 kroků
Délka: 15 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: míč
Na hřišti vyznačíme asi 40-50 kroků od sebe dva kruhy tak velké, aby se tam vešlo celé družstvo. Každé družstvo se postaví do jednoho kruhu. Družstvo A, které vyhrálo los, začíná tím, že vyhodí míč směrem k družstvu B a rychle přebíhá do kruhu družstva B. Družstvo B se snaží míč chytit v letu. (Jakmile je míč ve vzduchu, je dovoleno hráčům kruh opustit). podaří-li se mu to, získává bod. Bod získá také tehdy, když míčem, který nechytili v letu, zasáhnou někoho z přebíhajícího družstva. Pak se přebíhá znovu, ale mlč vyhazuje druhé družstvo. Kdo získá za pět minut hry více bodů, vítězí.
- BĚHÁNÍ O ZÁVOD
Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: 15 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky:
Družstva o stejném počtu stojí v zástupu. V družstvech musí všichni hráči vykonat stejné úkoly (k vyznačené metě a zase zpět). Dokud nesplní úkol jeden hráč, nemůže začít druhý. Vítězí družstvo, jehož hráči dokončili nejdříve a stojí opět ve svém výchozím postavení, nebo družstvo, které získalo větší počet bodů. 1. Běh pozpátku
2. Skoky po jedné noze
3. Hráč ohne jednu nohu v koleni, zezadu uchopí nárt a skáče po jedné noze.
4. Oběma rukama obejme koleno a skáče po jedné.
5. V podřepu obejme obě kolena a skáče.
6. Na hlavě v hrnečku nese nádobu s vodou nebo jiný předmět rychlými kroky.
7. Na lžíci nese vařené vejce nebo bramboru atd.
8. Po cestě navlékne 3 jehly.
9. Jedním směrem utíká, nazpět dělá kotouly.
10. Kráčí po 3 květináčích, cihlách nebo konzervách, jednu vždy posune kupředu.
11. Jízda trakařem (vzpor ležmo, kamarád ho chytí za nohy a tlačí).
12. Dva hráči si svážou k sobě dvě nohy a kráčí po třech.
13. Jeden hráč nese druhého na ramenou (na krátkou vzdálenost).
14. Skáče snožmo.
15. Jde po čtyřech (běh žáby).
16. Zdolání překážek při běhu, ve vyznačených vzdálenostech, plazení, podlezení židle, vypití vody, aniž by se dotkl sklenice atd.
17. Do vyznačených kruhů vnášení a vynášení kuželek, míčů.
18. Utíká a kutálí po zemi nohou míč.
19. Kutálí po zemi nohou míč.
20. Utíká a drží na dlani míč.
21. Běh, na vyznačených místech hází míčem o zem atd.
- BĚŽET – STÁT!
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Děti stojí v párech za sebou ve velkém kruhu. Tvoří tak vnitřní a vnější kolo. Dvojice jsou od sebe vzdáleny asi 3 m. Počet hráčů musí být lichý, třináct, patnáct nebo sedmnáct. Lichý hráč stojí sám. Jeden hráč stojí uprostřed kruhu. Když zvolá “Běžte!”, musí se všechny děti dát do běhu. Vnitřní kruh běží doleva, vnější doprava. Zvolá-li “Stůjte”, musí každé dítě co nejrychleji vyhledat partnera druhého a spojit se s ním do páru. Protože hraje lichý počet, jeden hráč vybude. Ten může od hráče, který stojí uprostřed kruhu, dostat babu. Může se však zachránit tím, že se připojí k jednomu páru. Ale tři nemohou zůstat pohromadě. Hráč, stojící vpravo od hráče, který se připojil ke dvojici, musí odběhnout. Chytil-li střední některého hráče, jde tento hráč do středu kruhu, stává se středním.
- BLBÁRNA
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: do 30 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: kolík
Nenáročná a velice úspěšná hra. Hráči se rozdělí do dvou družstev a seřadí se za sebou. Před každým družstvem je ve vzdálenosti asi 10 – 15 metrů zatlučen do země kolík, který vyčnívá asi 25 – 30 cm. Na pokyn rozhodčího vybíhá z každého družstva jeden hráč, dobíhá ke kolíku, uchopí ho oběma rukama a co nejrychleji absolvuje 10 oběhů kolíku v předklonu. Po skončení desátého oběhu se narovná a vrací co nejrychleji zpátky. V okamžiku, kdy se do-tkne dalšího hráče ve svém družstvu, jeho úloha skončila a zařazuje se na konec družstva. Vybíhá další hráč. Vítězí družstvo, které dříve absolvovalo běh i otáčení. Pokud se nám nechce zatloukat kolíky, lze hráče přimět k modifikované poloze. Hráč se předkloní s hlavou ke kolenům udělá sloní chobot (jednou rukou se chytí za nos, druhou provlékne) a rozhodčí jej desetkrát otočí. Výhodné je také potom něco sebrat a donést dalšímu hráči.
- BOJ O JABLKO
Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: do 10 min
Hráči: dvojice
Pomůcky: na jednu dvojici jedno velké jablko
Soutěžní páry se postaví v sále na start stanovené soutěžní trasy. Stojí proti sobě a zakousnou se do jablka, které jim podal rozhodčí. Zakusuje se každý samozřejmě z jiné strany. Úkolem soutěžících párů je na pokyn co možná nejrychleji absolvovat stanovenou trasu (např. 2x přes sál, slalom mezi židlemi apod.), nesmí však upustit jablko a musí být do něj oba dva stále zakousnuti. Spadne-li jablko, je pár diskvalifikován. Odtrhne-li se chlapec od děvčete nebo děvče od chlapce, je jim to pouze 2x prominuto, odtrhnou-li se vícekrát, jsou také diskvalifikováni. Vítězí pár, který doběhl jako první nebo ten, který splnil největší část soutěžního úkolu.
- BOJ O KAMENY
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: jednotlivci 9-13
Pomůcky: kameny
10 až 20 m před řadou hráčů leží kamenů o jeden méně než hráčů. Hráči na znamení vyběhnou a snaží se obsadit jeden z kamenů tak, že na něj položí nohu. Na koho kámen nezbude, vypadá z další hry. Jeden kámen se odebere a hra se opakuje.
- BOJ O PRAPOREK
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště 30x40m
Délka: 30 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: praporek
Hru můžeme hrát na hřišti nebo planince přibližně 30×40 m. Hrají dvě stejně početná družstva. Za jednu krátkou stranou jsou “obránci”, za druhou “útočníci”. Volí si kapitány, kteří musí mít poznávací znamení (pásky na rukávech). V deseti až dvanácti metrech od obránců pověsíme praporek. Úkolem účastníků je odnést tento praporek za svou čáru. Na znamení organizátora hry kapitán družstva obránců posílá k praporku (na jeho ochranu) několik hráčů. Ti stojí v pěti až šesti krocích od praporku. Jejich úkolem je dotknout se hráčů protivníkova družstva, kteří se snaží přiblížit k praporku. Velkou úlohu hraje kapitán útočníků, který má právo dotknutím vyřazovat obránce ze hry. Oni jeho vyřadit nemohou. Tak obránci, kteří mají právo vyřazovat hráče protivníka, sami mohou být v kteroukoliv chvíli vyřazeni kapitánem. Vyřazení obránci odcházejí za čáru útočníků víc se hry nezúčastní. Místo nich posílá kapitán na ochranu praporku nové hráče. Útočníci, kterých se obránci dotkli, odcházejí za čáru obránců. Místo nich přicházejí noví hráči. Chtějí-li útočníci zvítězit, musí odnést praporek za svou čáru. Jestliže se obránce na zpáteční cestě dotkne účastníka, který nese praporek, vypadá útočník ze hry a praporek je dán na původní místo. Útočníci mohou spoléhat na ochranu svého kapitána a obětovat několik svých hráčů, aby se ostatní mohli dostat k praporku a odnést ho. Podaří-li se jim uchopit praporek, mohou jej na zpáteční cestě předávat jeden druhému jako štafetu. Hra končí, dostane-li se praporek za čáru útočníků, nebo když je útočníkům vyřazena polovina hráčů. V tomto případě vyhrává ovšem družstvo obránců. Po skončení můžeme hru opakovat a družstva si vymění úlohy.
- BOJ O TOTEM
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: do 60 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: totem nebo předmět jej nahrazující
Na louce je vyznačen kruh, kolem kterého se rozestaví obránci. Do středu kruhu položíme totem, nebo předmět, který jej nahrazuje. Ve vzdálenosti asi 20 metrů od totemu určíme metu, která bude sloužit k oživování lapených útočníků. Útočníků i obránců by měl být stejný počet. Obránci mohou vybíhat maximálně 2 metry od kruhové hranice do vnějšího prostoru, kde mohou dotykem zajímat útočníky. Každý útočník vyřazený dotykem obránce běží k metě, a zde vyčká tak dlouho, dokud nepřiběhne další vyřazený. Hra může být časově omezena, nebo může končit dotykem nebo odnesením totemu. Odnesení totemu je komplikováno nutností proniknout kruhem obránců i zpátky. Lze počítat také pouze dotyky totemu (dotyk totemu je 1 bod). Role útočníků a obránců je vhodné prostřídat.
- BOJ O VLAJKU
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: 4-30 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: 2 “vlajky”
Toto je kultovní hra našeho oddílu. Její kouzlo spočívá v tom, že pokaždé je jiná. Hodně závisí na terénu. Dá se hrát na úzké louce i v lese v území neomezeném do šířky. Teď k pravidlům: nejdříve vybereme území. Důležitým prvkem je půlící čára – ideální je když je to přírodní útvar (např. cesta, žleb, potůček…), případně vyrobíme sami (viz. pomůcky). Dále vyrobíme ve vzdálenosti asi 30 kroků od čáry dva kruhy (každý na jiné straně) o průměru asi 1 krok. Do kruhů umístíme vlajky. Každé družstvo začíná na své půlce. Cílem je dopravit vlajku z protějšího kruhu na své území. Když někdo plácne soupeře na svém území, útočník si dřepne a čeká až ho někdo osvobodí (dotykem). Obránci nesmí do kruhu. Pokud někdo běží s vlajkou zpátky na své území a je plácnut, vlajka se vrací do kruhu a on je normálně zajat. Komu se podaří dostat vlajku dřív zpátky, vyhrál. Pozn. Při přenosu vlajky z kruhu se vlajka může podávat. Normálně se nesmí házet, ale při upravené verzi házení povolujeme a hrajeme s tenisákem či s ufem. Pozn. 2: Ideální obuv: kopačky (dobře se kličkuje).
