Orientační

  • AZIMUTY

Druh: orientační

Místo: členitý terén

Délka: vhodné do 30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: busoly, čtvrtky a azimuty

Všichni hráči obdrží busoly a vysvětlí se jim jejich použití. Od startu na další stanoviště je udán azimut (může být uvedena i vzdálenost). Úkolem hráče je stanoviště najít a pokračovat podle údajů na něm uvedených. Měří se přesnost dojití k cíli a dosažený čas. Vzdálenost mezi stanovišti je vhodná v rozmezí 100 – 300 metrů, trať může tvořit ovál či jakési kolečko s cílem blízko startu. Po 1 – 2 hodinách je vhodné hledat ztracené hráče.

  • HLEDÁNÍ KAMARÁDŮ

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 30 min

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Děti se rozdělí na několik skupin tak, aby v každé byl pouze jeden zástupce ze všech družin. Tyto skupinky jsou pak odvedeny do asi 200 metrové vzdálenosti od tábora. Na signál píšťalky, se snaží družiny dát dohromady, aniž by někdo promluvil. Která družina je v táboře první, vyhrává. Kdo je v průběhu hry z tábora vidět, vypadává.

  • HLEDÁNÍ POKLADU

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 90 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: papír, tužka a poklad

Na určeném místě je uložen poklad. Hráče sem dovedou ukryté zprávy, z nichž každá obsahuje popis cesty k další zprávě. Hráči se rozdělí do stejně početných skupin. Vedoucí skupin dostanou při zahájení hry první zprávu. Přitom každá skupina může mít vlastní cestu. Podmínkou je, aby trasy byly stejně dlouhé a stejně obtížné. Vítězem se stává skupina, která se nejdříve dostane k pokladu. Zprávy se mohou pro ztížení i různě šifrovat atd.

  • HLEDEJTE TÁBOŘIŠTĚ

Druh: orientační

Místo: členitý terén

Délka: 45 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: šátky

Hra se nejlépe hraje v zalesněném terénu, kde je mnoho roklin, kopců, návrší apod. Hráčům se zavážou oči a vedoucí hry je odvede asi 500 m od tábořiště. Cestou mění několikrát směr, aby hráčům ztížil orientaci. Potom si hráči sejmou šátky. Mají za úkol se co nejrychleji vrátit do tábora. Vítězí hráč s nejkratším časem.

  • HON NA LIŠKU

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 50 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: papírky s čísly

Jeden hráč představuje lišku a jde před skupinou asi s 15-ti minutovým náskokem a značí cestu malými papírky s čísly. Úkolem družstva je objevit všechny papírky, a tak vystopovat, dohonit a chytit lišku. Papírky družstvo sbírá.

  • KDO DŘÍV V CÍLI

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 120 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: busoly, kontrolní body, obálky s mapou

Soutěž má naučit rychlé práci s busolou s určováním azimutů. Vedoucí předem připraví pochodové trasy s určením azimutů a stanoví kontrolní body. Každý jednotlivec dostane obálku, kde je určeno jeho výchozí stanoviště, velikosti azimutů, kontrolní body, popřípadě i vzdálenosti v krocích, metrech a konečný cíl. Podle těchto údajů jednotlivci nebo družstva postupují co nejrychleji k cíli, který zatím neznají, dovede je tam právě azimut. Cílem může být osamělý strom, dům, most, lom apod. Pro začátek volíme vzdálenosti kratší několik set metrů. Jednotlivé body, kde se mění směr, jsou tzv. soutěžní stanoviště, která můžeme označit nějakým předmětem, např. plechovkou apod. Soutěžící mají za úkol stanoviště nalézt. Vítězem se stává ten, kdo se dostane do cíle jako první.

  • NA SEVER A NA JIH

Druh: orientační

Místo: těžký a nepřehledný terén

Délka: 1-2 hod

Hráči: dvě skupiny >11

Pomůcky: praporek

Dvě družstva zavedeme 4 km od sebe přesně ve směru sever – jih. Na polovinu cesty mezi nimi zapíchneme praporek. V určenou dobu vyrazí obě družstva směrem k praporku. Orientují se dle slunce, hodinek, stromů,… Vítězí to, které bude u praporku dříve.

  • PO STOPÁCH NEPŘÍTELE

Druh: orientační

Místo: příroda

Délka: libovolná

Hráči: dvě skupiny 12-14

Pomůcky:

První skupina jde krajinou a dělá značky. Dle značek ji stopuje skupina druhá. Ztratí-li druhá skupina stopu, musí se najít. Nenajdou-li, poradí vedoucí, ale hra pro ně skončila.

  • POKLAD – ZA NÍM

Druh: orientační

Místo: kdekoli

Délka: 10-15 min

Hráči: jednotlivci >12

Pomůcky:

Vedoucí popíše cestu k pokladu. Hráči si utvoří mapu a jdou poklad hledat.

  • PRONÁSLEDOVÁNÍ

Druh: orientační

Místo: příroda

Délka: libovolná

Hráči: dvě skupiny >9

Pomůcky:

Značkáři dělají značky a honiči se je dle nich snaží najít. Značkáři ovšem občas udělají odbočku, slepou cestu, jejíž konec viditelně označí značkou “dál nechoď”. Najdou stopaři postupující dle značek značkáře dříve, než značkáři dorazí na určené místo ?

