Poslepu

  • BLOUDĚNÍ V MLZE

Druh: poslepu

Místo: v lese

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: provázek, šátek

V lese je zamotán provázek. Úkolem hráče je se zavázanýma očima projít po hmatu po celé délce provázku. Nesmí se řítit moc rychle, aby si neublížil. V cíli lze umístit píšťalku, na níž hráč zapíská a tím signalizuje splnění úkolu.

  • GONIO

Druh: poslepu

Místo: louka

Délka: 60 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: různé píšťalky, šátky

Gonio je stanice, která navádí radiotelegrafickým signálem letadlo ve tmě a v mlze. Ve hře soutěží v navedení na letiště v mlze dvě nebo více dvojic. Jeden hráč z dvojice představuje letadlo, druhý Gonio. Gonio má píšťalku a vždy asi po 5 sekundách vysílá krátkým hvizdem signál. Hráč – letadlo – má zavázané oči a podle signálů se snaží přiletět na letiště, tj. položit ruku na hlavu svého Gonia. Signály se vysílají různými druhy píšťalek, aby se letadla navzájem nepletla. Vítězí dvojice, jejíž letadlo dříve dosáhne letiště.

  • HADE, KDE JSI

Druh: poslepu

Místo: volná plocha

Délka: 45 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: dva šátky, ručník

Dvěma hráčům se zavážou oči a od té chvíle se pohybují pouze v dřepu. Jeden hráč vyvolává: “Hade, kde jsi?” Druhý se musí ozvat: “Zde!” Ten, kdo se tázal, se snaží hada uhodit dekou, nebo ručníkem, zavázaným na uzel. Po ráně se hada ptá druhý hráč: “Hade, kde jsi”? atd. Vítězí ten, kdo třikrát zasáhne protivníka.

  • HLEDÁNÍ RODINY

Druh: poslepu

Místo: místnost

Délka: 10 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: šátky

Všichni účastníci se sesednou na židlích v kruhu, z každé družiny jde jeden za dveře. Potom jsou postupně se zavázanýma očima předvedeni a mají hmatem identifikovat v kruhu členy své družiny.

  • CHŮZE NA SLEPO (ZA PÍSKÁNÍM)

Druh: poslepu

Místo: louka

Délka: 10 min.

Hráči: dohromady

Pomůcky: píšťalka

Hráči si zavážou oči a stoupnou si na startovní čáru. Vedoucí se pak vzdálí do asi 100 m vzdálenosti a v intervalu 2 min píská krátce na píšťalku. V jakém pořadí se hráči dotkají vedoucího, takové je pořadí vítězů. Kdo se vedoucího dotkl, odejde tiše na startovní čáru, aby nerušil kolegy.

  • KAMENITOU CESTOU

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: kameny, šátek

Na skrytém místě louky vytvoří vedoucí z kamenů stezku dlouhou 20 – 30 m. Jednotlivé kameny klade v půlmetrových odstupech do značně zamotané řady. Potom přivede prvního závodníka se zavázanýma očima a řekne mu: “Dostaň se na konec stezky, která je vyznačena kameny.” Postupuj po hmatu, až narazíš na batoh, jsi u cíle. Když závodník splní úkol, může si sundat šátek a účastnit se hry jako divák. Nikdo z těch, kdo stezkou ještě nešel ji nesmí spatřit, získal by výhodu.

  • KOČKY A KOCOUR

Druh: poslepu

Místo: volná plocha

Délka: 10 min.

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: šátek

Uprostřed plochy stojí se zavázanýma očima kocour. Kolem něj jsou v jednotné vzdálenosti rozestaveny kočky. Úkolem koček je přiblížit se ke kocourovi a dotknout se jej. Jakmile kocour někoho uslyší, ukáže příslušným směrem. Je-li v daném směru nějaká kočka, vypadá ze hry.

  • MÍŠA A RÍŠA

Druh: poslepu

Místo: volná plocha

Délka: 10 min.

Hráči: skupina a dva

Pomůcky: šátek

Hráči stojí v kruhu čelem dovnitř. Uprostřed jsou dva, z nichž jeden má zavázané oči. “Kde jsi Míšo ?”zeptá se slepec. “Tady Ríšo !”křikne ten, co vidí a někam uteče. Hra končí, až Ríša najde svého Míšu.