- ČERNÁ A BÍLÁ HŮLKA
Druh: běhací
Místo: u křoví
Délka: 15 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: odkůrovaná a neodkůrovaná hůlka
Vedoucí drží v ruce dvě hůlky, černou a bílou. Zeptá se okolních hráčů: “Černou nebo bílou ?” “Bílou,” zní odpověď. “Vysoko nebo nízko?” ptá se vedoucí dál. “Nízko,” hráči na to. Vedoucí tedy hodí bílou hůlku nízkým obloukem do křoví a všichni ji odběhnou hledat. Nálezce se snaží s hůlkou nepozorovaně dostat zpět k vedoucímu, který po celou dobu hry zůstává na místě. Pakliže se mu to podaří a dotkne se svou hůlkou té, co drží vedoucí, získal pro své družstvo jeden bod. Pakliže se mu hůlku pronést nepodaří a hůlky se zmocní nepřítel, hra končí a začíná se znovu. Hraje se do 5 či 10 bodů.
- ČLOVĚK, KŮŇ A RAK
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: skupiny >12
Pomůcky:
Hráči stojí v zástupech rozpočítáni na první až třetí a 10 až 15 metrů před nimi je meta. Na dané znamení vyběhnou první, lidé, oběhnou metu, vrátí se zpět a odstartují koně, co chodí po čtyřech, kteří po návratu odstartují raky, jenž lezou po čtyřech a ještě pozadu. Pak jsou na řadě zase lidé. Vítězí to družstvo, jehož členové již běželi. Je dobré následně role posunout, aby se každý vystřídal ve všech třech rolích.
- DOLOMITEMAN
Potřeby – lidi: 1-3 rozhodčí
Potřeby – věci: dle provedení
Hráči: 20-30
Doba: 90 min. (celkově)
Jak: Družstva Tato hra vychází ze známého závodu Dolomiteman. Jedná se v principu o štafetu, kdy každý člověk dělá něco jiného. Trať je provedena tak, že je určeno jedno centrální místo, kde se předávají kolíky. Všechny tratě tedy začínají a končí na stejném místě. Příklady úseků: jízda na kole, běh, běh do kopce, běh pozpátku, plížení, skok snožmo, šoulení kuličky (to máte kuličku a musíte ji prohnat několika brankama a používat u toho jen jeden prst), psí běh (běh po čtyřech břichem nahoru), drsoň (tradiční závěrečná disciplína – běh proti proudu řeky). Úspěch družstva často závisí na správném rozdělení jednotlivých úseků mezi členy. Startovat můžou buď všechny družstva naráz anebo jedeme systémem play-of (vždy dvě družstva a jedno postupuje – u tohoto systému je občas problém přesvědčit postoupivší družstva, aby se vydali znova na start. Po ukončení závodu mezi družstvy většinou následují exhibice jako výběr vedoucích proti výběru dětí apod.
- HAJNÝ
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Na hřišti uděláme dvě čáry, vzdálené od sebe 15 kroků. Jsou to tzv. pomezní čáry. Mezi nimi je pole. Uprostřed pole vyznačíme deset kroků dlouhý a čtyři kroky široký obdélník. To je “les”. Jeho rohy označíme tyčemi s víchem nebo praporky. Hráči si zvolí “hajného”. Hajný se postaví v lese. Ostatní hráči se seřadí na některé pomezní čáře. Odtud po jednom nebo po dvou přebíhají na protilehlou pomezní čáru, při čemž musí proběhnout lesem. Hajný, který je v lese, snaží se při tom některého hráče zasáhnout rukou. Podaří-li se mu to, vystřídá zasažený hajného. Hajný se přidruží k těm hráčům, kteří ještě lesem neproběhli.
- HLEDÁNÍ KOLÍKŮ
Druh: běhací
Místo: členitý terén
Délka: 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: Každý hráč si zhotoví vlastní kolík, asi 20 cm dlouhý. Jeden jeho konec si zaostří, a na druhém konci sloupne kůru.
Celý oddíl se pak postaví na okraj louky či hřiště a na povel se všichni rozeběhnou a zabodnou kamkoliv svůj kolík tak, aby oloupaná strana vyčnívala nad zem. Poté hráče rozdělíme do dvou skupinek a ve skupinkách očíslujeme. Na povel vyběhnou první z družinek a mají za úkol přinést jakýkoliv kolík . Jakmile jej donesou, vybíhá druhý ze skupinky, pak třetí atd. Vyhrává ta skupinka, která bude mít nanošeny kolíky jako první. HON NA VLKY Druh: běhací Místo: les Délka: max. 15 min Hráči: dvě skupiny 9-13 Pomůcky: šátky, 2-3 místná čísla Vlci mají na zádech 2-3 místné číslo, myslivci za pasem šátek. Vlci mají 5 min. náskok a musí občas vrčet. Myslivec musí zavolat číslo vlka, vlk chytit myslivcův šátek.
- HON NA ZAJÍCE
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: dvě skupiny >12
Pomůcky: Obdélníkové hřiště 28×5 metrů rozdělíme na 7 pásů, čímž vznikne 8 příček.
Osm hráčů prvního družstva se rozestaví každý na jednu příčku, devátý se k někomu přidá. Druhé družstvo, zajíci, se připraví k jedné z kratších stran obdélníku. Na dané znamení začnou zajíci přebíhat na druhou stranu hřiště a jejich odpůrci je při tom budou chytat. Osm hráčů se může pohybovat jen po svých příčkách, devátý se hýbe po libovolné příčce a i po okraji hřiště. Za přeběh bez chycení získává zajíc bod, vrací se kolem obdélníku na výchozí stanoviště a může znovu běžet. Úlohy se pak vymění a nakonec se spočítají body. Kdo má nejvíce, vyhrál.
- HVĚZDICE V POHYBU
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Hráči: několik skupin
Pomůcky:
Děti utvoří pět, šest zástupů po třech až pěti a postaví se do hvězdice. Každý zástup představuje družstvo. Podle počtu hráčů v jednotlivých družstvech dostanou všichni hráči číslo od jedné do pěti. Když je v družstvu více dětí, obdrží další čísla. Všechna družstva musí mít stejný počet členů. Organizátor hry zavolá číslo. Ze všech družstev vyběhnou děti, které mají vyvolané číslo, a běží kolem vnějšího kruhu, až opět přijdou na své místo. Kdo nejdříve stojí na svém místě, získal pro své družstvo jeden bod. Družstvo, které na konci hry získalo největší počet bodů, vyhrává. Hru můžeme ztížit, když děti budou skákat kolem kruhu po jedné noze nebo běhat po čtyřech.
- CHAPLINOVA ŠTAFETA
Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: 45 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: míček, větší kniha, hůlka
Hraje se buď venku, nebo ve větší místnosti. Trať je dlouhá asi dvacet metrů, na jejím konci odevzdá hráč všechny své pomůcky dalšímu. Míč se stiskne mezi koleny, na hlavu si položí knihu (postačí i polštářek) a hůlkou nebo rákoskou si točí po způsobu Charlie Chaplina. Jestliže mu míč vypadne nebo kniha spadne z hlavy, musí jej soutěžící zvednout, dát do požadované polohy a teprve pak pokračovat v pohybu.
- JEN POČKEJ
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: skupina a dva
Pomůcky: šátky
Jeden z hráčů představuje vlka a má vzadu za opaskem připevněn ocas z hadru nebo roztřepeného papíru. Ostatní hráči představují jiná zvířátka, jen jeden jediný představuje chytrého zajíce, pozná se podle malého ocásku ze šátku. Na povel vlk vyběhne a jeho úkolem je najít mezi zvířátky zajíce a chytit ho – plácnout šátkem, přičemž se ostatní zvířátka snaží vlka oklamat. Podaří-li se mu to, stává se ze zajíce vlk a zajíce si nenápadně připne jiný hráč. Zasáhne-li však vlk jiné zvířátko, získá výprask od zajíce.
- KACHNÍ POCHOD
Druh: běhací
Místo: trať
Délka: 5 min
Hráči: skupiny
Pomůcky:
Družstva si sednou do dřepu. Zadní chytí vždy předního hráče okolo pasu a na dané znamení spěchají opět přes různé překážky k cíli. Kdo upadne nebo si sedne, odstupuje ze hry. Vítězí družstvo s lepším časem a větším počtem zbylých hráčů.
- KANYSTR
Druh: běhací
Místo: rovné hřiště
Délka: 15 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: míček
Hráči si v rámci skupiny rozdají čísla. Hřiště je rozpůleno, na jeho vzdálenějších koncích a ve středu vyznačíme čáru. Na koncové čáry se postaví družstva a na střední čáru položíme míček. Vedoucí vyvolá určité číslo, z obou stran vyběhnou hráči patřičného čísla, snaží se ukořistit míček a přenést ho za čáru svého družstva. Vedoucí může v průběhu boje vyvolat další čísla a na pomoc kamarádům přibíhají noví hráči. Pokud se ozve slovo “kanystr”, vybíhají všichni.
- KDE JE MÉ ČÍSLO?
Druh: běhací
Místo: les
Délka: 30-45 min
Hráči: dvě skupiny 9-14
Pomůcky:
Hráče ve dvou skupinách hlasitě rozpočítáme. Ti pak odejdou na svá stanoviště. Úkolem je najít sobě odpovídající číslo ve druhé skupině a tím vyřadit protivníka ze hry. Zároveň je však nutné upozorňovat hráče ze své družinky na blížící se protivníky.
- KDO DŘÍVE?
Druh: běhací
Místo: louka, místnost
Délka: 5 min Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: věc Uprostřed mezi družstvy je nějaká věc (provaz, kolík, kámen ap.)