  • PROZRAZENÝ POKLAD

Druh: orientační

Místo: větší les

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny >11

Pomůcky: poklady

Nastoupená družstva si vzájemně vymění jednoho člena, jež bude mít úlohu pozorovatele. Pozorovatelé jdou s družstvem soupeře ukrýt poklad. Cesta tam by jim měla trvat 15 minut a schovaný poklad by měl být zřetelně vidět z 50 m. Po návratu na výchozí místo se pozorovatelé vrátí ke svým družstvům a popisují jim cestu k pokladu. Obě družstva dle popisu vyrazí hledat, pozorovatelé zůstanou na místě. Vítězem je ten, kdo přinese poklad jako první.

  • VYSVOBOĎTE ZAJATCE

Druh: orientační

Místo: křoviny, les

Délka: 30-45 min

Hráči: dvě skupiny >12

Pomůcky: nakreslená mapa

Pátrači (4/5) mají mapu osady útočníků (1/5), kteří v ní skrývají zajatce. I vydají se ji hledat dle mapy a dle sluchu, protože zajatec může křičet. Až ji najdou, snaží se plácnutím vysvobodit zajatce. Útočníci jsou nesmrtelní a dotekem zajímají další zajatce. Vysvobozený zajatec se nesmrtelný vrací do tábora pátračů, kde se z něj stává pátrač. Pátrači vyhrávají, když vysvobodí všechny zajatce.

  • VYZNAČTE PRAPORKY

Druh: orientační

Místo: za pochodu

Délka: libovolná

Hráči: jednotlivci >13

Pomůcky: praporky

Hráči mají mapu cesty, na které jsou ve skutečnosti praporky, jež mají co nejpřesněji do té mapy zakreslit.

  • ZNEŠKODNĚNÍ VÝSADKÁŘŮ

Druh: orientační

Místo: neznámý terén

Délka: 120 min

Hráči: dvě až čtyři skupiny

Pomůcky: mapy, busoly

Hra spojuje znalost práce s mapou a busolou s plněním bojových úkolů. Vedoucí hry seznámí všechny hráče s celkovou situací a se smyslem hry. Podrobně jim ukáže na mapě, že v prostoru lesa nebo určité kóty bylo vysazeno nepřátelské mužstvo. Jejich úkolem je pozorovat pohyb našich družstev a získat zprávy pro nepřítele. Vedoucí hry rozdělí hráče do dvou až čtyř družstev a za výsadkáře zvolí tři nejobratnější hráče. Jednotlivá družstva mají své velitele. Vedoucí vysvětlí celý postup bojové akce na mapě. Oznámí, kde se skrývají výsadkáři. Toto místo je vzdáleno od výchozího bodu 3 až 5 kilometrů. K akci se hodí les, vrchol kopce porostlý lesem atd. Každé družstvo má určenu pochodovou trasu, kterou musí při přechodu dodržet. Družstva postupují samostatně. Předtím ještě vedoucí na mapě ukáže, jakým způsobem družstva provedou obklíčení, v kolik hodin musí zaujmout postavení k útoku a jak bude navázáno spojení mezi družstvy, aby se uzavřel kruh kolem místa, kde se výsadkáři skrývají. Vedoucí družstev mají k dispozici mapy, busoly, nebo si situaci nakreslí na náčrtky. Vysvětlení musí být přesné, aby bylo všem hráčům jasné, jak bude akce provedena. Úkol výsadkářů: vedoucí hry vyšle asi o hodinu dříve skupinu výsadkářů do předem určeného místa. Ti se pak musí dobře ukrýt, zamaskovat, využít i různých lstí, např. vylézt na stromy apod. V předem určenou dobu, kdy mají být družstva připravena k útoku, tzn. v době po uzavření kruhu, se snaží výsadkáři proniknout kruhem hráčů, využít nastalého zmatku a uniknout z obklíčení. Postup družstev musí probíhat skrytě a je potřeba dodržovat stanovené časové limity. Podaří-li se družstvům zajmout aspoň dva výsadkáře, vyhrávají. Zajmou-li jen jednoho, vyhrávají výsadkáři. Vedoucí hry předem určí, kde se všichni hráči shromáždí po skončení hry. Hru zhodnotí a vytkne případné nedostatky a chyby.

  • ZTRACENÁ DRUŽINA

Druh: orientační

Místo: nepřehledný terén

Délka: 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: lístky s pokyny, obálky

Hra se koná v lese o rozloze asi 500m2. Vedoucí s oddílem obejde území a v pravidelných odstupech nechává jednotlivé členy. Hrají-li čtyři oddíly, budou na daném místě čtyři lidé, každý z jiného oddílu. Každé čtveřici dá zalepenou obálku se vzkazem: “Najděte co nejrychleji svou družinu. Nesmíte však opustit území pro hru vyhrazené.” Čtveřice, v nichž jsou vedoucí družin, mají ještě připsáno: “Až bude vaše družina celá, smíte se vrátit zpět do tábora.” Čtveřice mají obálku pro zahájení hry rozlepit a udělat to, co je v ní napsáno. Jakmile jsou všichni hráči rozmístěni, hra může začít. Vítězem se stává ta družina, která se co nejrychleji dostaví v plném počtu do tábora.

