Bojovky

BĚH ALEJÍ STŘELCŮ

Druh: bojová

Místo: lesní cesta

Délka: 30 min.

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: alespoň 3 bakule na hráče

Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví zásobu bakulí. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo až do cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v intervalu 1min.

BLOKÁDA

Druh: bojová

Místo: nepřehledný, členitý, lesnatý

Délka: do 120 min

Hráči: min 15

Pomůcky: 4×30 lístků (4 různé barvy), vyznačení přístavů V zalesněném, členitém a nepřehledném terénu vyznačíme 4 stanoviště – “přístavy”, vzdálené do sebe maximálně 400 metrů. Připravíme zboží, které bude mezi přístavy přepravováno: 4×30 lístků ve 4 barvách, přičemž v každé barvě přestavuje vždy NAFTU, RUDU. Navíc má každý druh zboží tři cenové relace, označené na lístcích číslem 1, 2, 3. Máme tedy k dispozici např. 2x červené pšenice – 1, 2x červená pšenice – 2, 2x červená pšenice – 3. Lístky s dvojkou mají stejnou cenu jako dva s jedničkou atd. Hráči jsou rozděleni takto : dva představují piráty, zbytek je rozdělen na obchodní a válečnou (křižníky) flotilu. Obchodní lodě se dále dělí na 4 skupiny podle mateřských přístavů, v jejichž čele stojí velitelé. Ti po celou dobu hry zůstávají v přístavu a takticky rozdělují zboží svým lodím. Ze zásoby 30 lístků vydá velitel každé své lodi jeden lístek se zbožím takového druhu a hodnoty, jaké uzná za vhodné. Naložená loď může zamířit do kteréhokoliv přístavu, přičemž jí hrozí nebezpečí oloupení jak ze strany křižníků, tak ze strany pirátů. Pokud šťastně dopluje, složí náklad a dostane nový. Velitelé přístavu přejímají zboží z lodí, které v bezpečí přístavu zakotvily, a odplouvajícím vydávají lístky své barvy. Pokud je již nemají, mohou dát do oběhu znovu lístky cizích barev, které sem byly dopraveny, přičemž se podepíší na prázdnou stranu. Tím nabývá přepravované zboží dvojnásobné hodnoty. Pokud velitel přístavu zahlédne v blízkosti křižník, má právo přivolat ho jménem a zabavit zboží té barvy, která byla z jeho přístavu na začátku hry odesílána. Křižníky se mohou pohybovat po celé ploše s výjimkou přístavů a blízkého okolí (cca 10 metrů), kde by mohly být zasaženy pobřežní obranou. Jejich velitel se na rozdíl od velitele obchodních lodí může pohybovat po celé trati a je navíc nedotknutelný, (tzn. piráti ho nemohou oloupit). Křižníky se snaží zadržet na trati některou obchodní loď (dotykem ruky), a vzít jí přepravovaný náklad. Stejné právo náleží i veliteli válečné flotily (ten navíc zvolí příhodné místo, které bude sloužit jako přístav jeho lodím). Velitelé přístavů proto určují strategii plavby a nakládání zboží různých hodnot podle pozice křižníků a pirátů na trati, o níž získávají informace od svých lodí. Piráti jsou postrachem všech. Pohybují se po celé ploše s výjimkou přístavů, ale v jejich blízkosti nemohou být zneškodnění. Dotykem ruky mohou připravit obchodní lodi i křižníky o veškeré zboží. Po ukončení hry se provádí bilance přepravovaného zboží takto:
– zboží, které se bezpečně dostalo do jiného přístavu, má hodnotu, která je na něm vyznačená číslem
– zboží převezené dvakrát má dvojnásobnou cenu
– zboží, které po ukončení hry zůstalo na palubě obchodní lodi, se nezapočítává, stejně jako to, které neopustilo velitele přístavu. Vítězství si odnáší obchodní flotila jen v tom případě, že bilance je 2 : 1 v její prospěch; tzn. že lodě převezly dvakrát více zboží, než jim bylo zabaveno. Při delší době hry než 2 hodiny se hra stává statickou a nezajímavou.

BOJ O PEVNOST

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 15 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: 3-5 malých míčků pro každého

Jedno mužstvo obsadí malé návrší, houštiny nebo skalky, druhé bude tuto přírodní pevnost dobývat. Kdo je zasažen kouli, posadí se na zem, aby všichni viděli, že už nehraje a čeká, až bude jedna strana vybita do posledního muže. Pak hned začínáme nanovo. Boj trvá zpravidla jen několik minut, ale jsou to minuty nabité vzrušujícími přestřelkami. Předpokladem je ovšem poctivé jednáni. Kdo nemá stoprocentní jistotu, že soupeře zasáhl, nesmí na něho pokřikovat a zlobit se a opačně, každý by se měl bez protestů posadit, škrábne-li ho letící střela jen nepatrně.

BYSTRÉ OČKO

Počet hráčů: skupinky

Pomůcky: startovní čára

Doba trvání: 60 minut

Typ hry: bojová

Vedoucí se postaví tak, aby na něj bylo dobře vidět a aby dobře obhlédl okolí. Hráči se zamaskují v určené vzdálenosti. Vedoucí si na sebe navléká startovní čísla (musí si je pamatovat nebo zapisovat). Hráči vedoucího pozorují a čísla, která si vedoucí obléká, si snaží zapamatovat. Zkouší se nepozorovaně připlížit co nejblíže, aby dobře viděli. Vedoucí vyřazuje hráče, které vidí. Zvítězí hráč, jenž není vyřazen

ČÍSLA

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: tužka na obočí nebo fix

Každému hráči se napíše na tvář tužkou na obočí nebo fixem asi trojciferné číslo. Každý hráč ví, jaké číslo má sám na tváři, ale nezná čísla ostatních. Hráči se rozprchnou snaží se nahlas přečíst čísla ostatních. Čísla se mohou ukrývat pouze přitisknutím tváře k zemi, ke stromu, ke skále nebo odvrácením. Jiné zakrývání neplatí.

ČÍSLA NA ZÁDECH

Druh: bojová

Místo: členitý terén, les

Délka: 10: 30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: cedulky s čísly

Každý hráč dostane cedulku s číslem, kterou si připne na záda. Úkolem je zjistit čísla ostatních a nenechat si zjistit svoje číslo. Je zakázáno zakrývat si číslo rukama jakožto i stát “přilepen” ke stromu.

ČÍSLA NA ZÁDECH II.

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 2 hodiny

Hráči: dohromady

Pomůcky: čísla

Každý hráč si připevní na záda své číslo. Poté se všichni rozptýlí v označeném herním území a na daný signál začne hra. Úkolem každého hráče je uchovat v tajnosti svoje číslo (nesmí ho ale sám nijak zakrývat, leda se otáčet zády) a zároveň zjistit co nejvíce čísel ostatních. Pokud to hrají lidé ve skupinkách, tak si vzájemně pomáhají. Obvykle si také pomáhají lidé, kteří již znají svá čísla, protože je lepší, aby to zjistili oba, než aby to nezjistil ani jeden z nich.

DO VYZNAČENÉHO CÍLE

Počet hráčů: libovolný

Pomůcky: lyže

Doba trvání: 40 minut

Typ hry: bojová

Vyměříme trať tak, aby náročnost odpovídala věku účastníků. Označíme start a cíl. Hráči startují jednotlivě nebo z řady najednou. Jejich úkolem je co nejrychleji projet terénem do cíle.

DOBÝVÁNÍ TVRZE

Druh: bojová

Místo: u stavení

Délka: 4 x 5 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: stavení

Potřebujeme malou kapličku, zříceninu či něco takového. Když nemáme vyrobíme 4 stěny pomocí nataženého lana mezi stromy. Jedno družstvo tvoří obránce, druhé útočníky. Útočníci startují z vymezeného místa a jejich úkolem je dostat se co nejvícekrát během daného časového limitu (cca 5 min.) “do tvrze” (to znamená dotknout se kapličky, resp. lana). Za každý dotyk je 1 bod. Útočník, který je plácnutý nebo který dosáhl bodu, se vrací zpět na startovní pozici a může jít znovu. Po uplynutí limitu si družstva vymění role a vítězí družstvo, které získá více bodů. Případně lze hrát více kol a body se sčítají.

DUKELSKÝ PRŮSMYK

Druh: bojová

Místo: roklina a okolí

Délka: 60 min

Hráči: min 10

Pomůcky: šišky

Hráči se dělí na fašisty a sovětské vojáky. Jedni se snaží proplížit roklí od jednoho konce k druhému a druzí stojí nahoře a házejí na ně šišky. Takto se každý snaží trefit co nejvíc cizích vojáků. Buď se vůbec nepočítají body (proč taky), nebo se počítají ukořistěné životy.

DŽUNGLE

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 45 min

Hráči: skupinky

Pomůcky: barevné krepáky nebo jiné pásky

Skupinky hráčů jsou barevně označeny páskou na rukávech. Jedni jsou na jedné straně určeného prostoru, např. bílí a červení a druzí na druhé straně prostoru modří a zelení. Na dané znamení začíná lov, bílí loví zelené a obráceně. Ulovený je ten, komu byla stržena páska. Kdo opustí hrací prostor, vypadává ze hry. Zvítězí ta skupina, která zachrání nejvíce pásek.

HÁJENÍ VLAJKY ZE STANU

Druh: bojová

Místo: v táboře

Délka: 3 min.

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: 1 bakule na hráče

Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout. Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku, umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází se zdviženýma rukama z náměstí. Hra trvá přesně 3 minuty.

HLEDÁNÍ POKLADU

Počet hráčů: skupiny

Pomůcky: papír, tužka a poklad

Doba trvání: 90 minut

Typ hry: bojová

Na určeném místě je uložen poklad. Hráče sem dovedou ukryté zprávy, z nichž každá obsahuje popis cesty k další zprávě. Hráči se rozdělí do stejně početných skupin. Vedoucí skupin dostanou při zahájení hry první zprávu. Přitom každá skupina může mít vlastní cestu. Podmínkou je, aby trasy byly stejně dlouhé a stejně obtížné. Vítězem se stává skupina, která se nejdříve dostane k pokladu. Zprávy se mohou pro ztížení i různě šifrovat atd.