  • NA RADAR

Druh: poslepu

Místo: volná plocha

Délka: 40 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: šátek

Vylosovanému hráči zavážete oči, čímž se stává radarem. Je mu povoleno běhat, zatímco vidící hráči smí jenom poskakovat. Nevidící má pomocníka, který ani neběhá ani neposkakuje. Stojí nebo sedí tak, aby měl přes hrající přehled a dává svému radaru pokyny, podle nichž se tento snaží některého z hráčů chytit. Podaří-li se mu to, stává se chycený radistou, pomocník radarem. Úspěšný radar se pak připojí k ostatním hráčům.

  • NEBEZPEČNÝ PRŮCHOD

Druh: poslepu

Místo: trať kdekoli

Délka: 20 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: asi 10 špalíků

Postavíme asi 10 špalíků do řady tak, aby vzdálenosti mezi nimi nebyly větší než jeden metr. Hráč si prohlédne sestavu a se zavázanýma očima se pokusí projít mezi špalíky. Soutěží jednotlivci nebo družstva. Za každý povalený špalík se počítá trestný bod.

  • ORIENTACE SE ZAVÁZANÝMA OČIMA

Druh: poslepu

Místo: u dvou stromů

Délka: 15 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: provaz, šátky, dvě tyče

Mezi dva kůly nebo stromy uvážeme ve výši přibližně 1 m provaz, vzdálenost mezi oběma kůly nebo stromy je 4 – 5 m. Ve vzdálenosti 15 až 20 m od provazu se na určeném místě postaví několik hráčů. Mají šátkem zavázané oči, na daný povel se musí otočit několikrát na místě a na další povel co nejrychleji nalézt směr a podlézt uvázaný provaz. Kdo podleze první, je vítězem.

  • POSLEPU K CÍLI

Druh: poslepu

Místo: kdekoli

Délka: do 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky:

Vyhlédněte si výrazný objekt a pak všichni zavřete oči a vykročte k objektu. Kdo si myslí, že už k němu došel, otevře oči a zůstane stát na místě. Vyhraje ten, kdo se k objektu nejvíce přiblíží.

  • PRO VODU

Druh: poslepu

Místo: u vody

Délka: 15 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: nádoby, píšťalka

Hráči musí poslepu přinést vedoucímu vodu z rybníka. Vedoucí stojí na určeném místě a občas píská. Hru lze ztížit tím, že vedoucí nepíská, nebo mění svou pozici.

  • PROVÁZKY

Druh: poslepu

Místo: les

Délka: 2 hodiny

Hráči: všichni

Pomůcky: provázek

Po lese se mezi překážkami natahá pavučina provázků. Na konci jednoho provázku je cílová stanice. Na začátku hry se lidem zavážou oči a rozmístí se náhodně po pavučině. Řekne se jim, ať hledají cíl. Hra probíhá ve třech etapách: chození po 1, po 2 a po 6. Jakmile člověk najde cíl, dají mu vedoucí klacík a řekne se mu, ať najde ještě někoho s klacíkem. Až se vrátí s dalším člověkem, odvedou se pryč a udělá se jim test, zda k sobě patří (např. zdali setřídí podobně životní hodnoty, sehrají správně žravou dámu…). Jestli ano, tak se prohlásí za dokonalou dvojici a po provázkách budou chodit spolu. V další fázi musejí najít ještě 2 takové dvojice a opět se udělá test. Takto se lidi snadno rozdělí do skupinek. Další možností dělení do skupinek je rozdělit je na čtveřice, ty sehrají nějakou hru (páku, udržení napjatého kolíku…) a podle toho, jak kdo vyhrál, je nechat vybrat si skupinu, předem je rozdělit a jenom jim sdělit šifru, ze které musejí zjistit, kam kdo patří

  • PRŮVODCE SLEPÉHO

Druh: poslepu

Místo: kdekoli

Délka: krátká

Hráči: dvojice >9

Pomůcky: šátky na oči

Postavíme dráhu z láhví a pod. Potom jednomu z dvojice hráčů zavážeme oči. Druhý jej musí pomocí vodítka (ručník) provést po dráze, aniž by shodili nějakou láhev.