  • ZTRACENÉ COSI

Druh: orientační

Místo: les

Délka: 30 min

Hráči: jednotlivci >12

Pomůcky:

Přiřítí se uřícený vedoucí a zmateně povídá, že ztratil cosi. Mluví zbytečná slova, ale občas řekne něco o místě, kde to ztratil a jak se tam jde. Opakuje to. Hráči se nesmí na nic ptát a nic si psát. Kdo již ví dost, jde hledat. Kdo to cosi najde nejdříve, vyhrává.

  • BOJ O SVAČINU

Druh: orientační

Místo: členitý terén

Délka: 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: svačina, tužka, papír

Každá si skupinka vybere jednoho hráče-navigátora. Ti se spolu s instruktorem či vedoucím (podle možností každý s jedním) odeberou na neznámé místo, vzdálené cca 1-2 km, a zde ukryjí svačinu pro zbytek skupiny. Poté se vrátí do tábora, navigátor obdrží papír a tužku a jeho úkolem je namalovat své družince mapu či trasu ke svačině. Nesmí použít žádné nápisy ani číslice. Jakmile navigátoři domalují, vyráží zbytek družiny na cestu, nalézt si vlastní svačinu podle plánku svého kamaráda. Vítězí ta skupinka, která se se svačinou vrátí jako první.

  • FANTOM

Druh: orientační

Místo: město

Délka: 20-40 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: vysílačky, mapa města

Tato hra se na rozdíl ode všech ostatních hraje ve městě. Vychází ze známé deskové hry. Účelem je chytit fantóma, který běhá po městě a každých x minut hlásí vysílačkou svoji polohu (x = 3 až 6). Hráči jsou rozděleni do samostatně operujících týmů, každý tým má vysílačku a obkreslenou mapu města. Fantom v mezičase nesmí (resp. neměl by) odposlouchávat, jak se týmy domlouvají.

  • HLEDEJTE BODY

Druh: orientační

Místo: v terénu

Délka: 5 – 60 min

Hráči: skupiny či jednotlivci

Pomůcky: mapa, papíry, tužky

Na lístku papíru napíše organizátor hry asi 20 důležitých orientačních bodů tak, aby se daly v mapě najít a poznat v krajině. Lze použít i instruktivních náčrtků nebo plánků. Na povel mají hráči vyhledat tyto body na mapě (např. nakreslit příslušné značky). Vítězí ten, komu se to dříve podaří. Hru můžeme obměnit tím, že děti musí k nejbližším třem čtyřem orientačním bodům zajít a přesně je popsat i s detaily. (Např. most dřevěný, železný, kolik pilířů atd.).

  • INDICIE

Druh: orientační

Místo: vhodné

Délka: 15-90 min

Hráči: alespoň 3 družstva

Pomůcky: indicie, podklad(y)

Zvolíme v terénu vhodné místo a zakopeme poklad. Toto místo následovně popíšeme pomocí indicií (např. “Je 2 metry od lípy.”, “Je vidět od pumpy”,atd. – vhodné je mít alespoň 6 indicií) a tyto indicie rozmístíme do terénu. Děti hledají nejdříve indicie a poté podle nich poklad.
Nadstavba 1: Zakopeme více pokladů a indicie patřící k jednomu pokladu označíme jednou barvou, případně značkou.
Nadstavba 2: Indicie neumísťujeme do terénu, ale družstva je získávají za plnění určitých úkolů (pak je potřeba dostatek lidí, u kterých ty úkoly budou plnit).

  • KIMOVA HRA V PŘÍRODĚ

Druh: orientační

Místo: s rozhledem

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: papíry, tužky

Vedoucí zavede hochy či děvčata na návrši, odkud je pěkný rozhled do kraje. Ukazuje jim různé význačné body v kraji, např. rybník, cihelnu, vesničku, pole kvetoucího máku, závory na trati, shluk osamělých stromů apod. Po ukázání asi 15-20 takových bodů se hráči sami ještě na krajinu minutu dívají, pak se k ní otočí zády, usednou a každý zvlášť zpaměti se snaží napsat co nejvíce ukazovaných bodů.

  • KRESLIČI MAP

Druh: orientační

Místo: kdekoli

Délka: 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: papíry, tužky

Po delším pochodu na výletě dáme všem účastníkům úkol, aby každý samostatně nakreslil náčrt ušlé cesty bez použití mapy v libovolném měřítku tak, aby mohl podle tohoto plánku jít ten, kdo nemá mapu. Kresliči používají mapových značek. Pro kontrolu můžeme jít zpět po téže cestě a prověřit, zda náčrtek byl nakreslen přesně nebo s chybami.

  • MIKROORIENTAČNÍ ZÁVOD

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 120 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: buzola

Trasu závodu tvoří 4-6 azimutových úseků, které má hlídka uvedeny ve startovní legitimaci. Jednotlivé kontrolní body nejsou v terénu označeny. Hlídka po absolvování trati zůstane stát na místě, kam ji dovedl poslední azimutový úsek. Vítězí hlídka, která dojde nejblíže ke správnému cíli. V tomto závodě se nehodnotí rychlost závodníků, nýbrž přesnost nastavení azimutu a odhadu vzdáleností.