HLEDÁNÍ TROJIC

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 45 min

Hráči: dvě skupiny rozdělené do trojic

Pomůcky:

Hrají dvě družstva rozdělená na trojice. Každá trojice má své číslo a při hře drží pohromadě. Ve vymezeném prostoru se skryjí trojice jednoho družstva. Úkolem trojic druhého družstva je vyhledat a objevit trojice soupeřů vždy stejného čísla. Na hledání mají družstva čas asi 5 – 15 minut, podle charakteru terénu. Jakmile uplyne čas určený trojicím ke hledání, sečtou se kompletní vyhledané trojice a družstva si vymění úlohy. Kterému družstvu se podaří vyhledat v určeném čase více kompletních trojic soupeře, vítězí. Hru je možno obměnit tak, že se hledají jednotlivci, dvojice i družstva vždy stejného čísla.

HLEDÁNÍ UPRCHLÍKŮ

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Hráči se rozdělí do dvou stejně početných družstev. Jedno zůstane na stanovišti, druhé odejde do určeného prostoru v terénu a jeho členové se skryjí. Po předem stanovené době vyrazí ze stanoviště druhé družstvo. Jeho úkolem je vypátrat v co nejkratší době ukryté hráče z prvního družstva. Nalezení hráči se dostaví zpět na vymezené stanoviště. Vedoucí hry měří čas. Po ukončení hledání si družstva vymění úlohu. Vítězem se stává družstvo, jež vypátrá druhé v kratší době.

HLEDEJTE TÁBOŘIŠTĚ

Počet hráčů: libovolný

Pomůcky: šátky

Doba trvání: 45 minut

Typ hry: bojová

Hra se nejlépe hraje v zalesněném terénu, kde je mnoho roklin, kopců, návrší apod. Hráčům se zavážou oči a vedoucí hry je odvede asi 500 m od tábořiště. Cestou mění několikrát směr, aby hráčům ztížil orientaci. Potom si hráči sejmou šátky. Mají za úkol se co nejrychleji vrátit do tábora. Vítězí hráč s nejkratším časem.

HON NA LIŠKU

Počet hráčů: libovolný

Pomůcky: papírky s čísly

Doba trvání: 50 minut

Typ hry: bojová

Jeden hráč představuje lišku a jde před skupinou asi s 15-timinutovým náskokem a značí cestu malými papírky s čísly. Úkolem družstva je objevit všechny papírky, a tak vystopovat, dohonit a chytit lišku. Papírky družstvo sbírá.

HRANICE

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 50 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: krepový papír, špendlíky

Jedna skupina hráčů pohraničníků obsadí 200 – 300 m dlouhou hranici. Druhá skupina se snaží hranici přejít. Mají na ramenou přišpendleny barevné fáborky z krepového papíru. Pohraničníci nemohou chodit za hranici, mohou být jen na svém území. Mohou mít různé maskované úkryty. Druhou skupinu zneškodňují tak, že jim strhnou znamení. Když pohraničníci zajmou více než dvě třetiny diverzantů, vyhrávají.

CHYŤTE UPRCHLÍKA!

Druh: bojová

Místo: členitý a rozlehlý terén

Délka: 60 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Jednoho z účastníků hry, kterého ostatní dobře znají, vybereme pro úlohu uprchlíka. Výchozí stanoviště zvolíme někde tři kilometry od hlavního stanu; přednost dáme místu, odkud většina ulic směřuje k hlavnímu stanu. Hlavní úkol má uprchlík vyjít z určeného stanoviště například v 7 nebo 8 hodin večer a dorazit do hlavního stanu, aniž byl chycen. Ostatním ho napřed představíme jako psance. Uprchlík se potom může jakkoli přestrojit, aby od sebe odvrátil pozornost. Všichni hráči se musí dobře rozptýlit po celém území, kudy může uprchlík pravděpodobně procházet, všechny ulice a uličky, i ty nejodlehlejší, by měly být pečlivě střeženy; z pochopitelných důvodů stanovíme pravidlo, že se nikdo nesmí přiblížit do určitého okruhu například na méně než 250 m ~ východišti a k cíli. Uprchlíkovi uložíme, aby vyrazil v přesně smluvenou dobu. Může jít středem ulice i po Chodsku, to je nutné proto, aby se mohl vyhnout strážníkovi, kterého zahlédne. Cestu musí vykonat pěšky, nesmí použít žádného dopravního prostředku. Když uvidí, že se k němu blíží některý strážník, nic mu nebrání, aby vstoupil do některého obchodu a zeptal se tam třeba na cenu nějaké věci. Může tam zůstat tak dlouho, dokud nepomine nebezpečí. Tohle by udělal každý obyčejný zloděj, aby se vyhnul zatčení. Jestliže někdo uprchlíka pozná, musí se k němu dostat tak blízko, aby mu mohl říci: “Dobrý večer”, a uprchlík ho při tom opravdu musí slyšet, nebo aby se ho dotkl, to je ještě lepší. Uprchlík se musí vzdát bez odporu a ten, kdo ho chytil, ho odvede do hlavního stanu. Žádný jiný hráč se k ním nesmí připojit. Hodinu po stanovené době se všichni musí vrátit do hlavního stanu, do té doby bude uprchlík buď chycen, nebo tam sám pronikne musí ujít tři kilometry za hodinu. Jestliže si některý hráč všimne uprchlíka, kterého pronásleduje jiný strážník, může mu při chytání pomoci; oba se podělí o vítězství, ale větší část odměny patří tomu, kdo zahájil skutečné pronásledováni. Když strážník zahlédne blížícího se uprchlíka, může se schovat a ukázat se mu, teprve když dojde tak blízko, že ho může zatknout.

INDIÁNSKÝ POZOROVATEL

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 15 min.

Hráči: dohromady a jeden

Pomůcky:

Na vyvýšené místo v hodně členitém terénu se postaví indián a úkolem ostatních je co nejrychleji se jej dotknout. Indián se může bránit střílením z luku, tj. vyslovením jména člověka, kterého vidí. V roli indiána se děcka střídají. Kdo trefí nejvíce nepřátel, vyhrává. Pozn. okolo indiána může být pro zjednodušení pětimetrový kruh, do něhož se střílet nedá.

INTERNET

Druh: bojová

Místo: příroda

Délka: 2 hodiny

Hráči: 20 lidí

Pomůcky:

První varianta. Hráči se rozdělí na pakety a viry. Úkolem virů je zabavit obě zprávy, úkolem paketů je postupně si je předat, aby každý paket měl aspoň chvíli v ruce nějakou zprávu. Pokud virus chytne nějakého hráče, musí mu tento předat zprávu, pokud ji u sebe má. Tím jí natrvalo ztrácí. Hráči musejí pečlivě tajit, kdo vlastně u sebe zprávu má, aby ji ochránili před viry, příp. si vzájemně pomáhat. Jedním vylepšením je, že na začátku dostanou pouze 1 zprávu a druhá bude prázdná a pak musejí hráči mimo předávání ještě přenést zprávu přes optický kabel (morseovkou odvysílat zprávu z jednoho stanoviště na druhé). Druhá varianta. Hraje několik skupinek a v každé skupince se snaží si navzájem předat vlastní zprávu a ukořistit ostatním skupinkám jejich zprávu. Hra končí v okamžiku, kdy všechny skupinky viděly vlastní zprávu. Úkolem hráčů je skrývat se, číhat na ostatní, případně velmi rychle utíkat.

KAPKY A LIDÉ

Druh: bojová

Místo: kdekoli

Délka: 15 min.

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Dvě družstva se postaví proti sobě tak, že je mezi nimi asi 20 m vzdálenost. Na povel se proti sobě rozběhnou s tím, že jedni jsou kapky a druzí lidé. Kapky se snaží “trefit” – dotknout se – co nejvíce lidí, ale mohou pouze dopředu. Který člověk vydrží nejdéle “suchý”, vyhrává. Hru je nejlepší hrát v dešti a z kopce.

KDO DŘÍV V CÍLI

Počet hráčů: libovolný

Pomůcky: busoly, kontrolní body, obálky s mapou

Doba trvání: 120 minut

Typ hry: bojová

Soutěž má naučit rychlé práci s busolou s určováním azimutů. Vedoucí předem připraví pochodové trasy s určením azimutů a stanoví kontrolní body. Každý jednotlivec dostane obálku, kde je určeno jeho výchozí stanoviště, velikosti azimutů, kontrolní body, popřípadě i vzdálenosti v krocích, metrech a konečný cíl. Podle těchto údajů jednotlivci nebo družstva postupují co nejrychleji k cíli, který zatím neznají, dovede je tam právě azimut. Cílem může být osamělý strom, dům, most, lom apod. Pro začátek volíme vzdálenosti kratší několik set metrů. Jednotlivé body, kde se mění směr, jsou tzv. soutěžní stanoviště, která můžeme označit nějakým předmětem, např. plechovkou apod. Soutěžící mají za úkol stanoviště nalézt. Vítězem se stává ten, kdo se dostane do cíle jako první.

KDO PÍSKAL

Počet hráčů: libovolný

Pomůcky: píšťalky

Doba trvání: 45 minut

Typ hry: bojová

Před zahájením hry dá vedoucí několika hráčům píšťalku. Když je hra zahájena, rozejdou se hráči do terénu. Čas od času se ozve písknutí. Přitom se hráči s píšťalkami neustále skrývají svým pronásledovatelům. Hra se hraje v hustě zarostlém a zalesněném terénu na ploše asi jednoho čtverečního kilometru. Hráči se pohybují jednotlivě, sdružování není dovoleno. Čas od času musí zapískat. Úkolem ostatních je určit co nejdříve, kdo píská, a chytit ho. Kdo odhalí nejvíce pískajících, je vítězem.

KRÁLOVSTVÍ

Druh: bojová

Místo: louka, hřiště 3×6 m2 až 50×100 m2

Délka: 10 – 60 min

Hráči: 6 – 30 lidí

Pomůcky:

Hráči se rozdělí na 2 skupiny. Hrací pole je obdélník rozdělený čarou na dvě království. Na obou vzdálených koncích hřiště jsou vyznačeny kruhy, ve kterých jsou žezla. Úkolem družstva je dostat se do kruhu a přinést na svou polovinu žezlo. Pokud je hráč na cizím území, může být zkameněn cizím hráčem, který je na svém území. Osvobozen může být spoluhráčem, který se ho na cizím území dotkne. To platí pro cestu do kruhu i zpět. V kruhu je hráč nezranitelný, soupeři tam nesmějí. Je-li hráč zkameněn se žezlem v ruce, vrací se toto do kruhu.
Obměna: území, na kterém hráč je, se mění přechodem přes hraniční čáru. V další variantě je čára kratší než šířka hřiště a hráč může na cizí půlku přejít buď přes ni (pak bude na cizím území, je zranitelný a může do kruhu), nebo mimo ni (pak je v bezpečí doma a může akorát mást soupeře). Hraniční čára nemusí být kolmá na délku hřiště, ale pootočená.
Strategie: rychle prokličkovat mezi soupeři. Je-li mnoho zkamenělých, může odvážlivec vyvolat řetězovou reakci. Vyběhne-li více lidí zároveň, nestačí je třeba pochytat.