Z každého družstva jde k věci jeden hráč. Střídavě (jednou z 1., příště zase z 2. družstva) dělá u věci různé posuňky, cvičí atd. Druhý hráč musí po něm vše napodobovat a při tom ho hlídat, aby věc náhle nesebral a neutekl ke svému družstvu. Jakmile ten, kdo předcvičuje, uchopí věc do ruky, musí utíkat, a ten, kdo ho napodoboval, musí za ním a dotknout se ho. Nepodaříli se mu to, musí do jeho družstva jako zajatec. V místnosti ovšem nelze utíkat, zde se hraje jen na uchopení věci do ruky a na plácnutí.
- KLOBOUK DOLŮ
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: klobouk, hůl, 10m provazu
Provaz si uvážeme ke kůlu, na nějž dáme klobouk. Kolem uděláme velký kruh, který má poloměr asi 20 m. Poté se střední chopí provazu. Na povel se hráči přibližují ke klobouku. Střední jim v tom brání. Dotkne-li se některého z nich, musí jít za obvod velkého kruhu. Komu se přece jen podaří uloupit klobouk, běží s ním za obvod kruhu. Na povel se hráči, kteří zůstali ve hře, i ti, kteří čekali za obvodem kruhu, rozběhnou ke kůlu a snaží se ho dotknout. Hráč, který získal klobouk, je chytá. Chytí-li některého dříve, než se hráč dotkl kůlu, je tento hráč nový střední.
- KLOKANÍ BĚH
Druh: běhací
Místo: rovné
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Pokrčte nohy, ruce dejte v bok a poskakujte kupředu s pokrčenýma nohama.
- KREJČÍ
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: do 20 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: jehly, nitě, knoflíky, látka
Hráči se rozdělí do stejně početných družstev. První z každého družstva běží k cíli, tam dostane jehlu, nit, knoflík a kousek látky. Soutěžící vezme látku, přišije knoflík a běží zpátky. Druhý běží k cíli, dostane opět knoflík, jehlu a nit, přišije knoflík atd. Družstvo, které přišije knoflíky lépe a rychleji, vítězí. Kvalitu přišití knoflíků je třeba ověřit zavěšením závaží.
- KRUHOVÁ ŠTAFETA
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 15 min
Hráči: několik skupin o 6 – 10 hráčích
Pomůcky: předmět (praporek)
Družstva se postaví jako paprsky, zády do středu. Před zahájením hry dostanou první hráči, kteří stojí dále od středu, do ruky praporek nebo nějaký jiný předmět. Soutěž začíná na signál. Hráči s praporky současně vyběhnou a běží napravo (nebo nalevo, jak se předem dohodli). Když oběhnou celý kruh, odevzdají praporek druhému hráči, který okamžitě vybíhá a sám se postaví na konec zástupu, tj. do středu. Soutěž končí, jakmile se všichni hráči vystřídají. Hráč, který měl na počátku hry v rukou praporek, dostane ho znovu od posledního a ihned ho zvedne nad hlavu. Vítězí družstvo, které první zvedne praporek. Jestliže hráč upustí praporek, musí ho rychle sebrat a pokračovat v běhu. Hráči, kteří stojí v “paprscích”, nesmějí překážet ostatním v běhu. Družstvo, které poruší tato pravidla, vypadá ze hry. Důležité je, aby se hráč, který odevzdá praporek, rychle zařadil a nepřekážel ostatním.
- LA MANCHE
Druh: běhací
Místo: okruh (200m – 1km)
Délka: 4 hodiny + odpoledne na zotavení
Hráči: skupiny po 5 lidech
Pomůcky: židle, míč, 2 šátky, 3 označení auta, stopky
Den před organizováním hry je třeba vybrat okruh, oznámit základní informace (neprozradit, že jde o běh), rozdělit hráče do skupin po 5 lidech (v případě nedělitelného počtu po 6, nikoliv po 4) a přiřadit každé skupině barvu. Na ráno je třeba připravit ještě označení závodních aut (nejlepší jsou kusy bílého prostěradla na kterých jsou nakresleny různé typy vozidel dle fantazie). Označení se nosí na krku je třeba jej opatřit špagáty. Dále je nutné vybrat novináře z řad těch, kteří se nemohou ze zdravotních důvodů zúčastnit. Každá skupina si na začátku okruhu vybuduje své depo, kam si může přinést jakýkoliv doping – pití, jídlo, oblečení, maséra, maminku, lopatu na padlé, … Členové jednotlivých skupin jsou dále povinni se viditelně označit barvou svého týmu stejně tak jako si označí svá auta. Na tyto přípravy je 20 minut. Poté co mají všichni vybudované depo a jsou všichni přítomni se jede zkušební kolo, kde si všichni projdou trať. Na trati při závodu mohou být najednou maximálně 3 auta z každé skupinky a každé musí být řádně označeno. Nikde není psáno, že celou dobu musejí být na trati 3 hráči a musejí běhat, to je vnitřní záležitost týmu. Na každých 5 kol musí připadat jedno kolo s handicapem (běh s židlí, s míčem a se svázanýma nohama). Handicapy je nutné střídat – není možné běhat stále s židlí. Za svázané nohy se počítá 1 kolo s handicapem a 1 kolo normálně navíc. Židle a míč jsou počítány pouze jako kola s handicapem. Šéf hry sedí na židli u cíle okruhu a každý probíhající se musí nahlásit barvou týmu, šéf pak zapíše kolo do přehledu. Hodnotí se počet kol. Novináři se během těchto 2 hodin pohybují po trati a získávají cenné informace od závodníků. Po skončení 2 hodin se nechá chvilinku oddych (max. 5 minut) a odstartuje se 20 kol. Zde vítězí ti kdo mají oněch 20 kol nejrychleji za sebou.
- LÍSTEČKY NA LOUCE
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 30 – 60 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: lístečky s čísly
Na louce jsou náhodně rozmístěny lístečky s čísly od 1 do 100. Družiny mají za úkol donést vedoucímu lístečky, jejichž součet dává číslo, které vedoucí vyhlásil. Bod dostává pouze ta družina, která přinese správně součet první. Ostatní pak musí lístečky vrátit na louku. Ohlásí-li některá družina, že požadované číslo nelze získat, a je-li to pravda, získává 2 body. Avšak není-li to pravda a některá jiná družina toto číslo získá, dostává 2 body tato družina a první družině se 2 body strhnou.
- LIŠTIČKY
Druh: běhací
Místo: louka či terén
Délka: 10 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: krepový papír
Hraje několik (3-6) stejně velkých družstev. Každé družstvo přestavuje jednu rodinu lišek. Každý hráč dostane jeden ocas (proužek krepového papíru 2×150 cm) v barvě svého družstva. Ocas si zastrčí jedním koncem za kalhoty tak, aby se druhým koncem táhl po zemi. Jednotlivé rodiny se snaží získat nadvládu nad územím tak, že vyřadí co nejvíc ostatních lišek. Liška může hrát pouze tehdy, pokud má ocas tak dlouhý, že stojícímu hráči dosahuje na zem. Pokud se tedy stane, že někdo přijde o ocas, odchází ze hry. Vítězí to družstvo, kterému zůstalo nejvíce členů.
- LOV NA ANTILOPY
Druh: běhací
Místo: les
Délka: max. 15 min
Hráči: dvě skupiny 10-12
Pomůcky: Tygři loví antilopy, která vyšly 5 minut před tygry. Obklíčí-li mlčky 3 tygři antilopu, je chycena. Vykřikne-li při-tom některý z tygrů, může se antilopa spasit útěkem. Chycenou antilopu dovede tygr na shromaždiště. Tygři vyhrávají, když je chycena více jak 1/2 antilop.
- MAJÁK
Druh: běhací
Místo: členitý terén
Délka: 5 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky:
Jeden člověk představuje maják. Stoupne si na určité místo (pokud možno vyvýšené) a začne se pomalu točit. Hráči startují z jiného místa, které není od majáku vidět, a snaží se dostat k majáku (=dotknout se ho). Když však maják uvidí některého hráče, řekne jeho jméno a tento hráč se musí vrátit na startovní místo a může jít znova. První tři hráči, kteří se dostanou k majáku, získávají bod. Hrajeme vícekrát. Pozn. Není vhodné hrát na louce.
- MARŠÁL A ŠPION
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: 5-6 krát 6 minut
Hráči: 2-4 skupiny
Pomůcky: papírky s hodnostmi
Každé družstvo dostane sadu papírků s hodnostmi, kterou si mezi sebe tajně rozdělí. Doporučené hodnosti jsou takovéto: – Maršál – Kapitán – Pěšák – Minér – Špion – Bomba Pozn. Maršál je v každém družstvu právě jeden, špion musí být alespoň 1 ostatní dle volby organizátora (je možno dát více lístečků než je hráčů a je pak na družstvech, které vynechají). Hra probíhá asi takto: nejdříve hráči pobíhají po vymezeném poli a nic se neděje. Zábava začíná teprve, když někdo někoho plácne. Základní pravidlo hry je: Vyšší hodnost zabíjí nižší (mrtvola odchází na předem vymezený hřbitov), pokud se utkají dvě stejné hodnosti, záleží na tom kdo koho plácl, pokud se plácl přibližně zaráz, boj zůstává nerozhodný a nikdo nevítězí. Nyní následuje seznam výjimek z výše uvedeného základního pravidla: – Špion zabíjí Maršála – Uvedená pravidla vůbec neplatí pro bombu. Pro bombu platí: nesmí nikoho plácnout, pokud na ni někdo zaútočí, umřou oba dva (neplatí pro minéra, ten přežije). Bomba umře v každém případě! Družstvo prohrává: – pokud umře Maršál – pokud zůstane samotný Maršál Pozn. Ačkoli se zdá, že tato hra je úplně náhodná, dá se zde vymyslet spousta zajímavých strategií, ale na to je potřeba alespoň trochu inteligentní lidi. Každopádně se to dá hrát i s menšími dětmi – ty sice nejsou schopny dodržovat žádnou strategii, ale stejně je to baví.