  • ROBOTI

Druh: poslepu

Místo: členitý terén

Délka: 1 hodina

Hráči: několik dvojic

Pomůcky: šátky

Lidé se rozdělí do dvojic, jeden bude slepý robot a druhý navigátor. Domluví si signály (pokud možno originální), kterými se budou navádět. Pak je soutěž robotů (kdo nejdřív sesbírá papírky, projde danou trasu a nenarazí). Důležitá je důvěra robota v navigátora.

  • SLEPCŮV STATEK

Druh: poslepu

Místo: volná plocha

Délka: do 30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: šátek

Velká místnost, hřiště nebo louka představují dvůr statku. Jeden z hráčů je farmář, ostatní představují různá domácí zvířata. Farmář má zavázané oči a pátrá po své farmě. Zvířata volně pobíhají. Když se podaří farmářovi nějaké zvíře chytit, řekne: “Zvíře, ozvi se!” Chycený hráč musí napodobit hlas zvířete, pro které se na počátku hry rozhodl, a farmář hádá, koho chytil (ne druh zvířete, ale jméno hráče). Uhodne-li, je poznaným hráčem vystřídán. Pokud se zmýlí, musí pokračovat dál a znovu zkoušet štěstí.

  • SLEPÉ SPŘEŽENÍ

Druh: poslepu

Místo: trať

Délka: 15 min.

Hráči: skupiny

Pomůcky: provaz

Všichni členové družiny, až na jednoho, mají zavázané oči, stojí v zástupu za sebou a oběma rukama se drží provazu (levou rukou jeho levé části a pravou pravé), jehož konce třímá v rukou poslední z řady – vidící vůdce psí smečky. Úkolem smečky je projít slalomovou dráhu v co nejkratším čase. Při hře se nesmí mluvit.

  • SLEPÍ CHODCI

Druh: poslepu

Místo: kdekoli

Délka: krátká

Hráči: skupiny >9

Pomůcky: šátky na oči

Hráči se posadí do řad. 4m před řadami vyznačíme obdélník 1 x 2 m. Hráč, který se zavázanýma očima došel k obdélníku a sedl si do něj, získává pro své družstvo bod. Lze též hráčům do cesty stavět různé překážky, jež musí překonat, aniž by je shodili.

  • SLEPÝ HLÍDAČ

Druh: poslepu

Místo: louka, pařez

Délka: 10 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: předměty

Jeden z hráčů stojí se zavázanýma očima na pařezu a kolem něj jsou rozmístěné předměty. Ze vzdálenosti 30- 40m se k němu blíží hráči, co mají za úkol vzít si jeden z předmětů. Jakmile hlídač někoho uslyší, ukáže příslušným směrem. Jestliže v daném směru skutečně někdo stojí, vrací se na výchozí místo.

  • ŤUK – ŤUK

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 10 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: dva kameny

Hráči se rozdělí na dvě družstva, kapitáni každého družstva potom tajně přidělí svým členům krycí jména (tygr, lev, …) Hráči skupiny A potom vylezou na záda hráčů skupiny B a nastane hluboké ticho. Kapitán skupiny A sedící na zádech kapitána skupiny B a zakrývající mu oči potom vyřkne nějaké jméno. Hráč příslušného krycího jména potichu sleze ze zad svého soupeře, vplíží se mezi hráče, zvedne tam dva kameny a zaťuká s nimi. Potom se zase odplíží na “svá” záda. Uhádne-li kapitán jméno ťukajícího hráče, vymění si sním místa. Hádajícímu kapitánovi mohou být zakryty oči až minutu poté, co si hráči vylezou vzájemně na záda. Po zakrytí kapitánových očí se již nesmí nikdo pohybovat.

  • VÁLENÍ MÍČE

Druh: poslepu

Místo: kdekoli

Délka: krátká

Hráči: skupiny >10

Pomůcky: míče, šátky na oči

Nakreslíme na zemi cestičku 4 m širokou. Hráč má úkolem dokutálet míč z jednoho konce na druhý bez vybočení a to se zavázanýma očima. Komu se to podaří, získává pro své družstvo bod.

  • VRABEC A KOCOUŘI

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 5 min.