LIŠČÍ OCÁSKY

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 20 min

Hráči: několik (2) skupin

Pomůcky: ocásky

Družstva představují znepřátelené liščí rody. Každá liška ocásek v barvě svého rodu. Lišky se poschovávají do svých doupat ve vymezeném prostoru. Na dané znamení z doupat vylezou a snaží se zmocnit ocásků “nepřátelských lišek”. Liška bez ocásku vypadá ze hry. Kdo bude mít nakonec nejvíce ocásků?

LOUPENÍ VLAJEK

Druh: bojová

Místo: louka, hřiště

Délka: 15 min.

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: 2 vlajky

Je určeno hrací pole (asi 20×60 m) rozdělené na dvě poloviny, každá družina má jednu. Na koncích těchto částí má každá družina umístěnu nepřátelskou vlajku. Okolo vlajek je asi 3 m kruh. Cílem je přenést soupeřovu vlajku na svoje pole. Kdo je chycen na nepřátelském území, může být osvobozen některým ze spoluhráčů (oboje dotykem). V kruhu okolo své vlajky jsou hráči v bezpečí. Vlajka se nesmí házet !

LOV NA MEDVĚDY

Druh: bojová

Místo: les o rozloze 1000-2000 m2

Délka: 60 min

Hráči: dvojice a dva dobří běžci

Pomůcky:

Dva dobří běžci odejdou na území. Asi za 10 minut za nimi vyrazí děti, lovci. Lovci jsou sdruženi do dvojic tak, aby v každé dvojici byl jeden dobrý a jeden špatný běžec. Medvěd je uloven jen dotknou-li se ho oba lovci z téže dvojice současně. Pakliže se jeden z lovců opozdí, může medvěd osamělého lovce ulovit. V takovémto případě se ulovený jedinec ztrácí jeden život a vrací do tábora, odkud se může opět vydat za svým kolegou.

LUPIČ VLAJKY

Druh: bojová

Místo: tábor

Délka: celé dopoledne

Hráči: jeden a všichni

Pomůcky: vlajka

Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. Když se jej někdo při loupení dotkne, prohrál.

MARŠÁL A ŠPIÓN

Druh: bojová

Místo: louka, hřiště

Délka: 10 min

Hráči: 20 – 40 lidí

Pomůcky:

Variace stolní hry maršál a špión. Hráči se rozdělí do 2 družstev a tajně si určí funkce: mina, minér, špión, maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník. Cílem je zneškodnit cizího maršála. V okamžiku startu se mohou hráči začít honit. Jakmile se někdo dotkne cizího hráče, sdělí si tajně své funkce a slabší vypadá. Spoluhráči vypadnutého mohou usoudit, kdo ho zabil, ale on jim to nesmí říct. Vítěz souboje může svým spoluhráčům říct, koho vyřadil. Priority jsou: mina zabíjí kohokoliv, minér zabíjí minu. Špión zabíjí maršála. Vyšší zabíjí nižší, řada je tato: maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník, minér, špión. Při stejné hodnosti vítězí ten, kdo plácl toho druhého, je-li to nerozhodné, zůstávají oba ve hře. Přibližné stavy hráčů jsou: špión, maršál určitě jeden. Jeden generál, dva kapitánové, 3 kadeti, 4 průzkumníci, 3 minéři, 4 miny. Dá se modifikovat podle počtu hráčů.

NA RYBÁŘE

Druh: bojová

Místo: louka, hřiště

Délka: 30 min

Hráči: dvě skupiny 9-13

Pomůcky:

Na ploše velikosti celého hřiště je rybník. V místě branky je rybárna. Hráč vyběhne z rybárny a snaží se někoho chytit. Povede-li se mu to, vrátí se do rybárny, utvoří dvojici a jdou chytat znovu. Další chycení tvoří páry, lichý chytá sám. Dvojice se nesmí na území rybníka roztrhnout, jinak se musí jít vrátit do rybárny, aby mohla chytat dále.

NA VLKY

Druh: bojová

Místo: louka, hřiště

Délka: 10 min

Hráči: dohromady 8-11

Pomůcky:

V rozích hřiště vyznačíme čtyři čtverce, ovčince, a uprostřed kruh, vlkovo doupě. Na dané znamení začnou ovce ve vyznačeném směru přebíhat z ovčince do ovčince. Vlk je chce chytit a stáhnou do svého doupěte. Ostatní ovce mohou své přítelkyni pomáhat pouze tehdy, jsou-li některou částí těla v ovčinci. Podaří-li se ovcím, táhnout za svou přítelkyni tak silně, že přetáhnou vlka a ovce se dotkne ovčince, vlk ji musí pustit.

NAKRMTE VĚZNĚ

Druh: bojová

Místo: vyvýšené, kolem les či křoviny

Délka: 30 min

Hráči: dvě družinky 12-14

Pomůcky:

Vězeň signalizuje, co chce a jeho komplicové to nosí. V poklidném nošení jim brání hlídači, kteří přinesené věci odebírají. Pak se obě družinky vystřídají. Vítězí ta, která donese svému zajatci více věcí.

NASLOUCHÁNÍ

Počet hráčů: družstva

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 50 minut

Typ hry: bojová

Určeným úsekem různými směry prochází několik družstev. Uprostřed prostoru stojí stráž (ve dne se zavázanýma očima), která naslouchá a určuje směr, odkud uslyší kroky. Hráč, jehož místo stráž přesně určí, vypadává ze hry. Vítězí družstvo, které prošlo střeženým terénem a ztratilo nejméně hráčů.

NEDOSTUPNÉ OVOCE

Druh: bojová

Místo: strom a kolem křoviny

Délka: 15-30 min

Hráči: všichni na dva 9-14

Pomůcky: “ovoce”

Strom, na němž visí “ovoce”. V okruhu 20m kolem stromu hlídají dva hráči. Z bodu H mimo kruh se plíží hráč pro ovoce. Je-li spatřen mimo kruh, vrací se do bodu H. V kruhu se jej musí hlídači dotknout. V takovémto případě vrátí ovoce (má-li) a jde zpět do bodu H.

NOČNÍ PRŮZKUM

Počet hráčů: dvě skupiny

Pomůcky: zápalky

Doba trvání: 60 minut

Typ hry: bojová

Hrají dvě skupiny, jež jsou od sebe vzdáleny 200 – 500 metrů. Každá skupina si rozdělá ohníček a určí dva hráče, kteří předvádějí u ohníčku nějakou typickou činnost. Zbytek hráčů v každé skupině je rozdělen na pozorovatele a průzkumníky. Na daný signál se snaží průzkumníci dostat co nejblíže k ohníčku druhé skupiny a zjistit, co se tam děje. Pozorovatelé mají za úkol v prostoru okolo vlastního ohníčku chytit soupeře. Chycení zůstávají v zajetí. Vítězí ta skupina, která se dozvěděla, co se děje u ohníčku protivníka. V případě, že se to podařilo oběma skupinám, vítězí ta, která ztratila méně průzkumníků.

OBRANA FARMY PŘED INDIÁNY

Druh: bojová

Místo: terén okolo tábora

Délka: 45 min

Hráči: tři skupiny

Pomůcky: šišky

Hráči se rozdělí na farmáře (1/3) a indiány (2/3). Tábor představuje farmu, okolí tábora (20 m) pozemky okolo farmy. Cílem indiánů je do 45 min umístit 20 šišek (dynamit) na farmu (možno i házet). Je-li indián chycen na území farmářů, jde do vězení. Jsou-li ve vězení již tři indiáni, první může vězení s rukama nad hlavou opustit. Uvnitř samotné farmy je pouze majitel farmy, který může dynamit chytat do rukou a tím jej zneškodnit. Indiáni si pro každou šišku musí chodit do prachárny, místa asi 50 m za územím farmy.

OBRÁNCI A ÚTOČNÍCI

Počet hráčů: dvě družstva

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 50 minut

Typ hry: bojová

Vybereme v terénu pás o rozměrech asi 100 x 50 metrů. Nejlépe se hodí louka. Hráči se rozdělí na obránce a útočníky. Družstvo útočníků se rozestaví na kratší straně vymezeného prostoru. Družstvo obránců je rozptýleno uvnitř prostoru. Po zahájení hry vyběhnou útočníci ze svého stanoviště. Jejich úkolem je proběhnout během stanovené doby (dvou až tří minut) vymezeným prostorem a dostat se na opačný konec. Obránci se jim v tom snaží zabránit. Chytají probíhající útočníky a snaží se je držet tak dlouho, pokud neuplyne stanovená doba. Obě družstva, obránci i útočníci, se mohou při boji sdružovat. Na znamení, které hru ukončí, zůstanou všichni stát na svých místech. Útočníci dostávají jeden bod za každého člena, jenž splnil úkol a stojí na konci hřiště. Body se sčítají vždy po třech nebo pěti přebězích a pak si družstva vymění úlohy. Zvítězí družstvo, které získá větší počet bodů.

ODSTŘELOVAČI A PRŮZKUMNÍCI

Počet hráčů: dvě družstva

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 50 minut

Typ hry: bojová

Pět až šest hráčů představuje ostřelovače a vzdálí se 300 až 400 m od hlavní skupiny. Asi za 15 minut po jejich odchodu se vydají ostatní hráči na průzkum. Udržují 20 až 30 m rozestupy a snaží se pohybovat tak, aby je ostřelovači nezpozorovali. Ostřelovač, který spatřil některého z průzkumníků, zavolá: “Stůj!”, a jmenuje hráče, který je tímto okamžikem vyřazen ze hry. Nejlepšími ostřelovači a průzkumníky jsou ti, kteří zneškodnili nejvíce nepřátel.