- MEDVĚDI
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: 5-20 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: cedulky
Verze 1 Úkolem hráčů je pozabíjet všechny medvědy a naopak. Hráči zabijí medvěda tak, že se dva dotknou během krátkého časového intervalu (3 s). Medvěd zabije hráče tak, že ho povalí na zem. Verze 2 Úkolem hráčů je zjistit jména všech medvědů (viz. cedulky na zádech). Pokud se hráče dotkne medvěd je mrtev a dohrál. Pokud hráč řekne medvědovo jméno, medvěd na 5 s zkamení (jenom jako). NA
- NA KOUZELNÍKA
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: družstvo a jeden 8-11
Pomůcky:
Uprostřed hřiště 10×20 metrů stojí kouzelník a má kouzelnickou hůlku. Když ji zvedne nad hlavu, musí všichni přiběhnout k němu a napodobovat jeho pohyby. Jakmile ale hodí kouzelník hůlku na zem, všichni se rozprchnou, protože je honí. Koho chytí, stává se kouzelníkem.
- NA PONOCNÉHO
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: skupina a jeden <11
Pomůcky:
Skupina hráčů si stoupne do kruhu a označí si tam své místo. Zbylý hráč, ponocný, pak vezme někoho za ruku, další se k nim postupně připojují, čímž vznikne řetěz s ponocným v čele. Když ponocný zavolá “domů”, všichni utíkají na nejbližší značku. Na koho značka nezbude, stává se ponocným.
- NA VLAK
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: skupiny >12
Pomůcky:
Družstva stojí v zástupech před metou ve vzdálenosti 10 metrů. Na dané znamení vyběhnou první, oběhnou metu a vrátí se zpět, kde se k nim připojí další, oba znovu oběhnou metu a připojí se k nim třetí,… Hráči se drží za ramena. Vítězí družstvo, ve kterém i poslední člen oběhl metu.
- NOEMOVA ARCHA
Potřeby – lidi: asi 7 zvířátek
Potřeby – věci: 1 Archa (=ešus) pro každou družinku, lístečky – zvířatka, sady “hodností”
Hráči: 15-30
Doba: 30-75 min.
Jak: družstva (3-6) Tato hra se hraje po 5-10 členných družstvech. Každé družstvo si mezi sebe tajně rozdělí následující “hodnosti”: * tatíček Noe * maminka Noemová * starší syn * mladší syn * dceruška Dále si každé družstvo “zaparkuje” někam na kraj území svoji Archu (ešus). Vlastní hra: úkolem družstev je získat co nejvíce párů zvířat (osamocená zvířata se nehodnotí), tj. například kohout + slepice, velbloud + velbloudice, had + hadice …atd. Zvířátka získávají tak, že chytají vedoucí nebo okrádají ostatní družiny. Když chytnou vedoucího, tak jim dá náhodně vylosovaný lísteček (každý vedoucí má narozdíl od hry Safari (viz níže) lístečky s různými zvířaty a z nich náhodně vybírá). Při okrádání funguje soubojový systém stejně jako u hry Maršál a špion, tj. vyšší hodnost bere nižší, tatínek přebije dcerušku. Výherce obere poraženého o zvířátka (tady nikdo neumírá). Nikdo nesmí mít u sebe více než tři zvířátka. Kdykoli lze odnést ulovenou kořist do Archy – zde je v bezpečí, Archa se nesmí vykrádat ani se nesmí chodit příliš blízko k cizí Arše (asi 10 m). Vyhrává družstvo, které má na konci nejvíce dvojic zvířat. (Je možno dovolit na konci obchodování, tj. družstva si mohou zvířátka vyměnovat.) Důležitá je dobrá týmová spolupráce. Takový dobře organizovaný rodinný klan dokáže divy.
- NOSIČI
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 50 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: 3 knihy a míče na skupinu Hráči se rozdělí do několika družstev o stejném počtu členů. Družstva se seřadí do zástupů. První z družstva stojí na startovní čáře, má na hlavě tři knihy a v ruce drží míč. Na druhém konci místnosti, proti každému družstvu je nakreslen malý kruh, ve kterém leží druhý míč. Po pokynu první hráči vyjdou ke svému kruhu a vymění míč. Vrátí se na startovní čáru, předají knihy a míč dalšímu v družstvu. Skupina, která první absolvuje výměny míčů, vyhrává. Jestliže někomu spadnou knihy, přidrží-li si je rukou, nebo jestliže neumístí míč správně do kruhu, musí se vrátit na startovní čáru a začít znovu.
- NOSIČI BRAMBOR
Druh: běhací
Místo: louka, větší místnost
Délka: do 20 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: podnosy, lžíce, brambory
Na každý podnos dáme po pěti bramborech. První z dvou družstev vezmou podnos s bramborami a běží s ním k určenému místu, kde brambory vysypou, vracejí se zpět ke svému družstvu, odevzdávají podnos dalšímu, ten s pod-nosem běží k místu s bramborami, nabere polévkovou lžící brambory na podnos, běží s podnosem a bramborami zpět ke svému družstvu, předá podnos dalšímu, který na určeném místě brambory vysype atd. Hodnotí se dosažený čas.
- NOŠENÍ KAMARÁDŮ
Druh: běhací
Místo: louka, tělocvična
Délka: 10 min.
Hráči: min 4 Pomůcky: destička a kulatý předmět Je určena trať, kterou musí hráč ujít (asi 10 m) tak, že má na sobě navěšeny kamarády. Kdo jich unese bez spadnutí nejvíce, vyhrává.
- OBRÁNCI A ÚTOČNÍCI
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 50 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: Vybereme v terénu pás o rozměrech asi 100×50 metrů.
Hráči se rozdělí na obránce a útočníky. Družstvo útočníků se rozestaví na kratší straně vymezeného prostoru. Družstvo obránců je rozptýleno uvnitř prostoru. Po zahájení hry vyběhnou útočníci ze svého stanoviště. Jejich úkolem je proběhnout během stanovené doby (dvou až tří minut) vy-mezeným prostorem a dostat se na opačný konec. Obránci se jim v tom snaží zabránit. Chytají probíhající útočníky a snaží se je držet tak dlouho, pokud neuplyne stanovená doba. Obě družstva, obránci i útočníci, se mohou při boji sdružovat. Na znamení, které hru ukončí, zůstanou všichni stát na svých místech. Útočníci dostávají jeden bod za každého člena, jenž splnil úkol a stojí na konci hřiště. Body se sčítají vždy po třech nebo pěti přebězích a pak si družstva vymění úlohy. Zvítězí družstvo, které získá větší počet bodů.
- OPIČKA V KLECI
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Hráči: dohromady 8-11
Pomůcky:
Hráči utvoří kruh čelem dovnitř s rozestupy na rozpažení. Uvnitř kruhu je opička a provádí tam pitvornosti, které po ní všichni opakují. Ve vhodný okamžik vyběhne opička ven z kruhu a běží k metě vzdálené asi 10 a zpět do kruhu. Dva hráči, mezi nimiž proběhla, se ji snaží chytit před metou a nebo při návratu od ní (v tomto případě se musí mety taká dotknout). Chytnou-li opici, musí zůstat v kruhu, uteče-li jim, jde na její místo ten, který přiběhl z nezdárné výpravy později (opička mu zabrala místo).
- PAŘEZOVKA
Druh: běhací
Místo: louka s pařezy
Délka: 5 min
Hráči: jednotlivci, družstva
Pomůcky:
Úkolem hráčů je dostat se ze startovního místa na louce na cílové (území musí být omezené do šířky). V úkolu jim brání chytači. Když je hráč chycen musí se vrátit na startovní místo a může jít znovu. Pařezy fungují jako domečky – když je hráč na pařezu (oběma nohama), nemůže být chycen. Na každém pařezu může být max. jeden hráč. Hráči se mohou navzájem z pařezů vyhánět: když někdo doběhne k obsazenému pařezu a napočítá do pěti, musí původní “obyvatel” domeček opustit. Lze hrát také po třech družstvech. Jedno družstvo vždy dělá chytače, další dvě útočí. Role se postupně vymění.
- PAST NA MYŠI
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 5 min
Hráči: dvě skupiny <8
Pomůcky:
Jedno družstvo se postaví do kruhu, drží se za ruce a utvoří tak past, druhé družstvo se volně rozestaví kolem a představuje myši. Děti v kruhu vzpaží, čímž se past otevře a myši volně vbíhají a vybíhají z pasti. Na znamení vedoucího se past uzavře, tj. všichni připaží a přejdou do dřepu. Všechny myši uvnitř jsou chycené, zařadí se do kruhu a hra pokračuje, dokud nejsou všechny myši pochytány.
- PAŠERÁCI
Potřeby – lidi: 0-1 organizátorů
Potřeby – věci: 1 “drogy”
Hráči: 10-30
Doba: 30-60 min.
Jak: Družstva Hra se hraje po družstvech a na dvě kola. Jedno družstvo vždy představuje pašeráky a jedno policisty. V druhém kole se role vymění. Vymezíme hrací území. Pašeráci si do hracího území schovají “trezor s drogama” (to je například krabička pastelek). Úkolem pašeráků je pak během jistého časového limitu přenést z trezoru co nejvíc drog mimo území (drogy se mohou nosit pouze v malém množství – tj. po jednom kusu pastelky). Policisté se mohou pohybovat pouze po vymezeném území. Když policista chytne pašeráka nesoucího u sebe drogu, tak mu ju zabaví. Pokud se policistům podaří najít trezor, tak hra končí. Samozřejmě pašeráci musí postupovat fikaně, odpoutávat pozornost, mást a podobně (ale samozřejmě nesmí lhát, když je policista chytne).
- PODLÉZÁNÍ A PŘELÉZÁNÍ PROVÁZKU
Druh: běhací
Místo: les
Délka: 15 min.
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: silnější provázek
Mezi několik stromů se napne provázek, asi tak do 40 cm nad zem. Úkolem členů družiny je proběhnout trať mezi stromy tak, že jednou provázek přelezou a jednou podlezou. Hráči startují po sobě (štafetově). Vyhrává družina, která zvládne celou trať nejrychleji.
- POMALÝ ZÁVOD
Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: 10 min
Hráči: několik skupin o stejném počtu hráčů
Pomůcky:
Jednotlivá družstva stojí v zástupech od sebe ve vzdálenosti jednoho až dvou metrů. Družstvo se odpočítá na první a druhé. Na dané znamení se všechny děti s číslem dvě staví před děti s číslem jedna. Pak se naopak děti s číslem jedna staví před děti s číslem dvě, následně děti s číslem dvě si stoupnou před svého předchůdce s číslem jedna atd. Hra končí, až se poslední dítě z družstva dostane za cílovou čáru, která je vzdálena 10 m.