Hráči: min. 4

Pomůcky: šátek

Vrabec si sedne do pomyslného kruhu o poloměru 5-7 metrů. Cílem kocourů je ulovit vrabce (dotknout se ho), který má zavázané oči a nesmí se hýbat. Vrabec se brání jednoduše – uletí, respektive ukáže rukou na místo, kde se domnělý kocour nachází. Rozhodčí pak určí, je-li kocour zasažen. Vrabec by však měl mít pouze omezený počet odletů. Pro stížení hry lze vyhlásit, že se kocouři smějí pohybovat pouze po čtyřech, plížit se, atd.

  • VRAŤ SE ZPĚT!

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: šátek

V kruhu o průměru 1 až 1,5 m stojí hráč se zavázanýma očima. Vyjde z kruhu 10 kroků vpřed, tam se dvakrát otočí a vrací se deseti kroky zpět na místo, ze kterého vyšel. Komu se to podaří?

  • ZÁKLADY NAVIGACE

Druh: poslepu

Místo: louka

Délka: 15 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: předmět, šátky

Doprostřed louky umístíme nějaký předmět. Jeden ze skupiny si zaváže oči a vydá se jej hledat. Ostatní jej navigují. Navigace se provádí slovně, pípáním nebo jinými skřeky. Vítězí skupinka, která dříve získá hledaný předmět.

  • ZÁVOD SLEPÝCH – NOŠENÍ MÍČŮ

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 5 min. na hráče

Hráči: min. dvě skupiny

Pomůcky: míče, šátky pro družstvo

Dvě družstva stojí v zástupu kousek od sebe. Asi 10 m před nimi je vyznačena čára. Prvnímu hráči zaváže druhý oči šátkem, a na startovní signál hodí míč tak, aby se zakutálel za čáru. Úkolem slepého je míč přinést zpět. Ostatní jej mohou navigovat. Zastaví-li se míč před čárou, musí pro něj druhý v řadě (ten co jej hodil) dojít a hodit znovu. Po návratu se slepý zařadí na konec a hra pokračuje až se vystřídají všichni hráči.

  • DEKOMLAT

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 2 min na dvojici

Hráči: dvojice

Pomůcky: deky, kšiltovky

Dvěma vylosovaným hráčům zavážeme oči a na hlavy jim dáme kšiltovku. Ostatní hráči si stoupnou okolo dvojice do kruhu o poloměru 3-5 metrů a jsou zticha. Oba hráči obdrží svázanou deku či ručník, kterým mají 10x zasáhnout protivníka. Po 10 zásazích hra končí. Avšak i ten, kdo má 9 zásahů může dát soupeři Knockout (KO) tím, že mu jakkoli shodí kšiltovku z hlavy.

  • HONĚNÍ ZVONKU

Druh: poslepu

Místo: louka

Délka: 10 min

Hráči: dva či více

Pomůcky: zvonek, ručníky, šátky

Organizátor vyzve děti, aby udělaly kruh a dvě z nich vyzve do středu. Oběma zaváže oči, jednomu dá zvonek druhému peška. Hráč se zvonkem každých 10 vteřin musí zazvonit a rychle přeběhnout na jiné místo. Druhý s ručníkem se snaží přesně určit, odkud se ozývá zvonek, rychle se k tomu místu přiblížit a praštit ručníkem svého protivníka. Dotkneli se nebo udeří-li hráč s ručníkem svého protivníka, organizátor hru zastaví a dá pokyn buď ke změně úloh, nebo jdou do středu dva noví hráči. Organizátor může dát ručník i několika hráčům. Hráč se zvonkem běhá uvnitř kruhu, vyhýbá se úderům, ale jeho chytači máchají do vzduchu a často udeří i jeden druhého.

  • JAKO PO LANĚ

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 2 min na hráče

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: placaté kamínky

Udělejte si někde venku z placatějších kamínků dlouhou čáru, všelijak klikatě se vinoucí. Pak jeden hráč po druhém si zaváže oči tak, aby vůbec neviděl, a teď má jít bos nebo ve střevících s tenkými podrážkami po ní, vedený jen hmatem svých chodidel. Samozřejmě, že každému hráči změříte čas. který k projití čáry potřeboval, a vítězí ten s nejkratším časem.