  • NA BRZKOU SHLEDANOU

Druh: orientační

Místo: rovné

Délka: 10 min

Hráči: dva

Pomůcky: papírová čepice, buzola, cestovní příkaz

Když budete děti seznamovat s tím, co je to azimut a jak se podle něho určuje směr jednotlivých částí cesty, zahrajte si s nimi tuto veselou cvičnou hru. Najednou ji mohou hrát jen dva hráči. Zatímco dva hráči plní dané úkoly, tzn. “cestuji” po louce, ostatní sleduji jejich cestu. Ke hře potřebujeme dva kompasy a dvě velké papírové čepice z novin nebo z pevného balicího papíru. Když si hráč nasadí tuto čepici na hlavu, nevidí dále než tři čtyři kroky před sebe. Začneme první dvojicí. Oba hráče postavíme proti sobě a nasadíme jim čepice. Každý dostane kompas, zápalku nebo stéblo slámy, aby si mohl určit směr cesty, a cestovní příkaz list papíru s popisem cesty, kde jsou napsány azimuty. Oba hráči si seřídí svůj kompas. Navrhneme, aby si oba hráči na rozloučenou podali ruce a rozešli se na různé strany. Setkají se znovu brzy (o to se snaží oba hráči), jestliže každý “cestovatel”, bude přísně dodržovat příkazy a v každé etapě svého “cestování” udělá přesně tolik kroků, kolik má napsáno v cestovním příkazu. Co jou to ty cestovní příkazy! Podíváme se do jednoho z nich: “90° 9 kroků, 180° 12 kroků, 90° 6 kroků, 360° -18 kroků, 27° jdi, až se setkáme.” Je tu stručně popsána cesta. Azimut 90 je směr přesně na východ; hráč má ujít 9 kroků tímto směrem. Azimut 180° je směr přesně na jih; tímto směrem musí ujít 12 kroků. pak opět na východ, ale již jen 6 kroků, pak 18 kroků na sever a směrem na západ ujít tolik kroků, až se sejde se svým spoluhráčem.

  • ORIENTAČNÍ HRA MĚSTEM

Druh: orientační

Místo: město

Délka: >60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: seznamy

Vybereme předem deset míst, poměrně významných, sestavíme z nich seznam a každé místo popíšeme (název a polohu). Hráče rozdělíme do několikačlenných hlídek a předáme jim seznam míst s popisem. Úkolem hráčů je uvedená místa navštívit. Na důkaz musí všude odpovědět na předem připravenou otázku nebo přinést nějaký důkaz z toho místa. Každý si může zvolit pořadí, v jakém místa navštíví.

  • PO STOPÁCH VEDOUCÍHO

Druh: orientační

Místo: les

Délka: 30 – 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Na malé pasece v lese nebo v malé roklince je start hry. Shromáždí se zde rozhodčí, jeho dva pomocníci a obě družiny, které stojí v potřebné vzdálenosti od sebe, aby se mohly nerušeně poradit. Jeden z pomocníků rozhodčího odejde spolu s vedoucím první družiny ze startu. Nikdo nezná pochodovou osu a cíl jejich pochodu. Vedoucí první družiny může dělat různé pochodové značky, podle nichž může být sledován. Po chvíli za nimi vyjde druhá družina. Hráče z druhé družiny vede druhý pomocník rozhodčího přesně po pochodové ose. Jejich úkolem bude jen to, aby zničili všechny značky, které zanechal vedoucí první družiny. Kromě normálních pochodových značek, které zná každý hráč, použil vedoucí první družiny značek speciálních, ty mohly děti z druhé družiny přehlédnout. Úspěch první družiny bude tedy záviset na tom, nakolik budou hráči připraveni řešit neobvyklé podmínky.
Pravidla hry:
1. Trať hry vybírá rozhodčí spolu se svými pomocníky tak, aby pokud možno probíhala lesem. Délka trati je asi 500-700 m.
2. Druhá družina, která má za úkol všechny znaky vypátrat, vyrazí asi za 20 minut po vedoucím první družiny.
3. Značky, které druhá družina objeví, nemusí za každou cenu zničit. Může je uložit na jiné místo, nastavit jiným směrem atd., aby první družinu zmátla.
4. Asi 10 minut po odchodu druhé družiny vyjde na trať první družina, která hledá svého vedoucího. Podle délky trati má první družina stanoveno, do kdy musí vedoucího (a tedy i cíl trati) najít. Je-li trať dlouhá 500 metrů, má družina vyhrazeno 30 minut; je-li trať delší, čas se úměrně prodlužuje.

  • POKLAD PIRÁTA

Druh: orientační

Místo: tábořiště

Délka: 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: poklad

Vedoucí hry nepozorovaně ukryje někam poblíž tábořiště menši věc, například šálek, míček, krabičku apod. Úkrytem může být prohlubenina mezi kořeny stromů, houští, silniční můstek, větší kámen, kterým věc zakryje, hromada spadaného listí atd. Když předmět schová, spočítá si tajně, kolik kroků je úkryt vzdálen od středu tábořiště a pak oznámí ostatním, že tolik a tolik kroků ze středu tábora je věc schována. Neřekne ovšem, kterým směrem leží. To už musí každý hráč objevit sám. Může ale zhruba popsat místo úkrytu (např. “blízko rostou fialové květiny”, nebo , je to mezi kamením”, “v blízkosti je staré ohniště”, “směr severovýchodní” apod.). Vítězí ten, kdo jako první “poklad” objeví.