PAŠERÁCI

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 1 hodina

Hráči: 2 – 4 vedoucí a 2×7 hráčů

Pomůcky: mince

Jedno družstvo jsou pašeráci a druhé pohraniční stráž. Pašeráci si vezmou na 1 stanovišti zlatou minci (typicky z čokolády), schovají ji u sebe a snaží se dostat na druhé stanoviště, kde ji odevzdají. Pokud je po cestě chytne pohraničník, má právo je 2 minuty šacovat (včetně “rozumného” svlékání). Pokud minci najde, je to jeho trofej, jinak ho musí pustit (nesmí čekat opodál jiný pohraničník). Na konci se spočítá, kdo má kolik mincí a družstva se vymění.

PÁTRÁNÍ PŘI CESTĚ

Počet hráčů: dvě nebo více družstev

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 60 minut

Typ hry: bojová

Pro hru je nejvhodnější nízký les, členitý a málo přehledný terén. Jedno z družstev je předem vysláno napřed po určené cestě. Jeho členové se skrývají v předem vymezeném úseku 800 až 1000 m. Přitom se žádný z hráčů nesmí vzdálit od cesty více než 30 kroků. Po určité době vycházejí za prvním družstvem hráči druhého družstva. Mohou jít pouze po cestě, nesmí sejít napravo ani nalevo, pouze zrakem mohou pátrat po ukrytých členech prvého družstva. Spatří-li některého z nich, zavolají jeho jméno a ukáží směr, kde se skrývá. Objevený musí odejít na předem určené stanoviště. Potom se hráči vymění. Vítězí družstvo, jež objeví více hráčů.

PÁTRÁNÍ PŘI CESTĚ II.

Druh: bojová

Místo: nízký les, členitý a málo přehledný terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě nebo více skupin

Pomůcky:

Jedno z družstev je předem vysláno napřed po určené cestě. Jeho členové se skrývají v předem vymezeném úseku 800 až 1000 m. Přitom se žádný z hráčů nesmí vzdálit od cesty více než 30 kroků. Po určité době vycházejí za prvním družstvem hráči druhého družstva. Mohou jít pouze po cestě, nesmí sejít napravo ani nalevo, pouze zrakem mohou pátrat po ukrytých členech prvého družstva. Spatří-li některého z nich, zavolají jeho jméno a ukáží směr, kde se skrývá. Objevený musí odejít na předem určené stanoviště. Potom se hráči vymění. Vítězí družstvo, jež objeví více hráčů.

PODPISY NA PAPÍRCÍCH

Druh: bojová

Místo: členitý les, houštiny

Délka: 1 – 2 hodiny

Hráči: 20 lidí

Pomůcky: papírky

Před začátkem hry každý hráč tajně umístí na velmi dobře schované místo papírek se svým jménem a spoustou volného místa. Při hraní hry je úkolem najít co nejvíce soupeřových papírků a podepsat se na ně. Při tom se ale musejí velmi dobře skrývat, neboť když někdo někoho uvidí a zavolá na něj jménem, musí se dotyčný přestat skrývat a dobrovolně dovézt soupeře ke svému papírku, kde ho nechá se podepsat. Je v zájmu všech aby tak oba učinili co nejméně nápadně. Po skončení této operace se musejí oba vzdálit a pro okamžik na sebe zapomenout. Pokud je nějaká dvojice v tomto režimu, tak si nesmí ostatních a ostatní jich vůbec všímat.

POHRANIČNÍCI A PAŠERÁCI

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 30 min

Hráči: dvě skupiny 8-14

Pomůcky: barevné proužky

Pohraničníci střeží hranici (lesní průsek, cesta, …). Mohou se pohybovat jen po jedné straně hranice, kryjí se a nepozorování se tajně dorozumívají. Druhá skupina, pašeráci, jsou viditelně označeni barevným proužkem, mohou se pohybovat po obou stranách hranice a snaží se dostat za ni. Pašerák, kterému byl proužek odejmut, je vyřazen – zajat.

POKLAD V PEVNOSTI

Počet hráčů: dvě skupiny

Pomůcky: jakýkoliv předmět, praporek

Doba trvání: 120 minut

Typ hry: bojová

Za pevnost vybereme hustě porostlý vrcholek, kde umístíme nějaký předmět nebo praporek. Ve vzdálenosti asi 40 kroků od tohoto předmětu se v úkrytech rozmístí obránci, kteří mají za úkol bránit pevnost ze tří stran. Část obvodu, nejlépe ta, která je nejméně schůdná a nepřehledná, zůstává nehájená, aby měli útočníci možnost proniknout do opevnění. Útočníci však nevědí, která část to je. Jejich úkolem je poslat průzkumníky, aby to objevili. Útočníci zvítězí, jakmile jakýkoliv z nich uchopí v pevnosti umístěný předmět. Družstva si potom úlohy vymění. Vítězem se stává družstvo, které se zmocnilo praporku dříve nebo které získalo větší počet zajatců. Zajímá se buď vyvoláním jména, nebo dotykem paže. Obránci se ve svých krytech nesmějí přemisťovat.

POKLAD V PEVNOSTI II.

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 120 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: jakýkoliv předmět, praporek

Za pevnost vybereme hustě porostlý vrcholek, kde umístíme nějaký předmět nebo praporek. Ve vzdálenosti asi 40 kroků od tohoto předmětu se v úkrytech rozmístí obránci, kteří mají za úkol bránit pevnost ze tří stran. Část obvodu, nejlépe ta, která je nejméně schůdná a nepřehledná, zůstává nehájená, aby měli útočníci možnost proniknout do opevnění. Útočníci však nevědí, která část to je. Jejich úkolem je poslat průzkumníky, aby to objevili. Útočníci zvítězí, jakmile jakýkoliv z nich uchopí v pevnosti umístěný předmět. Družstva si potom úlohy vymění. Vítězem se stává družstvo, které se zmocnilo praporku dříve nebo které získalo větší počet zajatců. Zajímá se buď vyvoláním jména, nebo dotykem paže. Obránci se ve svých krytech nesmějí přemisťovat.

PRO ZAJATCE

Počet hráčů: 20 hráčů

Pomůcky: papír a tužky

Doba trvání: 120 minut

Typ hry: bojová

Jde o hru většího rozsahu. Nepřítel zajal skupinu partyzánů a uvěznil je ve střeženém táboře. Partyzáni se snaží své druhy osvobodit. Ve stanovém táboře jsou v uzavřených stanech zajatci : partyzáni. Okolo tábora hlídkují strážní, kteří jsou pevní, strážní se mohou pohybovat pouze v okruhu 20 až 50 metrů kolem svého stanoviště. Kromě stálých stáží procházejí volně terénem ještě hlídky nepřítele. Hlídky se nesmí přiblížit k táboru na vzdálenost menší než 300 až 400 m. Nepřátelské stráže nemohou být za normálních okolností zajaty. Může se tak stát pouze tehdy, přiblíží-li se k táboru na kratší vzdálenost, než je dovoleno, nebo opustí-li okruh svého stanoviště. Partyzáni se snaží projít střeženým územím, proplížit se do tábora a osvobodit zajatce. Postupuje se tak, že zajatec, který je právě na řadě, dostane od svého osvoboditele určitý předmět, který zajatce opravňuje k volnému odchodu (může to být šátek, baret, kus látky). Současně dostane zajatec náčrtek cesty do tábora partyzánů. Osvobozený zajatec se nemusí skrývat. Musí pouze dobře ukrýt náčrt cesty ke stanovišti partyzánů, protože může být na zpáteční cestě zastaven a prohledáván. Každý partyzán smí najednou osvobodit pouze jednoho zajatce. Zajatci mají pořadová čísla a jsou postupně podle nich osvobozováni. Proto se musí předem dorozumět ve stanech (v úkrytu), nesmějí však tento stan opustit, vyhlížet ven a volat. Dorozumět se mají proto, aby se partyzáni nemuseli zdržovat hledáním toho, kdo je na řadě. Na způsoby dorozumívání se mohou domluvit předem, aby je pak neviděli strážní, kteří mají výhled na stany. Vše se musí dít úplně potichu. Domlouvání mezi zajatci a osvoboditeli není dovoleno. Na to dohlíží rozhodčí v táboře. Zajatci dostanou svá čísla v zalepených obálkách těsně před zahájením hry, kdy již jsou umístěni ve stanech. Pořadová čísla neznají ani partyzáni, ani strážní. V táboře je tabulka, na nichž osvoboditelé zaznamenávají číslo osvobozeného a čas osvobození. Tím je úkol osvoboditele v táboře skončen, může se však znovu pokusit o úspěch. Výsledky se hodnotí takto: za každého osvobozeného zajatce tři body pro partyzány, za každého zajatce dva body. Nalezne-li hlídka u nepřítele náčrt, získá tři body. Pronese-li zajatec náčrt, získá pro svou stranu tři body.

PRO ZAJATCE II.

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 120 min

Hráči: dvacet

Pomůcky: papír a tužky

Jde o hru většího rozsahu. Nepřítel zajal skupinu partyzánů a uvěznil je ve střeženém táboře. Partyzáni se snaží své druhy osvobodit. Ve stanovém táboře jsou v uzavřených stanech zajatci – partyzáni. Okolo tábora hlídkují strážní, kteří jsou pevní, strážní se mohou pohybovat pouze v okruhu 20 až 50 metrů kolem svého stanoviště. Kromě stálých stáží procházejí volně terénem ještě hlídky nepřítele. Hlídky se nesmí přiblížit k táboru na vzdálenost menší než 300 až 400 m. Nepřátelské stráže nemohou být za normálních okolností zajaty. Může se tak stát pouze tehdy, přiblíží-li se k táboru na kratší vzdálenost, než je dovoleno, nebo opustí-li okruh svého stanoviště. Partyzáni se snaží projít střeženým územím, proplížit se do tábora a osvobodit zajatce. Postupuje se tak, že zajatec, který je právě na řadě, dostane od svého osvoboditele určitý předmět, který zajatce opravňuje k volnému odchodu (může to být šátek, baret, kus látky). Současně dostane zajatec náčrtek cesty do tábora partyzánů. Osvobozený zajatec se nemusí skrývat. Musí pouze dobře ukrýt náčrt cesty ke stanovišti partyzánů, protože může být na zpáteční cestě zastaven a prohledáván. Každý partyzán smí najednou osvobodit pouze jednoho zajatce. Zajatci mají pořadová čísla a jsou postupně podle nich osvobozováni. Proto se musí předem dorozumět ve stanech (v úkrytu), nesmějí však tento stan opustit, vyhlížet ven a volat. Dorozumět se mají proto, aby se partyzáni nemuseli zdržovat hledáním toho, kdo je na řadě. Na způsoby dorozumívání se mohou domluvit předem, aby je pak neviděli strážní, kteří mají výhled na stany. Vše se musí dít úplně potichu. Domlouvání mezi zajatci a osvoboditeli není dovoleno. Na to dohlíží rozhodčí v táboře. Zajatci dostanou svá čísla v zalepených obálkách těsně před zahájením hry, kdy již jsou umístěni ve stanech. Pořadová čísla neznají ani partyzáni, ani strážní. V táboře je tabulka, na nichž osvoboditelé zaznamenávají číslo osvobozeného a čas osvobození. Tím je úkol osvoboditele v táboře skončen, může se však znovu pokusit o úspěch. Výsledky se hodnotí takto: za každého osvobozeného zajatce tři body pro partyzány, za každého zajatce dva body. Nalezne-li hlídka u nepřítele náčrt, získá tři body. Pronese-li zajatec náčrt, získá pro svou stranu tři body.