  • LETADLO V MLZE

Druh: poslepu

Místo: louka

Délka: 15 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: píšťalka, šátek, plechovka

Hráli jsme ji na pěkném rovném místě v šípkových roklích. Udělali jsme si startovní čáru a asi 40 kroků od ní na zem postavili starou plechovku od konzervy. Hráč, který představoval letadlo, si zavázal oči ručníkem nebo šátkem a na daný start kráčel poslepu k plechovce. Jeho úkolem bylo neztratit směr a plechovky se dotknout nohou. Tím končil jeho závod. Nebylo to ale tak snadné, jak jsme si mysleli. Snad každý uhnul trochu ze správného směru, a když plechovku dokonce minul a daleko ji přešel, byl už skoro ztracen. Začal chodit v kruzích, pak už ztratil směr docela a my se mohli uchechtat. Každý směl závodit nejdéle tři minuty. Julkovi se nepodařilo ani do této doby plechovku najít, a tak musel závod vzdát. Pak jsme hru trochu pozměnili. Rozdělili jsme se na dvě dvojice. Napřed hrála dvojice Julek-Tomek. Julek si zavázal oči šátkem, já mu dal start a Tomek ho řídil předem smluvenými signály dávanými pískáním. Tak například “vlevo” značily krátké hvizdy, “vpravo” dlouhé, “rovnou vpřed” byl střídavě jeden krátýa jeden dlouhý, “zpět” značilo kolísavé hvízdáni jako siréna apod. Julek dokázal pomocí těchto signálů porazit plechovku za 115 sekund. Já a Látka jsme prohráli, trvalo nám to 147 sekund.

  • POCHOD SLEPCŮ

Druh: poslepu

Místo: rovné

Délka: 5 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: šátky, praporek

Všem hráčům jsou zavázány oči šátkem. Hráči se pak uchopí za ruce, utvoří souvislý kruh a několikrát se zatočí, aby ztratili přehled směru. Potom na povel se pustí a snaží se dojít k praporku, který byl předem označen jako cíl. Po umluvené době (třeba 2 minuty) zůstanou slepci stát na povel “Stát!” Každému hráči se změří jeho vzdálenost od praporku. Kdo je nejblíže, dostane tolik bodů, kolik je hráčů, a ostatní vždy o bod méně.

  • STŘÍLEJÍCÍ SLEPEC

Druh: poslepu

Místo: louka, hřiště

Délka: 2 min na hráče

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: míčky, harašící věc

Udělejte na zemi z kamenů (nebo rýhou v zemi) veliký kruh (o průměru asi 10 kroků). Uprostřed kruhu je hráč, který má zavázané oči. V ruce a třeba i v kapse má celkem 5 papírových míčů. Pak vběhne do kruhu hráč, který vidí. Má v ruce svazek klíčů nebo plechovku s kaménkem, či podobnou jinou věc, kterou stále dělá hluk. Slepec se snaží podle sluchu zasáhnout zvonícího hráče míčem. Vystřílí-li slepec všech pět míčů, aniž hráče zasáhl, vrátí se hráč vítězně z kruhu ven, slepci jsou sesbírány jeho míče a dány mu do ruky a do kruhu nastoupí nový hráč, aby zkusil své štěstí. Je-li některý hráč zasažen jedním z pěti míčů, stává se sám střílejícím slepcem.

  • UKAŽ SMĚR

Druh: poslepu

Místo: se zajímavým okolím

Délka: 2 min na jednoho

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: šátek

Hráči se zaváží oči a pak je opatrně roztočen na různé strany tak, aby ztratil pojem směru. Potom je vyzván, aby rukou naznačil, kde podle jeho názoru je okno nebo dveře a podobně. Kdo má dobrý orientační smysl, ukáže správně. Hra se boduje za správně ukázané směry.

  • ŽIVÝ ŠÍP II.

Druh: poslepu

Místo: louka

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: prut

Od vyznačeného metrového kruhu si odkrokujte patnáct metrů a z této vzdálenosti vycházejte jeden za druhým s prutem v ruce. Máte celkem jednoduchý úkol: zabodnout oštěp do kruhu co nejblíže jeho středu. Ke kruhu jde každý sám s prutem v ruce a se zavázanýma očima! Kdo zabodne prut nejblíže středu, vítězí.

Napsat komentář