- POZOR, HAD
Druh: běhací
Místo: tělocvična
Délka: 5 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Jeden z obratných hráčů se stane hadem, který bude mít svůj vyznačený prostor (asi tak velikosti poloviny hřiště na volejbal). Na počátku hry had leží na břiše a odpočívá. Hráči chodí kolem a jedním prstem se ho nebojácně dotýkají. Vše se ale změní, vykřikne-li vedoucí: “Pozor, had!”. Hráči se rozutečou a snaží se držet co nejdále od hada. Had se plazí po břiše a snaží se “uštknout” co nejvíce osob, neboť každý uštknutý hráč se stává také hadem a loví společně. Had se pohybuje plazením po břiše, ale při uštknutí se může pozvednou, kolena a jedna ruka však zůstávají na zemi. S přibývajícími hady se stává vymezený prostor stále těsnějším. Je obtížné vyhnout se uštknutí. Hráči přebíhají, přeskakují, ale nesmějí opustit vymezený prostor. Hra skončí, když zůstane jeden neuštknutý hráč. Ten se v dalším kole stává hadem.
- PRAČLOVĚK
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: 10-20 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky:
Legenda: Dostali jste se strojem času do pravěku a musíte se vrátit zpět do přítomnosti. Hráče rozmístíme pravidelně po kraji území a teprve poté jim oznámíme úkol – aby odletěli zpět musí se jich sejít alespoň 10 a musí nahlas napočítat do 10 (čísla možno změnit) – jakmile se jim to povede daná skupinka vyhrává a ostatní prohráli (zůstali v pravěku). Situaci komplikují pračlověci, kteří je rozhání a zabíjí (dotykem). Kdo je mrtev, už nehraje.
- PRODEJ ROH!
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: kameny
Naklaďte na zem kameny, které budou představovat rohy stavení (půdorys stavení může být třeba i desetiúhelník). Hráči se rozestaví k jednotlivým “rohům”. Ten, na nějž žádný roh nezbyl přistoupí k některému z nich a řek-ne: “Prodej roh !” “Neprodám, darem dám !” zní tradiční odpověď. A sotva to dořekne vyběhne vyzývaný vlevo a vyzyvatel vpravo. Kdo dřív přiběhne zpět k rohu, ten se stane jeho pánem. Poražený jde kupovat roh jinam.
- PŘEKÁŽKOVÁ DRÁHA
Druh: běhací
Místo: dráha
Délka: 5 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: dle překážek
1. Hráč vyběhne a musí prolézt mezi nohama židle 2. Plížení tři metry (může být jen naznačeno) 3. Přeskoky po kamenech přes “potok” (kameny jsou naznačeny kroužky) 4. Běh s bramborem na lžíci (5m k obrátce a zpět na místo, kde je brambor se lžící položen) 5. Volný běh zpět
- PŘEKÁŽKOVÝ BĚH
Druh: běhací
Místo: rovné
Délka: 10 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky:
1. Přeskok přes “kozu” (hráč ve svoji předkročném sehnutý, hlavu mezi rameny, ruce opřeny o koleno předkročené nohy)
2. Prolézt koze mezi rozkročenýma nohama
3. Přeskok přes nízkou kozu bez doteku hráče (klečí na obou kolenou, hlavu ve směru běhu mezi rameny)
4. Vyběhnuti a plížení terénem
5. Chůze po kládě
6. Přeprava po vodorovně nataženém laně (přes potok nebo přes přechod po kamenech)
7. Přelezení skalky (šplh na strom)
8. Přeskoky přes keře Délka překážkové dráhy není dlouhá (asi 15 – 35 m, podle věku dětí). Také obtížnost překážek volíme podle věku.
- PŘENÁŠENÍ
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 2-4 krát 5 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: mnoho malých věcí
Příprava: Vymezíme na louce čtvercové, případně obdélníkové pole. Velikost přizpůsobíme počtu hráčů. Nedaleko jedné strany pole (vně) umístíme kuličky (případně cokoli jiného, co je malé a je toho dost). Pravidla: Jedno družstvo jsou obránci, druhé přenašeči. Obránci se pohybují pouze ve vymezeném území. Úkolem přenašečů je přenést přes území na druhou stranu co nejvíce kuliček. Když je přenašeč plácnut obráncem případně se mu podaří přenést kuličku, vrací se na výchozí pozici a jde znovu. Konec hry: hrajeme buď tak dlouho než se podaří přenašečům přenést všechny kuličky a pak stopujeme čas, nebo hrajeme po předem určenou dobu (asi 5 min.) a počítáme kolik kuliček se podařilo přenést. Poté si družstva vymění role.
- PŘESTAVOVÁNÍ KUŽELEK
Druh: běhací
Místo: rovné (louka, hřiště)
Délka: 10 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: kuželky
Hráči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných skupiny které se postaví za startovní čáru do zástupů. Přímo před každým družstvem v třicetimetrové vzdálenosti jsou vyryty dva vzájemně se dotýkající kruhy (každý měří půl metru v průměru). V jednom z těchto dvou kruhů před každým družstvem stojí tři kuželky nebo dřevěné špalíčky nebo láhve. Na znamení vyběhnou první ze zástupů a jednou rukou přemístí kuželky do druhého kruhu. Každá kuželka musí stát a žádná se nesmí dotýkat obvodu kruhu. Hráč, který tento úkol splní, běží zpátky do svého zástupu a dotkne se toho, kdo stál za ním. Ten pak běží ke kruhům a opět kuželky přemístí. Když vyběhne další hráč, zástup se posune o jedno místo kupředu. Kdo se vrátí od mety, postaví se na konec zástupu. Vítězí družstvo, jehož poslední běžec se nejdřív vrátí na startovní čáru.
- PŘÍBĚHY Z DEPA
Potřeby – lidi: cca 3 organizátoři
Potřeby – věci: tužky, papíry, fáborky
Hráči: 10-30
Doba: 120 min.
Jak: Dvojice Závodí se po dvojicích (pokud možno smíšených). Úkolem dvojice je urazit co největší počet koleček. Základ je, že se běhá, může se však udělat více různých okruhů různými typy překonávání (např. jízda na kole). Na trati je vždy pouze jeden z dvojice, druhý čeká v depu. Během celého závodu spolu hráči nesmí mluvit, jediný dovolený způsob komunikace je přes papír a tužku. To, co si hráči píší je jejich věc, ale většinou to bývá domlouvání taktiky, popis vlastního fyzického stavu, hecování, ale i věci netýkající se závodu. Tato hra má tu výhodu, že vám po ní zbude i něco jiného než vzpomínky (ten kus papíru).
- RAČÍ POCHOD
Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: 5 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
Na dané znamení se předkloní všichni první z družstev a dotýkají se koncem prstů nohou nebo uchopí rukou svá kolena. Vyrazí a jdou co nejrychleji. Trať k běhu nesmí být delší než osm až deset metrů. Když dospějí k cíli, uvolní ruce, narovnají se a běží zpět ke svému družstvu. Uhodí dalšího (jemně) ze svého družstva a ten pak pokračuje stejným způsobem, jako předcházející. Družstvo, které závod dříve dokončí, vyhrává.
- ROZCVIČKA S ČEPIČKAMI
Druh: běhací
Místo: podlouhlá oblast
Délka: 15 min
Hráči: 10 – 30 lidí
Pomůcky: čepičky
Hráči se rozdělí na dvě družstva, rozestaví se na dlouhé úzké cestě. Cílem družstva je doběhnout na cizí konec dřív než soupeři. Každý má na hlavě vratkou čepičku, kterou si nesmí přidržovat. Soupeři se mu ji snaží shodit. Pokud úspěšně, musí ji zvednout, vrátit se na svůj konec a může opět útočit. Až někdo prokličkuje s čepičkou k soupeři, vyhrává družstvo.
- ROZCVIČKA SPOJENÁ S ŘEŠENÍM PŘÍKLADŮ
Druh: běhací
Místo: členitý terén
Délka: 30 min
Hráči: 4×5 a více lidí
Pomůcky:
Vytyčí se trasa, která se poběží, zadá se lehký příklad a z každého družstva vyběhne člověk tam a zpět. Kdo doběhne dřív, může (a musí ihned) říct řešení příkladu. Je-li to dobře, dostává bod, jinak má stejnou šanci soupeř.
- RYCHLOST A PŘESNOST
Druh: běhací
Místo: lesní pěšina
Délka: 60 min
Hráči: dvě čtyřčlenná družstva
Pomůcky: papír, tužka, praporek, stopky
Především musíme určit etapy. Budeme je označovat praporkem (fáborky) na tyčích vysokých nejméně 1 m, aby byly daleko vidět. Etapy určíme dřív, než se sejdou hráčů. Označíme start a požádáme pomocníka, aby donesl praporek na nejbližší zatáčku pěšiny. To bude první etapa. Praporek postavíme tak, aby jej bylo vidět od startu. Druhý praporek postavíme tak, aby byl vidět od prvního praporku atd. U čtvrtého praporku označíme cíl. Tak budou ve štafetě tři etapy. Jejich délka není stejná, ale ne více než 100 a ne méně než 25 kroků. (Vzdálenost změří náš pomocník svým krokem). Závody uspořádáme mezi dvěma čtyřčlennými družstvy. Po jednom hráči z každého družstva postavíme ke každému praporku (kromě čtvrtého). U druhého a třetího bude ještě jeden pomocník, který bude sledovat, zda se plní pravidla soutěže. Pravidla hry: Oba běžci, kteří jsou na startu, dostanou od nás list papíru a tužku. Papír a tužka to je štafeta, kterou musíme donést až do konce. Vyběhnout ze startu však může běžec tehdy, až napíše počet kroků, který je podle jeho odhadu k nejbližšímu praporku. Tuto vzdálenost musí určit zrakem hned, jakmile se postaví na start. Když zapíšeme počet kroků, běží hráč ke druhému praporku a předá tam papír i nulku hráči svého družstva, ten zapíše svůj odhad vzdálenosti k nejbližšímu následujícímu praporku a předá papír a tužku dalšímu a tak pokračují až k cíli Po odstartování hráčů běží organizátor hry ihned k cíli, aby stačil štafety přijmout, pomocníci v etapách sledují, aby hráči, než dostanou štafetu, neodcházeli ze svých míst a aby vzdálenost určovali pouze zrakem. Družstvo, které první doběhne k cíli, získá dva body za rychlost, pak se podíváme, jak je to s přesností určených kroků. porovnáme počet zapsaný hráči v jednotlivých etapách s tím, který nám napsal náš pomocník. Zjistíme, kdo ve které etapě určil nejsprávnější vzdálenost. Za nejlepší určeni v každé etapě zapíšeme jeden bod. podle počtu bodů jednotlivých družstev snadno určíme vítěze.