PRONIKÁNÍ ÚSEKEM

Druh: bojová

Místo: členitý a nepřehledný terén

Délka: 15-20 min

Hráči: dvě skupiny >11

Pomůcky:

Pozorovatelé se ukryjí v pásu krajiny širokém 50-100m. Druhé družstvo musí hlídaným terénem nepozorovaně projít na druhou stranu. Uvidí-li pozorovatel někoho z druhého družstva, zavolá jeho jméno a úkryt. Odhalený je vyřazen.

PRONIKNOUT Z OBKLÍČENÍ

Počet hráčů: dvě skupiny

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 50 minut

Typ hry: bojová

Hraje se většinou v lese nebo ve vysoké trávě. Hráči jsou rozděleni na dvě skupiny. Skupina A obklíčí nepřátelský terén (okruh o průměru 200 m). Uvnitř kruhu je druhá skupina B. Jejím úkolem je proniknout z obklíčení. Hráči skupiny A se snaží pronikající hráče skupiny B buď pochytat, nebo se jich dotknout. Za každého chyceného hráče získávají 1 bod. Chycení hráči vypadávají za hry. Po sečtení bodů se úlohy vystřídají a vítězí to družstvo, jež má za sudý počet kol více bodů. Obměna hry je v rozlehlejším (šířka i délka je asi 300-500 m) a méně přehledném terénu. Hráči skupiny A však nemusí pronikající hráče chytat, stačí pouze ohlásit správné jméno pronikajícího hráče. Mohou se jakkoliv pohybovat, ovšem jen po kruhu.

PRONIKNOUT Z OBKLÍČENÍ II.

Druh: bojová

Místo: les nebo vysoká tráva

Délka: 50 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Skupina A obklíčí nepřátelský terén (okruh o průměru 200 m). Uvnitř kruhu je druhá skupina B. Jejím úkolem je proniknout z obklíčení. Hráči skupiny A se snaží pronikající hráče skupiny B buď pochytat, nebo se jich dotknout. Za každého chyceného hráče získávají 1 bod. Chycení hráči vypadávají za hry. Po sečtení bodů se úlohy vystřídají a vítězí to družstvo, jež má za sudý počet kol více bodů. Obměna hry je v rozlehlejším (šířka i délka je asi 300 – 500 m) a méně přehledném terénu. Hráči skupiny A však nemusí pronikající hráče chytat, stačí pouze ohlásit správné jméno pronikajícího hráče. Mohou se jakkoliv pohybovat, ovšem jen po kruhu.

PRORÁŽENÁ KRUHU

Druh: bojová

Místo: louka, hřiště

Délka: 10 min

Hráči: skupina a jeden 12-14

Pomůcky:

Hráči utvoří kruh čelem dovnitř, kde je jeden hráč. Ten se snaží prodrat a protlačit ven z kruhu. Když se mu to podaří, rychle běží pronásledován hráči na metu. Chytne-li jej někdo, jde do středu místo chyceného, dosáhne-li hráč mety dříve, jde zpět do středu a dostává bod.

PRŮZKUMNÉ DRUŽINY

Druh: bojová

Místo: les, louka, křoví

Délka: 45-60 min

Hráči: dvě skupiny >12

Pomůcky:

Obě skupiny si vytyčily kruh nezranitelnosti o průměru 20m a v něm mají velitele. Úkolem hráčů je získat co nejvíce informací o jedné vesnici a udělat její náčrt. Zajímá se kdekoli mimo kruh. Zajatý musí odevzdat informace. Za zajatce se odčítají 2b, za zjištění polohy nepřítele přičítá 20b, za topografický náčrt 25b a za náčrt vesnice 50b.

PŘENOS ZPRÁVY

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: zpráva

Hráči se rozdělí na kurýry a bandity. Pořadatel nejprve ukáže banditům místo na mapě, které mají hlídat. Ti se odeberou příslušným směrem, aby střežili všechny možné přístupové cesty k danému místu. Pak předá pořadatel kurýrům zprávu a ukáže jim místo na mapě, kde bude čekat vybraný kurýr na doručení zprávy. Kurýři mohou využívat všech dostupných prostředků (včetně signalizace a lsti). Zajmou-li bandité kurýra, musí jim vydat zprávu, má-li ji u sebe. Hra končí doručením zprávy nebo odebráním zprávy banditou.

PŘEPAD TÁBORA

Počet hráčů: dvě družstva

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 60 minut

Typ hry: bojová

Na vymezeném prostoru – např. 10 x 15 metrů se pohybuje družstvo obránců. Druhé družstvo má za úkol přepadnout tábor a dopravit obránce mimo prostor. Obránci se mohou pohybovat jen v prostoru hřiště a mají možnost se bránit. Potom se družstva vymění a obránci představují útočníky. Hra se hraje na čas. Vítězí družstvo, jemuž se podařilo v lepším čase dopravit mimo tábor více hráčů.

PŘEPAD TÁBORA II.

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Na vymezeném prostoru – např. 10×15 metrů se pohybuje družstvo obránců. Druhé družstvo má za úkol přepadnout tábor a dopravit obránce mimo prostor. Obránci se mohou pohybovat jen v prostoru hřiště a mají možnost se bránit. Potom se družstva vymění a obránci představují útočníky. Hra se hraje na čas. Vítězí družstvo, jemuž se podařilo v lepším čase dopravit mimo tábor více hráčů.

PŘINESTE POKLAD

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 30 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: lano

Vedoucí schová někde v lese rozmotané lano. Družiny pak dostanou za úkol lano najít a přinést. Nést se musí rozmotané tak, aby se ho drželi všichni členové. Pakliže spatří jiná družina svého soupeře nesoucího lano, smí se na něj vrhnout, lano mu po boji odebrat a sama je odtransportovat do tábora. Při bojích se doporučuje přítomnost nezávislého pozorovatele jakožto sudího. Vítězí ta družina, která výše popsaným způsobem přinese lano do tábora.

REAKTOR

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 2 hodiny

36

Hráči: 30 lidí

Pomůcky: fáborky

Vytyčí se 3 bezpečnostní okruhy kolem jaderného reaktoru. V každém z nich je několik strážců. Úkolem útočníků je postupně dobít všechny 3 okruhy a reaktor. Okruh je dobyt tehdy, když útočníci ukradnou všechny fáborky rozvěšené po daném území. V tom jim brání obránci, útočí se házením šišek a nebo dotknutím. Dotýkat se mohou útočníků pouze obránci z daného okruhu a házet šišky mohou z okruhu maximálně o 1 vedle. Tato hra je velice variabilní, je nutno doladit počty životů útočníků a obránců tak, aby to nebylo moc jednoduché či těžké. Hráči se musejí skrývat, ale také útočit a objevovat fáborky. Kdyby hra trvala moc dlouho, budou se nudit obránci z jiných okruhů, takže je to nutno rozvrhnout rozumně.

ROZKAZ K POPRAVĚ

Druh: bojová

Místo: cesta lesem či křovinami

Délka: 30-45 min

Hráči: dvě skupiny 10-15

Pomůcky: dvě listiny

Poslové jdou ke králi a jeden z nich nese rozkaz k popravě. Bandité číhají kolem cesty a kolemjdoucí prohledávají. Když získají dopis, jdou jej vyměnit za rozkaz k milosti a role se vyměnili… Bandité jdou ke králi a jeden z nich nese rozkaz k milosti. Poslové číhají kolem cesty a kolemjdoucí prohledávají. Když získají dopis, jdou jej vyměnit za rozkaz k popravě a role se opět mění… Poslové vyhrají, dostane-li král rozkaz k popravě, bandité, v případě doručení milosti.

SKRÝVANÁ

Počet hráčů: libovolný

Pomůcky: čísla

Doba trvání: 60 minut

Typ hry: bojová

Hráči postupují lesní cestou za vedoucím a mají na sobě čísla. Vedoucí zapíská. Hráči se snaží ukrýt v prostoru 30 m okolo vedoucího. Vedoucí počítá do 10ti a potom dvakrát zapíská. Po tomto signálu hráči musí zůstat tam, kde je hvizd zastihl. Vedoucí zůstává na místě a z něho pozoruje. Jakmile uvidí číslo, ukáže ho (má čísla na papíře připravená) a majitel tohoto čísla musí opustit úkryt. Po třech minutách zapíská třikrát a tím oznámí konec hry. Hráči pak postupují cestou dále a hra se opakuje.