  • POKLAD PIRÁTŮ

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 30 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: věc

Ten, kdo hru řídí, zahrabe nebo vůbec nějak ukryje nepozorovaně někam nějakou menší věc. (Např. krabičku, hrníček, nějak poznamenaný kámen ap.). Úkrytem může být prohlubeň v kořenech stromu, houští, silniční můstek, věc se může ukrýt i pod natrhanou trávu atd. Když je věc schovaná, spočte si ten, kdo ji schoval, kolik kroků je vzdálena od tábořiště (spočítá si to ovšem tajně, aby nikdo nevěděl, že podobnou hru připravuje). Potom oznámí ostatním, že v okruhu tolika a tolika kroků je ukryt “poklad”. Sdělí hráčům, jaká věc je schovaná, neřekne jim však, kterým směrem nutno ji hledat. Může ale popsat zhruba místo úkrytu. Např. “Je to mezi kamením, rostou tam stromy, vedle je několik pampelišek” a podobně. Vítězem je ten, kdo první “poklad” objeví.

  • POSTŘEHOVÝ ZÁVOD

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 120 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: kartičky s turistickými značkami

Na trati o délce 1-2 km umístíme kolem 30 turistických a topografických značek, které se užívají v turisticko-branných závodech. Značky jsou očíslovány vzestupně a umístěny podél značené trati, obvykle v rozmezí 15-25 metrů na obě strany od trati a ve stanoveném rozmezí výšek (obvykle do 2 metrů od země). Každá hlídka je vybavena startovní legitimací a tužkou. Závod může probíhat ve dvou alternativách:
a) Závodníci běží po trati a zapisují do startovní legitimace jednotlivé značky. K výslednému času trati se připočítávají trestné minuty (za každý nenalezený terč 1 minuta).
b) Závodníci běží po trati a zapisují do startovních legitimací nejen jednotlivé značky, ale i jejich význam. K výslednému času trati se připočítávají dvě trestné minuty za každou nenalezenou značku a jedna trestná minuta za špatně určený význam značky. Posuzujeme tak nejen postřeh závodníků, ale i jejich znalosti topografických a turistických značek.

  • POZOROVATELÉ

Druh: orientační

Místo: kopec s dobrým výhledem

Délka: 15 min

Hráči: dvě skupiny, max. 10

Pomůcky:

Skupiny postavíme do dvou řad zády k sobě. Hráči první skupiny budou tak obráceni čelem na jednu stranu, hráči druhé skupiny na opačnou stranu. Obě skupiny budou před sebou vidět jen určitou část krajiny. Požádáme je, aby si pozorně prohlédli tu část, kterou mají před sebou a zapamatovali si ji. Dáme jim však na to nejvíce 3 minuty. Pak následuje společné znamení, při kterém si každá dvojice “protivníků”, sedících zády jeden k druhému, vymění místa. A nyní se již musí všichni dívat jen před sebe, nikdo se nesmí ohlížet. Každá dvojice “protivníků” má právo dávat si vzájemně po jedné otázce. Mohou se zeptat na některou charakteristickou podrobnost v krajině. Odpovídat se musí zpaměti. A tu se zjistí, který z hráčů je nejpozornější a stačil za tři minuty nejvíce vidět. Otázky mohou být asi takové: Zahýbá cesta za mostem doprava nebo doleva. Pracuje se na polích? Jsou na řece rybáři? Jsou na bližším nebo na vzdálenějším břehu přivázány loďky? Jsou na louce kopky sena? Při kladení otázek nesmíme zacházet do podroností. Je přirozené, že se např. zeptáme, zda jsou stromy na vysokém břehu řeky, ale nemůžeme chtít, aby “protivník” věděl, kolik jich tam je: počítat stromy nemá význam, důležité je zpozorovat je při prohlídce kraje, zapamatovat si je. Organizátor hry sleduje otázky a
odpovědi. Jestliže není otázka vhodně položena, požádá, aby otázka byla zaměněna jinou. Rozhodčí také hodnotí odpovědi: za správnou odpověď se započítává hráči 1 bod ve prospěch jeho skupiny. Když se všechny “dvojice protivníků” navzájem dají otázku a vyslechnou odpověď, sečte se počet bodů, které každá skupina dostala. Tím se také určí vítěz v této svérázné soutěži.

  • PRŮZKUM

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: jednotlivci či dvojice

Pomůcky:

Zvědy vyšleme jednotlivě nebo ve dvojicích. Na mapě vyznačíme jistý počet míst, všechna stejně vzdálená od tábora, a zvědové losují, kdo kam půjde. Jestliže je některé místo zřejmě nesnadno dosažitelné, zvěd dostane určitý počet bodů jako předstih. Všichni vyrazí na cestu současně, jdou přímo k cíli a vrátí se co nejdřív. Kdo se vrátí poslední, nedostane za cestu žádný bod. Ostatní dostanou po jednom bodu za každou minutu, o niž dorazili do tábora dřív než poslední. Někdy dáváme 10 bodů za pozorování některého vzácnějšího zvířete; 5 bodů za každé spatřeni káně a po 1 bodu za jiné ptáky; 2 body za kočku, 1 bod za psa. Zvědům neposkytneme žádné informace; jen jim řekneme, aby šli na určité místo a co mají udělat; kdo váhá nebo se vyptává proč a jak, dostane trestné body.