- ŘEKA A OSTROV
Druh: běhací
Místo: tělocvična, louka, hřiště
Délka: 5 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
Dva hráči z každého družstva zaujmou postavení na místě vzdáleném 10 m od ostatních dětí, tj. u “břehů”, který se označí čarou. představují “vor” pro obě družstva. Místo, na kterém zůstali ostatní hráči, se nazývá “ostrov”. Na znamení organizátora hry začnou oba hráči, kteří představují vor, pádlovat přes řeku (tzn. utíkat). Chytnou se za ruce a běží co nejrychleji směrem k ostrovu. Když se tam dostanou, vezmou jednoho hráče svého družstva na vor, to znamená, vezmou ho mezi sebe. Potom běží zpět ke břehu (k místu svého původního postavení vzdálenému 10 m). Odtamtud běží k ostrovu a vezmou dalšího hráče svého družstva. Když jsou na břehu čtyři hráči, utvoří dva vory, při šesti dětech se utvoří tři vory atd. Družstvo, které dříve dokázalo dopravit všechny hráče na břeh, vítězí.
- SAFARI
Potřeby – lidi: min.5 zvířat, 1-2 policisté, 1 šéf hry
Potřeby – věci: lístečky se jmény zvířat, ceník, kreditní karty
Hráči: 20-30
Doba: 45-90 min.
Jak: Jednotlivci Vymezení vedoucí se stávají zvířátky (při nedostatku vedoucích mohou být zvířátka děti, pak hru vyhodnocujeme ve dvou kategoriích – lovci a zvířata). Sestavíme ceník zvířat (při vytváření ceníku přihlédneme k běžeckým dispozicím jednotlivých zvířat (resp. vedoucích)). Ceník je pohyblivý – to znamená, že pokud bude tygr často chytán jeho cena klesne a naopak. Vlastní hra: lovci (tj. hráči (tj. děti)) loví zvířata dotykem. Když uloví zvíře, dostane lísteček. Každý lovec u sebe může mít maximálně jistý předem určený max. počet kusů zvěře (asi tak 2-3). Kdykoliv může lovec zajít do výkupny (=šéf hry, který sedí někde na kraji území) a prodat zvířata, která ulovil dle aktuální ceny. Peníze se hráčům zapisují na kreditní karty (=podepsané papírky). Lovci si dále kupují loveckou licenci – ta je na 10 – 30 min. Pokud lovce chytne policista a lovec má u sebe zvíře, ale nemá licenci na danou dobu, je mu zvěř odebrána, případně zaplatí pokutu. Hra končí, až to šéfa hry přestane bavit. Nebo pokud vedoucí v roli zvířat zkolabují. Nádstavba 1: Lovci si mohou kupovat různé vozíky apod., díky kterým uvezou více zvířat. Nádstavba 2: Lovci si mohou kupovat zbraně a poté okrádat ostatní lovce. Vyhravá lovec, který má lepší zbraň. Policie samozřejmě bojuje proti zlodějům. Pozn. Tato hra je velmi nebezpečná pro fyzicky méně zdatné vedoucí, a proto je vhodné určit např. jednu mýtinku jako rezervaci, kde si vysílená zvěř může odpočinout, ovšem po časem omezenou dobu, aby se tam neváleli celou hru.
- SEBER KAMÍNEK
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: do 30 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: kamínky
Vyhledáme vhodný pařez, raději vyšší, o průměru 10 – 15 cm. Ve vzdálenosti 20 kroků od pařezu vyznačíme dvě startovní čáry. Hráči se rozdělí na dvě stejně početná družstva, v každém družstvu se rozpočítají a postaví se v zástupu na start. Vedoucí položí doprostřed pařezu kamínek a vyvolá některé z čísel, jimiž jsou hráči označení. Na tuto výzvu vyběhnou z družstva vyvolaná čísla. Každý z nich běží k pařezu a snaží se sebrat kamínek dříve, než to učiní jeho protivník. Nezávisle na tom, kdo kamínek sebere, oba hráči se ihned obrátí a aniž by oběhli pařez, snaží se co nejdříve zaujmout místo ve svém družstvu. Hráč, který sebere kamínek, získává svému družstvu 2 body. Jeden bod získá družstvo, jehož hráč se dříve vrátí na své místo. Před začátkem soutěže upozorní vedoucí hráče na to, že všichni musí běhat tak, aby pařez byl neustále po jejich pravé straně, poruší-li některý z hráčů toto pravidlo, dostane jeho družstvo tři trestné body. Hru kontroluje rozhodčí a dva pomocníci, kteří stojí u družstev. V okamžiku, kdy hráč po dokončení běhu zaujme své místo v zástupu, oznámí pomocník hlasitě: Hotovo! Vedoucí vyvolává dvojice na přeskáčku a pokaždé položí na pařez nový kamínek. Ve hře musí absolvovat běh všechny dvojice. Je-li málo hráčů, může vedoucí některá čísla vyvolat dvakrát. Vítězí to družstvo, které získá největší počet bodů.
- SIAMSKÁ DVOJČATA
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: do 30 min
Hráči: skupiny
Pomůcky:
Každý závodník z družstva uchopí hráče stojícího před ním za zdviženou pravou nohu a položí mu levou ruku na rameno. Na povel družstvo vyběhne. Během cesty k cíli se nesmí družstvo nijak uvolnit. Zpátky mohou běžet stejným způsobem nebo volně, popřípadě v nějaké jiné kombinaci. Družstvo, které je na výchozí čáře dříve, vyhrává. Pokud se družstvo průběhu běhu k cíli (metě) rozdělí, musí se libovolně vrátit na start a začít znovu. Čas mezitím stále běží. Pro vítězství je vhodné, pokud první z každého družstva dává povel ke skákání. Družstvo se pohybuje rychleji velkými skoky vpřed.
- SKOKANSKÁ ŠKOLA
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: max. 20 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: 10 metrových prutů, ploché kameny
Na louce vyznačte hřiště, na hřiště naklaďte 10 metrových prutů, jeden od druhého 50 cm. Půl metru před tuto řadu a půl metru za ni položte plochý kámen. – Každý hráč skáče mezi pruty slalomovou stopou po jedné (pak i po druhé) noze ke druhému kameni a zpět. Nohy se nesmí střídat. – Hráč skáče po jedné noze přes pruty (na každý prut se musí stoupnout právě jednou). – Skáče se tam i zpět po jedné noze, ale bokem k prutům (chodidla jsou rovnoběžná s ležícími pruty). – Skáče se tam i zpět bokem k prutům, ale snožmo. – Hráči skáčí tam a zpět snožmo, avšak pozpátku. – Skákání snožmo přes dva pruty (odraz z kamene, dopad mezi první a druhý prut, …)
- SKOKY PO KAMENECH
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: max. 10 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: větší ploché kameny
Rozestavte po louce 20 – 30 větších kamenů. Nechejte mezi nimi takové mezery, aby hráči mohli skákat z kamenu na kámen, ale aby při některých skocích museli napnout všechny síly. Hodnotí se, kdo přeskáče okruh s nejmenším počtem šlápnutí do trávy ?
- SLONÍ CHŮZE
Druh: běhací
Místo: louka, tělocvična
Délka: 2 min. na hráče
Hráči: jednotlivci
Pomůcky:
Hráč se postaví na startovní čáru a na pokyn vyběhne ke kruhu nakreslenému na zemi a vzdálenému asi 15 m. Tam vytvoří chobot (chytne se jednou rukou za nos a druhou ruku prostrčí vzniklým otvorem) a musí se pětkrát otočit na místě tak, aby chobot směřoval k zemi a on opisoval kružnici na zemi. Pak se snaží co nejrychleji doběhnout zpět do cíle.
- SOUTĚŽ VILÉMA TELLA
Druh: běhací
Místo: trať (rovná či trnitá)
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: jablka
Na znamení vyrazí všichni závodníci od startu s jablkem na hlavě. Kdo dojde bezpečně první k cíli, aniž si přidržoval jablko rukama, vítězí. Když někomu jablko spadne, musí se vrátit ke startu.
- SPÍCÍ OBR
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: skupina a jeden <11
Pomůcky:
Na hřišti o velikosti 20×10 m vyznačíme uprostřed jedné kratší strany doupě obra a na protilehlé straně sídlo trpaslíků. Trpaslíci vycházejí z doupěte a dráždí obra. Na znamení “obr vstává”, obr vyskočí a začne pronásledovat trpaslíky, kteří se před ním snaží ukrýt do domečku. Chycený trpaslík se stává pomocníkem obra. Poslední trpaslík, vyhrál a stává se při další hře obrem.
- STAVBY
Potřeby – lidi: 1 organizátor a šaman (v jedné osobě)
Potřeby – věci: skleničky, lístečky, papír, tužka
Hráči: 15-30 Doba: 30-60 min.