SPRÁVCE REZERVACE

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: do 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: 17 čtvrtek, připínáčky, hráči hodinky a tužku

Hra procvičuje paměť a orientaci v terénu. Ten by měl být zarostlý a členitý, o rozloze cca 6000 m2. Každý účastník je v roli správce rezervace muflonů, která byla přepadena smečkou vlků. Hrozí pochopitelně nebezpečí vyhubení muflonů vlky. Úkolem správce je v co nejkratší době sehnat všechny muflony a likvidovat vlky. K tomu účelu jsou v terénu rozmístěny čtvrtky s označením M (mufloni) a V (vlci), přičemž véčka jsou opatřena pořadovými čísly. Čtvrtky by měly být umístěny tak, aby nebyly snadno k nalezení. Všichni startující mají s sebou tužku a hodinky. Mají objevit všechny čtvrtky M i V : v případě muflonů půjde jen o jejich “sehnání do houfu”, tj. o udání celkového předpokládaného počtu umístěných čtvrtek; co se týče vlků, jde pochopitelně o jejich “zneškodnění” – na véčka se každý podepíše a zaznamená čas. “Odstřel” vlků je možné provádět jen podle pořadí, ve kterém přibíhají, tj. podle pořadových čísel. Zapsaný čas slouží ke kontrole. Vyhrává ten, kdo v nejkratším čase zachrání největší počet muflonů a zastřelí nejvíce vlků. Za každého neobjeveného vlka nebo muflona se přičítá ztrátový čas.
Doporučení: Nejoptimálnější počet je 8 muflonů a 9 vlků.

STŘELBA NA DRÁZE

Počet hráčů: dvě družstva

Pomůcky: hadrové nebo papírové koule, tenisáky

Doba trvání: 35 minut

Typ hry: bojová

Pro hru vybereme přírodní překážkovou dráhu, např. příkop, pokácené stromy, potůček apod. Délka dráhy je 100 až 200 metrů. Prvé družstvo se připraví na startovní čáru před překážkovou dráhu a druhé se rozestaví podél této dráhy ve vzdálenosti 10 až 15 metrů od ní. Každý hráč, který stojí vedle dráhy, dostane jednu hadrovou kouli nebo tenisák. Na znamení vedoucího vyběhnou hráči prvního družstva a snaží se co nejrychleji proběhnout dráhu. Hráči druhého družstva mají za úkol koulí nebo tenisákem zasáhnout běžící hráče. Za zásah běžícího hráče se počítá jeden bod. Potom si družstva vymění místa. Zvítězí družstvo, které získalo nejvíce bodů.

TAJEMSTVÍ INKŮ

Druh: bojová

Místo: les, louka, křoví

Délka: 45-60 min

Hráči: dvě skupiny 9-13

Pomůcky: zpráva

Na území X se vyskytují části tajné zprávy. Badatelé ji chtějí získat. Inkové jim v tom brání. Je-li badatel Inkem dopadnut, musí zprávu odevzdat a stává se z něj také Ink. Na jedno vstoupení do území Inků lze vzít pouze jednu část zprávy. Je-li zpráva celá, luští se.

TELEFON

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: dlouhý provázek

Hráči se rozdělí na dvě poloviny. Jedna (pracovníci telefonní společnosti) natáhnou provázek po lese a spojí jím tak dvě daná místa (mohou být zadaná podle mapy). “Telefonní kabel” je nutné co nejlépe maskovat. Jakmile skončí pracovníci svou namáhavou práci, přijdou na řadu vandalové. Ti mají za úkol kabel najít a na co nejvíce místech jej přerušit (překousnout). Aby to neměli vandalové tak lehké, pracovníci svůj kabel hlídají a vandaly vyřazují zvoláním jejich jména. Potom se role družstev vymění.

TŘI ZMIJE DO TÁBORA

Druh: bojová

Místo: zalesněné

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny 12-14

Pomůcky: 6 zmijí (velká, střední a malá)

Dvě skupiny vytyčí několik set metrů od sebe svá tábořiště. Tábořiště hlídají bílými fáborky označení strážní, kteří jsou 100m od sebe. Každá skupina má velkou, střední a malou zmiji a snaží se je ukrýt na tábořišti soupeře. Ti, co zmiji nemají, se plíží také, aby zmátli soupeře. Koho chytne strážný, stává se zajatcem. Nenajde-li soupeř do ukončení hry zmiji, nezíská jeho protihráč žádný bod, jinak dostane 30, 20 a 10b za každou zmiji.

ÚSTUP

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 90 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: šátky a provazy

Hrají dvě armády, jedna je dobře vyzbrojená a vystrojená na zimu, hráči si tedy obléknou na sebe veškeré šatstvo, které mají s sebou na akci. Navíc mají hráči A svázané nohy u kolen, hráči B u kotníků. Druhá armáda je zbídačená, hráči si obnaží libovolnou polovinu těla (trenýrky však zůstávají). Hráči C jsou slepí (mají oči zavázané šátkem). Hráči D jdou o berli, jednu nohu vůbec nepoužívají. Po celou dobu hry se drží dvojice A – B a C – D za ruce. Armády proti sobě postupují od protilehlých hranic vyznačeného území. Druhá armáda (C – D) se snaží projít, první (A – B) je zatýká.

VELKÁ CESTA

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 25-30 min

Hráči: dvě skupiny >14

Pomůcky: šátky

První skupina obsadí les, druhá chce proniknout na určené místo. Všichni hráči mají za pasem šátek. Obránci chtějí pronikající družstvo obklíčit, vzít jim šátky a tím je vyřadit ze hry. Druhé družstvo se snaží udělat totéž. Druhé družstvo zvítězí, pronikne-li na určené místo více jeho členů, než zbude obránců.

VEVERČÍ OCÁSKY

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 30 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: ocásky

Hráči jsou rozděleni na veverky a psy. Veverky dostanou barevné papírové proužky, které si připevní jako ocásky a jdou se schovat na předem smluvené území. Po 5: 10 minutách se vydávají na lov zbylí hráči (psi). Mají najít a ulovit veverky. Veverka je ulovena tehdy, když přijde o ocásek. Psi mohou veverky nadhánět. Veverky se mohou schovat na strom. Na stromě mohou setrvat jen jednu minutu. Psi na stromy nelezou.

VÝMĚNA PRAPORKŮ

Druh: bojová

Místo: louka, vysoký les

Délka: 30-45 min

Hráči: dvě družinky 11-14

Pomůcky: praporky

Skupinka A je rozdělena na dva tábory vzdálené od sebe 500m. Hráči A1 a A2 si vyměňují praporky. V tom jim brání skupinka B. Když člen skupinky B někoho chytne, musí vrátit praporek a skupině B se přičte 10b. Za doručený praporek získá A také 10b.

VÝPAD Z OBKLÍČENÍ

Počet hráčů: dvě družstva

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 60 minut

Typ hry: bojová

Hráči se rozdělí do dvou družstev. Jedno obklíčí druhé v kruhu o poloměru asi 300 až 500 m. Úlohou obklíčené skupiny je prorazit s co nejmenšími ztrátami z obklíčení. Oblehatelé se zatím snaží vyřadit obklíčené dotykem ruky ze hry. Obklíčené družstvo zvítězí, podaří-li se alespoň polovině jeho hráčů uniknout. Družstva si mohou úlohy vyměňovat.

VYZVĚDAČI

Druh: bojová

Místo: členitý les

Délka: 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Děti mají proniknout skrz nepřehledný les na určité předem dané místo. Les musí být co největší a počet hlídačů přiměřený věku dětí (jinak do cíle nikdo nedojde). Ve zmíněném lese jsou rozptýlení vedoucí (nepřátelé). Vyřkne-li nepřítel jméno dítěte, musí ono dojít zpět do tábora (do nemocnice) a setrvat tam 10 minut. Poté se vydává na další pokus o průnik. Doporučuje se, aby ti, co děti chytají, evidovali chycené a čas chycení. V táboře se pak zase bude zapisovat čas a jméno příchodu. Tím se zkontroluje, zda chycení skutečně došli do tábora.

ZAJATCI

Počet hráčů: dvě skupiny

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 60 minut

Typ hry: bojová

Hráči se rozdělí do dvou skupin. Jedna skupina – ochránci – je v pevnosti a druhá se rozptýlí po lese ve vyznačeném prostoru. Útočníci podnikají výpravy ze své pevnosti a snaží se ulovit někoho z protivníků. Nesmí volat jménem, musí protivníkovi položit ruku na rameno a do pevnosti ho beze slova odvést. Jakmile mu ruku z ramene sejmou nebo promluví, může mu protivník utéct. Potom si skupiny úlohy vymění.

ZAJATEC

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60 min

Hráči: skupina, jeden a jeden

Pomůcky: 2m provazu, ešus, sirky

Hráči se rozdělí na jednoho zajatce, jednoho hlídače a osvoboditele. Hlídač sváže svého zajatce a počne vařit “jedovatý” čaj. Úkolem ostatních je vysvobodit zajatce dříve, než jej hlídač čajem otráví. Osvoboditelé používají k osvobození různých lstí. Hlídač likviduje osvoboditele (vyřazuje ze hry) vyřknutím jejich jména. Hlídač nesmí jména hádat, musí počkat, až protivníka bezpečně pozná.

ZAJIŠTĚNÝ PŘESUN

Počet hráčů: dvě skupiny

Pomůcky: žádné

Doba trvání: 50 minut

Typ hry: bojová

Hra je vhodná pro zpestření delšího pochodu nebo přesunu. Hráči se rozdělí do dvou skupin, které postupují rovnoběžně určeným směrem podél silnice, cesty, potoka apod. Vzdálenost mezi družstvy je 100 až 200 m. Každé družstvo má svůj průzkum, zadní zabezpečení a boční hlídku. Každá skupina se snaží co nejlépe pozorovat druhou skupinu. Vítězem se stává skupina, která podá nejpřesnější hlášení o směru pochodu, počtu, hlídkách a vedoucích nepřátelského družstva. Hlášení může být doplněno situačním náčrtem. Před zahájením přesunu družstva se mohou hráči dohodnout na plnění určitých úkolů tak, aby o tom hráči druhého družstva nevěděli. Snaží se zmást nepřítele a znemožnit předání přesného hlášení.

ZÁSOBOVÁNÍ UPRCHLÍKŮ

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 30-45 min

Hráči: dvě skupiny 9-14

Pomůcky: “potraviny”, “uprchlíci”

Táborníci schovali uprchlíky. Bandité uprchlíky hledají a táborníci jim nosí jídlo. Uvidí-li bandité táborníka, musí jít zpět do tábora a plížit se s jídlem znovu. Bandité získají za každého nalezeného nezásobeného uprchlíka 5b, za zásobeného 2b. Táborníci získávají za nenalezeného nezásobeného uprchlíka 3b, za zásobeného 5b.