  • SIGNÁLY

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: jednotlivci či dvojice

Pomůcky:

Vedoucí (trosečník) rozdělá na skrytém místě oheň a počne vysílat kouřové signály. Záchranné hlídky postupují samostatně nebo ve dvojicích a hledají dle kouře trosečníky. Po jejich objevení přisednou k ohni a čekají. Končí se
příchodem poslední hlídky.

  • SLEPÁ MAPA

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: >120 min

Hráči: jednotlivci, dvojice či skupiny

Pomůcky: slepá mapa

Hráč dostane slepou mapu či náčrtek, kterou musí v terénu sám identifikovat a doplnit. Slepota mapy spočívá v tom, že neobsahuje žádné textové informace. Všichni hráči dostanou stejnou slepou mapu, každý ji však dostane až na startu a hráči startují v intervalech, aby museli pracovat samostatně.

  • SLUNEČNÍ KOMPAS

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: rozkaz

Před počátkem hry požádáme jednu družinu o zajímavý úkol: ať během dne pozoruje slunce s hodinkami a kompasem v ruce. Z výsledků svých pozorování pak děti sestaví tabulku a zapamatují si ji: v kolik hodin bývá slunce na jihovýchodě, na jihu, na jihozápadě, na západě. Tyto užitečné zprávy se budou hodit nejen pro tuto hru, ale také pro mnohé případy, kdy budete muset určit světové strany podle slunce. Proto doporučujeme, aby hráči s touto tabulkou seznámili všechny děti v oddíle. V přípravě hry budeme potřebovat dva pomocníky; mohou to být hráči z druhé družiny, kteří se hry nezúčastní. Spolu s nimi si prohlédneme krajinu. Prvním úkolem bude najít pro hru vhodné místo. Podle rozvrhu dne určíme dobu, která bude pro hru nejvhodnější (tu dobu, kterou zapsali hráči při svých celodenních pozorováních slunce). Dejme tomu, že se hra bude konat v devět hodin dopoledne. V tuto dobu je slunce na jihovýchodě, což může posloužit účastníkům hry jako výchozí bod pro orientaci. S přibližnou, ale zcela dostačující přesností,mohou děti určit všechny ostatní světové strany a tím i směr, který je určen v podmínkách hry. Místo pro hru vybereme nedaleko od tábora a vypravíme se tam den před hrou se svými pomocníky. Nezapomeneme si vzít s sebou kompas. Na zvoleném místě si najdeme nejvyšší místo, odkud je dobře vidět do okolí. Rozhlédneme se kolem a najdeme nějaký jasně viditelný orientační bod, který lze určit přesně podle jednoho z hlavních ukazatelů kompasu: sever, severovýchod, východ, jih, jihozápad, západ, severozápad; jihovýchod v tomto případě odpadá, protože je určen přímo sluncem. Jako orientační bod jsme např. vybrali osamocený strom na sever od našeho jasně viditelného orientačního bodu. Označíme si tento jasně viditelný bod bude to výchozí postaveni pro jednu skupinu. Nyní vybereme výchozí postavení pro druhou skupinu tak, aby nebylo dále neb km od prvního bodu. I u tohoto místa musí být dobře vidět orientační bod osamocený strom. Když takové místo najdeme, určíme podle kompasu, kterým směrem odtud je
orientační bod, který jsme našli. Přibližně to může být na severozápad. Přemístěním zaměřovacího bodu na tu nebo jinou stranu tento směr upřesníme. To bude výchozí postavení pro druhou skupinu. Nejkratší cestou se vrátíme do tábora. Jeden z pomocníků si tuto cestu co nejlépe zapamatuje: bude dělat průvodce na tomto úseku. Nyní je všechno připraveno. Hru můžeme uspořádat příští den v určenou hodinu. Hráči se rozdělí na dvě skupiny. Pomocníci je dovedou na výchozí postavení, organizátor si stoupne k osamocenému stromu, který vybral jako orientační bod a kterému budeme v naší hře říkat “místo setkání”. Odchod obou skupin z tábora naplánujeme tak, aby obě byly na svých výchozích postaveních v 9 hodin. Vedoucí skupiny dostane od svého průvodce obálku s úkolem, který musí skupina splnit. To je začátek hry. V obálce přečteme asi takový rozkaz: Jděte na… (uvedeme směr)… a zároveň prohlížejte místa před vámi. Při objevení “protivníka” ho tajně sledujte až do zvuku trubky a pak s voláním “hurá” přejděte do otevřeného útoku.” Jedna skupina má určen severní směr, druhá severozápadní, podle toho, z jakého postavení skupina vychází. Jedna skupina neví, kde je druhá. žádný hráč nemá u sebe ani kompas, ani hodinky, musí se orientovat jen podle slunce. Ale i “sluneční kompas” úplně stačí. Když hráči vědí, že slunce je v té době na jihovýchodě, mohou podle oka dosti přesně určit daný směr, vyhledat nějaký orientační bod (nejspíše ten, který jsme si vybrali my) a vydat se na cestu.
Při určování směru podle slunce si musíme v myšlenkách představit nákres, který je na této straně. Ať si tento nákres každý vybaví v paměti sám a pak se celá skupina rozhodne. Jestliže se hráči ve svých propočtech zmýlí jen o několik stupňů na tu nebo onu stranu, což je zcela možné, nebude mít tato chyba vážné následky: cesty obou skupin se stejně sejdou nedaleko označeného “místa setkání”. Skupina, která zpozorovala “protivníka” dříve, bude se snažit pustit ho dopředu a půjde za ním. Z našeho pozorovatelského místa nebude těžké určit, kdo koho pronásleduje, a budeme moci snadno zatroubit signál ukončující hru. Skupina, která pronásleduje své “protivníky” třeba jen krátkou dobu, vítězí. Může se stát, že se obě skupiny zpozorují současně a zastaví se v očekávání. To znamená, že hra skončila nerozhodně. Pak ji přerušíme bez závěrečného signálu. To mohou udělat i pomocníci, kteří doprovázejí skupiny, přesvědčí-li se o bezúčelnosti další soutěže.