Jak: Družstva
Příprava: Na herní území umístíme tři skleničky s nápisy LES, LOM, ŘEKA. Do těchto skleniček dáme mnoho lístečků s popisky DŘEVO, KÁMEN, JÍL (to kam který lísteček patří je doufám jasné) a pomocí lana vymezíme vesnici (průměr alespoň 10 m). Dále připravíme ceník staveb (každá položka ceníku má následující položky: jméno stavby, potřebný materiál a počet bodů. Např. chalupa, 3 dřeva, 1 kámen, 1 jíl, 5 bodů). Hra se hraje po družstvech (družstva by měla být alespoň po 5 lidech a měla by být alespoň 3. Větší počty výhodou). Každé družstvo si rozdělí následující role: dělník, lukostřelec, válečník. Jediný dělník může těžit materiál přímo v přírodě (to znamená, že přijde k příslušné skleničce a vezme si lísteček). Lukostřelec má 1 papírovou kouli. Koho trefí, ten je okraden, musí mu odevzdat materiál, který nese a musí se jít nechat vyléčit k šamanovi, aby mohl pokračovat dál. Válečník okrádá dotykem (pozn. válečník nemůže okrást válečníka), jinak to platí stejně. Obecně platí pravidlo, že nikdo nesmí nést více jak jeden kus materiálu. Ve vesnici se nesmí okrádat a z vesnice se nesmí střílet. Po té co skončí fáze nošení materiálu, snaží se družstva z nanošeného materiálu postavit stavby za co nejvíce bodů. Platí, že pokud mají více staveb stejného typu, tak za ně dostávají méně bodů (tj. za druhou chalupu už jsou jen 4 body, za třetí 3 body atd.). Materiál mohou měnit. Pozn. U této hry je důležitá také taktika – tj. nanosit materiál tak jak to zrovna vyjde, co zrovna ukradnu, ale sledovat trochu co už mám a podle toho hrát. Pozn. 2 Léčení u šamana probíhá následovně: šaman se musí optat, jak ke zranění došlo, jestli to bolelo, a po tom za říkání kouzelného zaříkadla (moje oblíbené je: “hmmmmmm, hmmmmmm”) zranění odčaruje.
- STŘÍHACÍ BITVA
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10-15 min
Hráči: dvě skupiny 10-12
Pomůcky:
Dvě skupinky jsou od sebe vzdáleny 50m, 2m před každým družstvem je hranice. Obě mužstva vyšlou po jednom hráči. Až se střetnou, hrají kámen, nůžky, papír. Poražený odstoupí, vítěz postupuje dál a proti němu je vyslán další hráč a opět se stříhá… Hra končí v momentě, kdy se vystřídají všichni hráči nebo až někdo překročí hranici 2m před družstvem.
- ŠNEČÍ RODINKA
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Hráči: skupiny
Pomůcky:
Rozdělíme hráče na dvě či více družinek, poté v každé družince přidělíme každému hráči nějakou postavu: šnečí táta, šnečí máma, šnečí dcera, šnečí syn, šnečí babička, šnečí dědeček apod. Poté se hráči posadí na židle, které jsou v řadách vedle sebe. Vedoucí pak vypráví příběh a pokaždé když řekne jméno některé postavy např. šnečí máma, zvednou se všechny šnečí mámy a oběhnou rychle řadu židlí. Ta, která je první, získá pro svou rodinu bod. Pokud však řekne jen máma a ne šnečí, nevybíhá nikdo. Na konci příběhu se body sečtou a která rodina má nejvíce, vítězí.
- ŠTAFETA
Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: 30 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: kámen, kotlík apod.
Družstva stojí v zástupu za sebou. Každé družstvo má vymezenou dráhu stejné délky. Na jejím konci se musí hráč dotknout např. stromu, kotlíku, oběhnout kámen atd. Na dané znamení vyrazí první hráči v družstvech a běží co nejrychleji k první metě a zpět. Další hráč v družstvu může vyběhnout až poté, když se ho vracející hráč dotknul. Hráč, který splnil úkol, se zařadí na konec družstva. Vítězí družstvo, které se nejrychleji vystřídalo a jehož hráči jsou všichni v zástupu. Hru je možné obměňovat tak, že hráči buď nesou kotlík, který si předávají, nebo plní uložené úkoly.
- ŠTAFETA VE ČTVERCI
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: čtyři skupiny 8-14
Pomůcky: míč či tyč
Na vnějších stranách čtverce 10×10 metrů nastoupí poblíže rohů družstva, v nichž vždy poslední mají míč nebo štafetový kolík. Ti na dané znamení běží kolem čtverce a tam předají štafetu předposledním a zařadí se před družstvo. Nejrychleji vystřídané družstvo vítězí.
- ŠTAFETOVÉ SBÍRÁNÍ ČÍSEL
Druh: běhací
Místo: les
Délka: 10 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: kartičky s čísly Kartičky s čísly 1-30 (připravíme si tolik sad čísel, kolik máme družstev).
Pak kartičky poschováváme v lesnatém prostoru 10×10 m. Očíslovaná družstva se postaví do zástupu a na povel vybíhají jedničky a hledají kartičku s jedničkou, když ji naleznou, vybíhají štafetově druzí, aby nalezli dvojky atd. Během hledání si mohou hráči všímat i ostatních čísel a potom svým spoluhráčům v družstvu radit a navigovat je. Vítězí družstvo, které má první nasbíráno všech třicet čísel.
- VAVRDŮV MEMORIÁL
Potřeby – lidi: asi 4 rozhodčí
Potřeby – věci: stará rozbitá kola, fáborky
Hráči: 20-30 Doba: 60 min.
Jak: Družstva Ke hře potřebujeme stará rozbitá kola (pokud nejsou rozbitá před závodem, tak po závodě budou). Každé družstvo dostane jedno kolo. Účelem závodu je projet vyfáborkovanou trať, tak aby se člověk sedící na kole nedotkl země (to se nějak vhodně penalizuje). Trať závodu vede velice náročnými úseky jako jsou prudké srázy, koryto řeky, kde je po pás vody, bahno… Krom toho mohou být na trati prémie jako krasojízda či kolová (střelba míčem na branku), které se bodují a posléze započítávají do výsledků. Hráči se střídají v roli jezdce a jede se více koleček.
- VESELÁ ŠTAFETA
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: hrnek s vodou
Družstva se rozdělí na dvojice. Každé družstvo dostane plný šálek vody. Na povel vyběhnou vždy první dvojice z družstva, každý člen dvojice drží šátek jednou rukou. Jejich úkolem je uběhnout dráhu asi 10 metrů (k obrátce a zpět) a předat šálek s vodou další dvojici. Přitom nesmí žádný z členů dvojice po dobu závodů šálek pustit. V šálku nesmí po ukončení závodu chybět ani kapka vody. Zvítězilo-li družstvo, ale má-li v šálku méně vody než soupeř, prohrává, přestože závod skončilo první.
- VSTŘÍCNÁ ŠTAFETA S KROUŽKY
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 15 min
Hráči: dvě skupiny se sudým počtem členů
Pomůcky: 10 kolíků a 12 kroužků Pro hru si zhotovíme z ohebných proutků dvanáct stejných kroužků a deset kolíků. Na každém kolíku ve vzdálenosti 15 cm od jeho konce uděláme barvou jasně viditelný kroužek.
Na hřišti vyznačíme dvě souběžné běžecké dráhy, vzdálené od sebe 8 kroků. Každá dráha má na obou koncích jeden start. Vzdálenost startů je 60 kroků. Dráhy rozdělíme na úseky po 10 krocích a každý úsek označíme kolíčkem, který zarazíme do země až po barevný kroužek. Hráči se odpočítávají na sudé a liché a postaví se ve čtyřech zástupech (za všechny čtyři čáry označené jako “start” vždy dva a dva proti sobě). Rozestup v zástupech je na předpažení. Organizátor hry odevzdá prvním lichým hráčům každého družstva šest kroužků a dá praporkem znamení ke hře. Liší žáci běží s kroužky po své dráze a na každý kolík nasadí jeden kroužek. Když hráč doběhne k prvnímu sudému hráči svého družstva, který stojí připraven na protějším startu, předá mu šestý kroužek jako štafetu a sám se postaví na poslední místo v zástupu. Sudý hráč po přijetí štafety běží po dráze zpět a přitom sbírá kroužky jeden po druhém z kolíků a všech cest odevzdá dalšímu lichému hráči svého družstva, který již stojí připraven na startu, a sám se postaví na konec zástupu. Hra pokračuje tak dlouho, až všichni liší hráči přeběhnou na místa hráčů sudých a hráči sudí na místa hráčů lichých. Vítězí družstvo, které si dříve vymění místa.
- VYCHYTÁVANÁ
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: dvě skupiny 12-14
Pomůcky:
Pole 30×15 metrů rozdělíme na dva čtverce, uvnitř nichž je vždy jedno družstvo. Na dané znamení začnou vybíhat hráči přebíhat pole soupeře do zázemí a při tom chytat soupeře na vlastním území. Kdo nechycený doběhne do zázemí, získává bod, okolo se vrátí do území a pokus opakuje. Ten, kdo byl chycen, už dál nehraje. Vítězí to družstvo, které získá nejvíce bodů.
- VYLUČOVACÍ BĚH
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Hráči: dvě skupiny 9-13
Pomůcky: tenisáky
Na zemi leží řada tenisáků s 30 m odstupem. Hráčů je o jednoho více než míčů. Na dané znamení vyběhnou po ose řady a snaží se obsadit tenisáky. Ten, na koho již nezbude, vypadá a počet tenisáků se zmenšuje o jeden. Vyhrává ten, kdo zůstane jako poslední.
- VÝMĚNNÝ BĚH
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: jedno družstvo >12
Pomůcky: míček
Hráči se rozestaví po obvodu obdélníku, jen jednu delší stranu nechají volnou. Poslední v řadě má míč, který na znamení hází po oné volné straně prvnímu a ihned k prvnímu přebíhá v opačném směru (po obvodu obdélníku). První už mezitím chytil míč a všichni se posunuli, takže si poslední může stoupnout na místo prvního, ale to už do- stává přihrávku od posledního, co byl dříve předposlední… Hrají-li dvě družstva, soutěží se o to, které z nich se dostane do původního tvaru nejrychleji.
- VYSOKÝ MOST
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min Hráči: trojice >12
Pomůcky:
Tři hráči utvoří most tak, že se postaví za sebe, prostřední si dá ruce na ramena předního a zadní zvedne nohy pro-středního a dá si je na ramena. V této sestavě je nutné uběhnout asi 10m. Je dobré střídat tak, aby se všichni tři vy-střídali ve všech složkách mostu.
- VYVOLÁVANÁ V KRUZÍCH
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: dvě skupiny >15
Pomůcky:
Každé ze dvou družstev vytvoří dva soustředné kruhy a za sebou stojící dvojice se očíslují. Vyvolá se číslo, zadní v obou kruzích tohoto čísla nasednou na ty před nimi a v daném směru obíhají kruhy. Která dvojice se vrátí na své místo dříve, vyhrála a získala pro své družstvo bod. Při návratu si zadní s předním vymění pozice.