ZÁTAH NA ČERNÉHO VLKA

Druh: bojová

Místo: les

Délka: max. 30 min

Hráči: skupiny 15, 4 a jeden >12

Pomůcky: šátky

Patnáct pronásledovatelů se šátkem za pasem honí vlka (za pasem taky šátek), co utekl ze své skrýše a vrací se do ní. Vlkova nezranitelná družina (4) chce pronásledovatelům vyrvat šátek a tím je vyřadit ze hry. Pronásledovatelé se snaží vyrvat šátek vlkovi, aby nedošel do doupěte. 2m kolem doupěte je vlk nezranitelný.

ZHASÍNÁNÍ SVÍČEK

Druh: bojová

Místo: les

Délka: 1 hodina

Hráči: 2 – 4 vedoucí, 2×7 hráčů

Pomůcky: dvě svíčky

Jsou určeny 2 stanoviště, na kterých hoří velká svíčka. Každý soutěžící má u sebe malou svíčičku. Hrají proti sobě 2 družstva. Úkolem každého z nich je přenést zapálenou svíčku ze svého stanoviště na cizí tak, aby po cestě nezhasla. Dále tomu naopak zabránit soupeři. Je nutné vymyslet strategii, aby se aspoň někdo k soupeři dostal. Hráči bez hořící svíčky nesmí nic aktivně podnikat, leda tak zavazet.

ZJIŠŤOVÁNÍ SYMBOLŮ

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 60 min.

Hráči: min. 2 skupiny

Pomůcky: papíry, zavírací špendlíky

Každá družina dostane přiděleno několik symbolů (hvězdička, autíčko, sluníčko). Hráči si je připevní na záda. Pak se všichni rozmístí v určeném prostoru. Cílem každé družiny je co nejrychleji zjistit symboly ostatních družin. Nesmí se používat žádná forma fyzického doteku. Hru lze modifikovat tak, že každý má na zádech jedinečné číslo. Úkolem hráče pak je opsat co nejvíce čísel spoluhráčů a přitom být sám zapsán co nejméně.

BOJ O PEVNOST II.

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 15 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: 3-5 malých míčků pro každého

Jedno mužstvo obsadí malé návrší, houštiny nebo skalky, druhé bude tuto přírodní pevnost dobývat. Kdo je zasažen kouli, posadí se na zem, aby všichni viděli, že už nehraje a čeká, až bude jedna strana vybita do posledního muže. Pak hned začínáme nanovo. Boj trvá zpravidla jen několik minut, ale jsou to minuty nabité vzrušujícími přestřelkami. Předpokladem je ovšem poctivé jednáni. Kdo nemá stoprocentní jistotu, že soupeře zasáhl, nesmí na něho pokřikovat a zlobit se a opačně, každý by se měl bez protestů posadit, škrábne-li ho letící střela jen nepatrně.

ČÍSLA NA ZÁDECH II.

Druh: bojová

Místo: členitý terén, les

Délka: 10-30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: cedulky s čísly

Každý hráč dostane cedulku s číslem, kterou si připne na záda. Úkolem je zjistit čísla ostatních a nenechat si zjistit svoje číslo. Je zakázáno zakrývat si číslo rukama jakožto i stát “přilepen” ke stromu.

DOBÝVÁNÍ TVRZE II.

Druh: bojová

Místo: u stavení

Délka: 4 x 5 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: stavení

Potřebujeme malou kapličku, zříceninu či něco takového. Když nemáme vyrobíme 4 stěny pomocí nataženého lana mezi stromy. Jedno družstvo tvoří obránce, druhé útočníky. Útočníci startují z vymezeného místa a jejich úkolem je dostat se co nejvíce-krát během daného časového limitu (cca 5 min.) “do tvrze” (to znamená dotknout se kapličky, resp. lana). Za každý dotyk je 1 bod. Útočník, který je plácnutý nebo který dosáhl bodu, se vrací zpět na startovní pozici a může jít znovu. Po uplynutí limitu si družstva vymění role a vítězí družstvo, které získá více bodů. Případně lze hrát více kol a body se sčítají.

DORUČTE TAJNOU ZPRÁVU

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60-120 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: zpráva, fáborky

Pro tuto hru vybereme nejprve vhodný úsek obtížného terénu s roklinou a kopci, polní cestou, která asi v kilometrovém úseku vede lesem, hájky, křovím. Na jedné i druhé straně kilometrového úseku určeného pro hru použijeme nějakých předmětů nebo smluvených značek, kterými tento úsek cesty označíme. Tak například na jedné straně může sloužit jako hranice úseku konec lesa, strom stojící o samotě, můstek přes potok, z druhé strany patník, praporek, výšina. Na obou koncích kilometrového úseku cesty, zvoleného pro hru, se postaví jeden rozhodčí. Tito vnější rozhodčí dávají pozor, aby hráči družiny průzkumníků nepřekročili hranice kilometrového úseku u cesty, ale i na celou hrací plochu, která tvoří pomyslný obdélník, tj. dávají pozor, aby se průzkumníci i družiny hlídačů pohybovali v hranicích obdélníku po celé jeho délce (viz obrázek). jakmile některý hráč překročí hranice hrací plochy, vnější rozhodčí na něho zapískají nebo zavolají a upozorní ho, že přešel hranici hrací plochy. Hra je určena pro oddíl starších hráčů, ale lze ji provést i s menším počtem účastníků. Oddíl se rozdělí na dvě skupiny. Jedna skupina v síle tří družin hlídá cestu; druhou skupinu tvoří jedna družina: jsou to průzkumníci. Jejich úkolem je proniknout přes cestu a doručit tajný dopis do jejich štábu, ležícího uprostřed za postavením hlídkové skupiny, asi 200 m od cesty, a je představován vyznačeným kruhem o průměru 10 kroků, v jehož středu je stan nebo praporek. Každá skupina má svého velitele, který řídí její postup. Začátek a konec oznamuje trubač. Organizátor hry má ještě tři pomocníky. Jeden je s družinou průzkumníků, druhý se skupinou hlídající cestu, třetí má službu ve štábu, kam je nutno doručit tajnou zprávu. Před začátkem hry zaujmou obě strany výchozí postavení. Skupina, hlídající cestu, rozestaví podél ní v pásu asi 1000 m strážné hlídky, které se ukryjí v křoví a v úžlabinách na té straně, kde je štáb; mohou se od cesty vzdálit jen 50 m.
Družina průzkumníků se rozmístí po druhé straně cesty, přibližně 300 m od ní. Hlídkující skupina pochopitelně nezná její stanoviště. Na první předběžné znamení seznámí velitelé obou skupin hráče se situací, připomenou pravidla hry a určí úlohu každému hráči. Velitel družiny průzkumníků dá jednomu průzkumníkovi tajnou zprávu a přesně mu ukáže místo, kam ji musí doručit a komu ji odevzdat. Průzkumník si ji dá na smluvené místo. Potom velitel vyloží plán postupu. Jeho podstata je v tom, aby lstivými manévry byla odpoutána pozornost strážných hlídek od průzkumníka nesoucího dopis, čímž se mu usnadní splnění úkolu. Pět minut po prvním znamení se ozve znamení druhé a obě strany zahájí činnost. Lze předpokládat, že velitelé obou skupin, dříve než se rozhodnou pro určitý plán, vynasnaží se získat zprávy o protivníkovi a prozkoumat rozmístění jeho sil. Veliteli družiny průzkumníků pomohou hlášení jeho průzkumníků naznačit nejvhodnější cestu, jak proniknout s tajnou zprávou do štábu a pomohou mu vypracovat celkový plán postupu.
Pravidla hry:
1. Každá družina z hlídkující skupiny určí tři stráže (po dvou hráčích; je-li v družinách více dětí, určí se větší počet strážných hlídek).
2. Tajnou zprávu může průzkumník uschovat jen na stanoveném místě. Během hry nelze zprávu vyjmout nebo ji předávat jinému hráči družiny.
3. Průzkumník je chycen a nepokračuje ve hře, dotknou-li se ho dva z hlídkující skupiny rukama. Chyceného odvede stráž k veliteli hlídkující skupiny a k organizátoru hry na místo, kde má být zpráva (čepice, pravá kapsa aj.).
4. Průzkumník, který doručuje tajnou zprávu, splní svůj úkol, jestliže třeba jen jednou nohou překročí čáru, ohraničující štáb.
5. Hlídkující skupina vyhrává, podaří-li se jí zachytit tajnou zprávu. Průzkumná družina vyhrává, podaří-li se jí zprávu doručit do svého štábu.

HONBA NA ZAJÍCE

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 30 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

V této hře si vyhlédneme krajinu s co největším počtem stromů a keřů. Nevelký prostor se ohraničí jako dvorec. (Velikost tohoto dvorce se řídí počtem hráčů). Pak se stanoví hranice vlastní hrací plochy. Její jedna strana může být dlouhá až 150 m. Všichni hráči se shromáždili ve dvorci. Jeden hráč “myslivec” zůstane vně této plochy. Na znamení organizátora hry opustí všichni ostatní hráči “zajíci” dvorec a snaží se co nejrychleji schovat pod stromy a do křoví. Nesmějí však opustit hranice hracího pole. Po pěti minutách dá organizátor hry opět znamení trubkou nebo píšťalkou. Nyní začíná honba. Myslivec, který je označen zelenou větvičkou, zastrčenou v knoflíkové dírce, hledá zajíce. Zajíc, který byl myslivcem zasažen, to znamená, jehož jméno myslivec oznámil, stává se honcem a označí se také zelenou větvičkou. Musí nyní pomáhat při honbě myslivci. Zajíci se pokoušejí dostat do dvorce. Dostanou-li se um, nesmějí být více zasaženi, organizátor hry dá opět signál, a ti zajíci, kteří se dostali do dvorce, se opět schovají. Hraje se tak dlouho, dokud zbývá poslední zajíc. Ten se stává v další hře myslivcem.