  • STOPOVÁNÍ

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 30 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: fazole, brambory, stopovací želízka

Tato hra je skvělým stopovacím cvičením, rozvíjí postřeh a pozornost. Jeden z chlapců si vezme stopovací želízka a představuje jelena. Dostane 100 fazolí a 30 plátků nakrájených z brambor. Má desetiminutový náskok. Musí za sebou nechávat stopu a vždy po třech nebo čtyřech krocích pustit na zem fazoli a po dvaceti krocích bramborový plátek. Stopa smí libovolně měnit směr. Po deseti minutách se jelen musí schovat. Stopaři se vydají po jeho stopě, sbírají fazole a bramborové plátky. Za každou fazoli dostanou 1 bod, za bramborový plátek 2 body. Kdo objeví jelena, dostane 10 bodů.

  • STŘELBA DLE AZIMUTŮ

Druh: orientační

Místo: rovné místo

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: buzola, vzduchovka

Každý závodník má své vlastní stanoviště na čáře, od níž ve vzdálenosti 10-15 metrů jsou připraveny terče. Terč však neleží přímo proti stanovišti. Hráč si tedy zjistí podle azimutu, na který terč má střílet, a vystřelí. Kdo se trefí do špatného terče, má smůlu.

  • VĚTRNÁ RŮŽICE

Druh: orientační

Místo: kdekoli

Délka: 10 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Všichni hráči jsou obráceni jedním směrem. Předstoupí před ně vedoucí, který představuje meteorologickou stanici a ohlašuje, odkud fouká vítr . Jakmile vydá zprávu např.: “Vítr fouká od severu”, hráči se výskokem snožmo obrátí k severu. Když vedoucí vykřikne: “Vichřice!”, hráči se rychle třikrát otočí kolem své osy. Zajímavost hry spočívá v rychlosti a rozmanitosti pokynů vedoucího. Starším hráčům je možno dávat i další směry, jako např. severovýchod nebo jihozápad. Kdo se obrátí nesprávným směrem, je z další hry vyřazen.

  • ZA JOHNEM SILVEREM

Druh: orientační

Místo: cesta v terénu

Délka: 120 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: stopovací holínka

Otisk dřevěné nohy Johna Silvera, která se většinou i hluboko boří, nemůže přehlédnout ani Indián v důchodu, ani žák pomocné školy vyzvědačské. Vyberte mezi sebou Johna Silvera, obratného a vytrvalého běžce. Půjčte mu starou holínku, které nebude škoda, když její podpatek přiříznete do tvaru trojúhelníku, kruhu apod. A pak už záleží jen na jeho vynalézavosti, jak dlouhou a klikatou stopu vytvoří, než se s bedýnkou zlaťáků skryje v nějakém doupěti. Holínku lze nahradit stopovacími želízky. Jsou to plíšky určitého tvaru, přiložené zespodu k botě a shora upevněné řemínky.

  • ZÁTAH

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Jeden člen družstva odejde do osamělého lesíka a dostane asi 30 minut, aby se tam dobře uschoval. Po uplynutí limitu vytvoří zbylí hráči rojnici a důkladně pročesávají les. Najdou pátrači schovaného hráče? Vhodné zvlášť při snížené viditelnosti, za šera a v mlze.

  • ZÁVOD S MAPOU

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 120 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: mapa, buzola

Na vyznačené trati o délce 2-4 km jsou na orientačně význačných bodech v terénu umístěny očíslované terče (např. na křižovatkách cest, na místech křižování potoka s cestou, na soutoku potoků, na vrcholech kopců apod.). Úkolem hlídky je proběhnout co nejrychleji trať a do mapy nebo náčrtku zakreslit umístění terčů. Při 10 kontrolních terčích připočítáváme k času na trati za každou nezakreslenou nebo špatně zakreslenou kontrolu 5 minut. Používáme základních map měřítka 1 : 10 000, 1 : 15 000, map orientačního běhu nebo rozmnožených mapových náčrtků.