- VÝZVA
Druh: běhací
Místo: hřiště
Délka: 30 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
Hráči se rozdělí ve dvě stejné skupiny a postaví se do řady na protějších stranách hřiště. Těsně před oběma řadami uděláme čáru. Podle příkazu organizátora hry jedna skupina začíná “výzvu”. Z pravé strany této řady vystupuje hráč. Přiběhne k protější řadě. Všichni hráči této řady k němu natáhnou pravou ruku dlaní nahoru. Hráč se dotkne rukou jednoho, druhého hráče a přitom hlasitě počítá: “Raz, dva, tři!” Jakmile se dotkne někoho po třetí, rychle utíká zpět ke své čáře. Hráč, kterého se dotkl jako třetího, musí ho dohonit dříve, než stačí přeběhnout čáru svého družstva. Jestliže dohonil “protivníka”, vrací se na své místo do řady a chycený hráč se postaví za něho jako jeho zajatec. Jestliže se mu nepodařilo dohonit utíkajícího hráče, musí jít sám k němu do zajetí a postavit se za něho do jeho řady. Pak druhé družstvo posílá svého hráče k protějšímu družstvu. Může se stát, že hráč, za kterým stojí zajatec, sám nedohoní protivníka hráče a dostane se do zajetí. Jeho bývalý vězeň je tím osvobozen a vrací se zpět ke svému družstvu, znovu dostává právo hrát se svými kamarády. Délku hry stanoví organizátor hry podle uvážení. Vítězí to družstvo, které bude mít na konci hry za sebou více zajatců “protivníka”. Hráči musí vědět, že mají právo (jestliže chtějí) dotknout se třikrát dlaně jednoho hráče. Hráči nesmějí spustit ruku ve chvíli, kdy se chce protivníkův hráč dotknout jejich dlaně. Hráč, který porušil pravidla, stává se zajatcem.
- VYZÝVANÁ
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 20 min
Hráči: dvě skupiny 9-13
Pomůcky: věci
Dvě řady družstev stojí 10-15m od sebe čelem k sobě. Každý hráč má před sebou cosi. Družstva se střídají ve vysílání hráčů k protivníkovi. Vyslanec jde, vybere si nějakou věc, vezme ji a utíká zpět. Okradený ho chce chytit. Dotkne-li se vyslanec svého kapitána dříve, než ho chytí, získal okradeného pro své družstvo.
- VYZÝVANÁ I.
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
Hráče rozdělíme do dvou stejně početných družstev, každé družstvo se postaví do řady čelem k soupeřům, ve vzdálenosti asi 10 -15 m. Poté se jeden hráč z prvního družstva vypraví k soupeřům, kteří ho očekávají s nastavenými dlaněmi. Útočník zvolna přechází před protihráči a v nestřeženém okamžiku plácne jednoho z nich po dlani. Útočník se po této výzvě rychle obrátí a utíká zpět ke svému družstvu, vyzvaný má naopak za úkol dát útočníkovi babu dříve, než doběhne ke svým. Podaří -li se mu to, odvádí si útočníka ke svému družstvu, nepodaří-li se mu to, zůstává u soupeřů. Poté vysílá útočníka družstvo druhé. Vítězí družstvo, které má po určeném časovém limitu více členů.
- ZAJÍC BEZ DOUPĚTE
Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 15 min
Hráči: dva a zbytek
Pomůcky:
Všichni hráči (kromě dvou hráčů) se rozdělí na skupinky po čtyřech. čtveřice se pak rozestaví po hřišti na několik kroků jedna od druhé. Hráči ve čtveřicích si rozdělí čísla od 1 do 4. Hráč číslo 1 se postaví do středu kruhu, ostatní tři se uchopí za ruce. Kroužky znázorňují ,,zaječí doupata” a ti, co stojí uprostřed, znázorňují “zajíce”. Dva hráči, kteří zůstali mimo čtveřice (jeden z nich je ,,lovec”, druhý ,,zajíc bez doupěte”), jsou před zahájením hry nedaleko od doupat. Na znamení organizátora hry začíná lovec honit zajíce. Ale ten se může zachránit, když vběhne do některého doupěte. Zajíc, který byl v tomto doupěti až do této doby, musí okamžitě opustit své doupě a utíkat před lovcem. Jestliže lovec chytne zajíce, vymění si s ním úlohu, tj. lovec se stane zajícem, zajíc se stane lovcem a musí ho honit. Při hře je nutno dodržovat několik pravidel. Lovec nemůže vběhnout do doupěte a tam zajíce chytit. Oba zajíci nesmějí být v jednom doupěti více než 3 vteřiny. Jestliže se poruší toto pravidlo, pak se zajíc, který nestačil vyběhnout, stane novým lovcem. Důležité je také dávat pozor, aby se zajíc, který je pronásledován, nechytal rukama za hráče, tvořící doupata: musí buď proběhnout mimo, nebo rychle vběhnout do doupěte. Po 5-7 minutách dává organizátor hry znamení a do středu kruhu přicházejí hráči s číslem 2 a dřívější zajatci se staví do kruhů a spolu s ostatními tvoří doupata. Je-li hodně účastníků, může jedno doupě tvořit 4-5 hráčů.
- ZAJÍCI A PSI
Druh: běhací
Místo: les
Délka: max. 15 min
Hráči: dvě skupiny 9-11
Pomůcky: šátky
Zajíci mají na ramenou šátky. O 5 min později vyjdou psi honit zajíce. Zajíc je chycen, když ho chytnou dva psi současně, proto psi postupují ve dvojicích.
- ZAJÍMANÁ
Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Hráči: dvě skupiny >8
Pomůcky:
Dvě řady družstev proti sobě pochodují. Až se pískne, tak se první družstvo otočí a snaží se utéct. Druhé je pronásleduje a zajímá. Zajatci se spočítají, vrátí do svého družstva. Pak se hra opakuje s opačnými úlohami. Družstva mohou sedět u startovní čáry. Vyvolá se, kdo bude honit. Ti druzí se pak snaží utéct za hranici.
- ZÁVOD APAČŮ
Druh: běhací
Místo: trať
Délka: 10 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: poselství
Soutěží se o to, který z indiánských kmenů rychleji dopraví poselství k cíli a přinese zpátky odpověď. Trať je obvykle dlouhá 400 m a na každého z osmi běžců připadne padesátimetrový úsek. Náčelník vede kmen a rozestaví jednotlivé posly ve vhodných odstupech, kde čekají, až k ním doběhne předcházející běžec. Od něho převezmou poselství, předají je dalšímu a tam počkají na odpověď. Dobrý osmičlenný kmen dokáže uběhnout s poselstvím čtyři sta metrů a vrátit se za méně než 3 minuty.
- ZÁVOD BEZNOHÝCH KURÝRŮ
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: skupiny >15
Pomůcky: zpráva
Družstvo rovnoměrně rozestaví své členy mezi dvěma body. Kurýr si vezme zprávu a nasedne jednomu členu na ramena. Ten ho přenese a předá dalšímu. Vítězí to družstvo, které bude mít svého kurýra nejrychleji v cíli. Při přesedání se nesmí dotknout země.
- ZÁVOD KLUSÁKŮ
Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: 5 min
Hráči: čtyřčlenné skupiny
Pomůcky:
Hráči se rozdělí do dvou nebo více skupin po čtyřech. Tři v každé skupině se do sebe zaklesnou pažemi a budou představovat koňské trojspřeží. Čtvrtý se postaví za ně a uchopí provázky, které drží dva vnější koně. Závod probíhá podle stejných pravidel jako běh kolem mety, meta však je vzdálena od startu asi 30 m.
- ZÁVOD KOLEM KRUHU
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: jednotlivci 9-13
Pomůcky:
Hráči utvoří kruh čelem dovnitř. Jeden kruh obchází. Pak někoho plácne a snaží se oběhnout kruh a zařadit se na volné místo dříve než on. Kdo po tomto závodu zbude, obchází kruh. Hráči mohou místo běhu též skákat předem určenými skoky.
- ZPÁTEČNÍK
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 30 min
Hráči: trojice
Pomůcky:
Jedná se o závod trojic. Prostřední hráč je obrácen zády k metě, oba boční hráči stojí k metě čelem. Všichni se pevně zavěsí v loktech a běží. Vítězí trojice, která dosáhne nejlepší čas. Pozor, běžet musí všichni tři, nelze si pomáhat nesením prostředního.
- ZVÍŘATA
Potřeby – lidi: asi 6 zvířátek
Potřeby – věci: lístečky se jmény zvířat
Hráči: 10-25
Doba: 20-50 min.
Jak: Jednotlivci Vedoucí se opět vybaví lístečky se jmény zvířat (je vhodné používat spíše známá zvířata) a rozprchnou se do území (vhodnější je něco méně přehledného). Když hráč chytne vedoucího, ten vylosuje jeden z lístečků, které má u sebe a hráč má určitý počet otázek, aby uhádl co je to za zvíře (na otázky se odpovídá pouze Ano/Ne). Počet otázek je vhodné přizpůsobit věku (např. 30 – věk otázek). Pokud hráč zvíře uhádne, získává lísteček, jinak setřel. Vyhrává samozřejmě ten, kdo má nejvíce lístečků. Doporučuji zařadit některá prémiová zvířata jako Člověk, Žena, Letadlo…
- ŽELVIČKY
Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
Na louce vyznačíme čtverec, který představuje ostrov. Na ostrově se nachází polovina hráčů, představují lovce. Na jedné straně čtverce jsou nachystány želvy. Cílem želv je projít přes ostrov, aby mohly naklást vajíčka. Protože želvy jsou želvy, chodí po čtyřech, pozpátku a zadnicí k zemi. V přechodu ostrova jim lovci snaží zabránit. Lovci mohou želvičky zvednout a přenést zpátky, nebo jim jenom bránit v pohybu. Želvičky se mohou bránit pouze pasivně (dělat jako, že si lovce nevšimly, nebo se prostě prokličkovat). Když se želva dostane na druhý konec ostrova, tak družstvo želv získává bod, želva oběhne ostrov a zkusí ho projít znovu. ;