  • ZÁVOD V ORIENTAČNÍM BĚHU

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: >120 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: mapa, buzola

Úkolem hlídky nebo jednotlivce je v co nejkratším čase nalézt všechna kontrolní stanoviště zakreslená v mapě; překreslí si je do své mapy a současně dostane i slovní popis umístění kontrolních bodů. Trať vedeme zalesněným kopcovitým terénem a jednotlivá kontrolní stanoviště označujeme dobře viditelným červenobílým lampiónem. Postup mezi jednotlivými kontrolními stanovišti je libovolný a závisí na taktice závodníka. Délka trati se pohybuje od 2 km pro mladší žactvo až po 12 km u juniorů. Aby se závodníci odbíhající od kontrolních stanovišť a přibíhající k nim neviděli, je vhodné volit mezi azimuty tupé úhly. Kontroly mohou být živé, v podobě podpisového bloku či jako schránka, kam hráč vloží svou identifikační kartičku. Kontroly mohou být jasně viditelné nebo skryté. Vítězí ten, kdo proběhl všechna kontrolní stanoviště v co nejkratším čase. Pro děti a mládež je vhodné zařadit do závodu 4-7 kontrolních stanovišť. Obvykle se závodí podle map zhotovených pro orientační běh.

  • ZNAMENÍ NA CESTĚ

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 30 min

Hráči: trojice

Pomůcky: píšťalka, praporky

V každé trojici budou mít hráči řadová čísla. Čísla 1 a 2 tvoří dohromady malé družstvo, které jedná samostatně a soutěží s ostatními stejnými družstvy. Čísla 3 plní jen pomocnou úlohu: jsou prostředníky ve hře a k družstvům se přidávají jako průvodci. První čísla se postaví do kruhu, druhá čísla se postaví zády k prvním. Před druhé číslo v každém družstvu se postaví průvodce. Průvodci všech tří družstev jsou otočeni na různé strany od středu kruhu. Druhým číslům dáme do rukou praporek. Oznámíme, že hra začala a požádáme průvodce, aby se dali do práce. Průvodce musí odvést hráče s praporky, který stál za ním, asi 200 kroků od středu kruhu tím směrem, kam byli otočeni. Jakmile se průvodci a doprovázející je “druhá čísla” ztratí z dohledu, “první čísla” se posadí a čekají na návrat svých kamarádů. Asi za pět minut zapískáme na píšťalku a za minutu ještě jednou. Abychom pochopili význam těchto signálů, půjdeme po stopách jedné dvojice. Průvodce nejde vždy přímo, ale dává přednost klikaté cestě. Hráč s praporkemse snaží zapamatovat si tuto cestu, a proto si všímá všeho, co se vymyká celkovému pohledu (velké mraveniště, shnilý pařez, obroušený kmen stromu atd.). Tam, kde je málo přírodních značek, vymyslíme si umělé (položit šišku na pařez stromu špičkou ve směru chůze, nalomit větvičku). Všechno je však třeba udělat velmi rychle a nezdržovat se za průvodcem, který jde sice pomalu, ale nezastavuje se. Ozve se první signál píšťalky. Na tento signál se všichni průvodci zastaví.
“Druhá čísla” mají přesně minutu na to, aby mohla někam schovat praporek (do trávy, do keřů, do listů stromu) tak, aby nebyl vidět. Na to musí průvodce dávat pozor. Zazní druhý signál, oznamující, že čas pro schování praporku uplynul a že je třeba vrátit se na louku. Tentokrát jde hráč, který schovával praporek, sám, průvodce již nepotřebuje. Vrátit se může kteroukoliv cestou, ale nejvýhodnější je zopakovat si cestu, kterou prošel. Všechno je nutné si zapamatovat. Nic se nemění. Proč bylo tak nutné pečlivě si zapamatovat cestu ke schovanému praporku! To proto, že hledat praporek nebude ten, kdo ho schovával, ale jeho partner “první číslo” z družstva. Jakmile “druhé číslo” uschová praporek a vrátí se na louku, musí podrobně vysvětlit svému kamarádovi všechny značky, které mohou sloužit “prvnímu číslu” jako orientační body. Čím pečlivěji a podrobněji popíše hráč cestu, tím rychleji se s ním vrátí na louku, kde je začátek i konec hry. Vítězí družstvo, které nejdříve přinese schovaný praporek. Při opakování hry ihráči vymění čísla.

  • ZTRACENÝ ÚKOL

Druh: orientační

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: dopisy

Hráči skupiny A jdou na výlet a zakreslí náčrt své cesty. Po půldruhém kilometru si vyberou místo, které by se mohlo stát konečným bodem cesty. Najdou zde nějaké místo (např. pařez u cesty), zakreslí je do náčrtku a nechají tam polovinu tajemného dopisu s pokyny pro další činnost. Druhou polovinu dopisu (tu méně důležitou) spolu s nakresleným plánem cesty předají skupině B, která se ihned vydá na cestu. Lze hrát i paralelně. Obě skupiny jdou nejprve nakreslit plány, pak si je spolu s prvními polovinami dopisů vzájemně

Napsat komentář