HONBA ZA POSLEM

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: zpráva, armádní velitel

Při této hře představuje jeden hráč posla a deset nebo víc hráčů nepřátele jejich počet závisí na terénu; v zalesněné, nepřehledné krajině bude nepřátel víc. Posel dostane dopis určený armádnímu veliteli (armádní velitel je obvykle obyvatelka některého domku) na určeném místě vzdáleném dva až tři kilometry. Poslovi je přikázáno, aby doručil dopis do kteréhokoli ze tři určených domů, dal si jej tam podepsat a zaznamenat čas příchodu. Pak se má vrátit do stanovené doby na místo, odkud vyšel. Nepřítele vyšleme někam doprostřed cesty, vyrazí tam ve stelnou dobu, kdy posel opouští tábor. Jejich úkolem je zadržet posla. Když ho chytí dřív, než doručí dopis, posel se musí vykoupit tím, že dá každému dvě šípové špičky (nebo jiné drobnosti), a hráč, který ho chytil, získá dopis jako trofej. Když posel proklouzne, ale je chycen na zpáteční cestě, zaplatí poloviční výkupné. Když splní úkol, ale překročí stanovený čas, hra končí nerozhodně. Když projde mezi nepřáteli včas, dostane od každého nepřítele tři šípové špičky a ponechá si dopis jako trofej. Nepřátelé nesmějí za poslem do domu (který představuje pevnost), ale mohou jej obklíčit ve stometrové vzdálenosti, a pokud na ně nebude vidět, směji se přiblížit ještě víc. Nepřátelé nevědí, do kterých tří domů může posel vstoupit, ale znají zhruba prostor, v němž tyto domy jsou. Posel by měl mít nějaké nápadné označení (čepici, košili, kabát nebo péro). Může jet na kole nebo ve voze, jeho označení však při tom musí být zřetelně vidět.

CHYŤTE UPRCHLÍKA! II.

Druh: bojová

Místo: členitý a rozlehlý terén

Délka: 60 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky:

Jednoho z účastníků hry, kterého ostatní dobře znají, vybereme pro úlohu uprchlíka. Výchozí stanoviště zvolíme někde tři kilometry od hlavního stanu; přednost dáme místu, odkud většina ulic směřuje k hlavnímu stanu. Hlavní úkol má uprchlík vyjít z určeného stanoviště například v 7 nebo 8 hodin večer a dorazit do hlavního stanu, aniž byl chycen. Ostatním ho napřed představíme jako psance. Uprchlík se potom může jakkoli přestrojit, aby od sebe odvrátil pozornost. Všichni hráči se musí dobře rozptýlit po celém území, kudy může uprchlík pravděpodobně procházet, všechny ulice a uličky, i ty nejodlehlejší, by měly být pečlivě střeženy; z pochopitelných důvodů stanovíme pravidlo, že se nikdo nesmí přiblížit do určitého okruhu například na méně než 250 m ~ východišti a k cíli. Uprchlíkovi uložíme, aby vyrazil v přesně smluvenou dobu. Může jít středem ulice i po Chodsku, to je nutné proto, aby se mohl vyhnout strážníkovi, kterého zahlédne. Cestu musí vykonat pěšky, nesmí použít žádného dopravního prostředku. Když uvidí, že se k němu blíží některý strážník, nic mu nebrání, aby vstoupil do některého obchodu a zeptal se tam třeba na cenu nějaké věci. Může tam zůstat tak dlouho, dokud nepomine nebezpečí. Tohle by udělal každý obyčejný zloděj, aby se vyhnul zatčení. Jestliže někdo uprchlíka pozná, musí se k němu dostat tak blízko, aby mu mohl říci: “Dobrý večer”, a uprchlík ho při tom opravdu musí slyšet, nebo aby se ho dotkl, to je ještě lepší. Uprchlík se musí vzdát bez odporu a ten, kdo ho chytil, ho odvede do hlavního stanu. Žádný jiný hráč se k ním nesmí připojit. Hodinu po stanovené době se všichni musí vrátit do hlavního stanu, do té doby bude uprchlík buď chycen, nebo tam sám pronikne musí ujít tři kilometry za hodinu. Jestliže si některý hráč všimne uprchlíka, kterého pronásleduje jiný strážník, může mu při chytání pomoci; oba se podělí o vítězství, ale větší část odměny patří tomu, kdo zahájil skutečné pronásledováni. Když strážník zahlédne blížícího se uprchlíka, může se schovat a ukázat se mu, teprve když dojde tak blízko, že ho může zatknout.

KRÁLOVSTVÍ II.

Druh: bojová

Místo: hřiště

Délka: 30 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: vlajky

Hrají dvě družstva proti sobě, cílem hry je získat vlajku (obvykle šátek) protihráčů. Vlajky jsou umístěny v kruzích (každé družstvo má jeden kruh o průměru 2,5 m), do kruhu s vlastní vlajkou družstvo nesmí. Družstvo vyhraje, když donese vlajku soupeřů do vlastního kruhu.
Klasická – hraje se na hřišti rozděleném na poloviny, kruhy jsou na koncích hřiště. Kdo vstoupí na území protihráče, může být zmrazen tak, že se ho dotkne někdo z domácích. Rozmrazen bude až se ho dotkne někdo z vlastního družstva. Zmrazení hráči se nesmí pohybovat, stojí na místě, kde byli chyceni.
Matfyzácká 1 – jako klasická s úpravami. Nehraje se pouze na hřišti, hraje se všude, dělicí čára je protažena z nekonečna do nekonečna.
Matfyzácká 2 – jako klasická s úpravami. Nehraje se pouze na hřišti, hraje se všude. Dělicí čára je však omezená.
V praxi to znamená, že je možno dělicí čáru obejít. Každý si proto musí počítat, kolikrát přešel hraniční čáru a kterým směrem. Vlajku může sebrat pouze takový člověk, který se nachází na polovině soupeře (tzn. přešel hraniční čáru směrem k soupeři).
Matfyzácká 3 – jako M2. Dělicí čára není osou spojnice kruhů, ale postupně se otáčí. (každou hru o kousek.)
Hra bez území – hraje se na vymezeném prostoru. Na začátku družstva umístí svou vlajku (a kruh) libovolně v hracím prostoru. Začíná se hrát po 5 minutách od začátku. Pokud se potkají dva hráči, kteří jsou z jiného družstva mohou se (ale nemusí) napadnout. Vítězí ten, kdo se dotkne zad toho druhého. Hráč, který prohrál zůstává stát na místě, dokud ho nenajde nějaký hráč z jeho družstva a nepohladí ho po hlavě (vyléčil ho). Je nutná zřetelná signalizace konce hry (abychom neztratili hráče)
Varianta Stezky – jako bez území se změnami. Kdo je mrtev není mrtev, ale odchází do nemocnice (nějaké
předem domluvené místo). Nemocnice má kapacitu 3 lidi. Pokud jsou v nemocnici tři hráči a přijde další, z nemocnice odchází hráč, který tam přišel jako první (z těch tří).
Varianta Stezky (se šamany) – stejné jako předchozí, pouze místo nemocnice sedí šaman, který za každého mrtvého musí odříkat litanii a ten potom obživne. Místo litanie lze použít i “Křovácký tanec” (všichni mrtví i s šamanem se postaví do kruhu a za prozpěvování “Křoví – křoví – huš – huš” divoce křepčí kolem dokola. Po deseti kolečkách může jeden mrtvý odběhnout.).

LESNÍ PEVNOST

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 120 min

Hráči: tři skupiny

Pomůcky: praporek

Večer před výletem oznámí předseda táborové rady, které dva oddíly budou zápolit. Hry se zúčastní ještě třetí oddíl. Jeho členové budou pomocní rozhodčí. Oddíly, které se zúčastní hry, vytvoří tři stejně početné družiny. Oddílům aniž jim prozradíme důležité podrobnosti řekneme, že se hry zúčastní ještě jedna družina, která vytvoří a bude chránit “lesní pevnost”. Která to bude družina a z kterého oddílu to je tajemství a hráči se to dovědí až v průběhu hry. Družina, která jako první objeví “lesní pevnost”, může se spojit s družinou, která ji chrání, a získat početní převahu, což má ve hře nemalý význam. Pionýrům vysvětlíme i úkoly štábu, který tvoří hlavní rozhodčí (např. vedoucí skupiny), rozhodčí (vedoucí oddílů), pomocníci rozhodčích a trubač.
Úkoly štábu hry:
Štáb především vybere pro hru vhodné místo, nejlépe mírně zalesněný terén, pokrytý keři a na všech stranách výrazně ohraničený, např. železniční tratí, cestou, potokem, loukou, polem atd. Jeho plocha má činit 2-3 km čtvereční. Štáb připraví mapku (náčrtek) zvoleného terénu nebo použijeme speciální mapu). Plán hry dostanou hlavní rozhodčí, rozhodčí i všechny družiny, které hrají v této hře samostatně. Na plánu je označeno vše, kromě lesní pevnosti (na našem obrázku sice je, ale družiny toto stanoviště neznají) a postavení jednotlivých družin. Úkolem štábu bude rozpracovat časový rozvrh hry. Jak již bylo řečeno, má jedna družina tajný úkol. Obsadí “lesní pevnost” a čeká na to, až bude objevena. Pak se sjednotí s tím oddílem, který ji objevil. Utajit místo “lesní pevnosti” a kdo jsou její obránci to je jeden ze základních předpokladů úspěšného průběhu hry. A proto i družina vybraná pro tento úkol střeží toto “vojenské tajemství”: chová se nenápadně a opatrně, aby se neprozradila. “Lesní pevnost” představuje stan nebo nouzový přístřešek. Je kryta ze všech stran křovisky, takže ji lze spatřit, jen když se k ni přiblíží hráči do těsné blízkosti. Rozhodčí Povede družinu obránců do “lesní pevnosti” už dva tři dny předem, aby se mohla dobře seznámit s krajinou a případně připravit vše k postavení nouzového přístřešku. Proto družina obránců odejde také nepozorovaně z tábora v den, kdy se koná hra, s takovým náskokem, aby mohla postavit stan nebo nouzový přístřešek. U “lesní pevnosti” je nevelký stožár a dva praporky. Každý oddíl má tedy “svůj” praporek. Oba oddíly vyrazí ráno s výzbrojí a výstrojí na jednodenní výlet. Místo hlavního odpočinku vybereme poblíž terénu, v němž bude hra probíhat. Po odpočinku se oba oddíly odeberou k výchozímu místu hry. Zde každá družina dostane mapu nebo náčrt krajiny. Výchozí bod je označen malým křížkem. Odtud rozvedou rozhodčí družiny na různá místa v pětiminutových intervalech tak, aby družiny neznaly vzájemně svou polohu. Každý hráč dostane stuhu, kterou si zaváže na levé předloktí. Ten, kdo má stuhu, je hráčem se všemi právy. Jakmile stuhu ztratí, vypadá ze hry. Stuhy dostanou i hráči z družiny, která střeží “lesní pevnost”. Podíváme se na postup jedné družiny. V čele družiny jde rozhodčí a ostatní jdou v zástupu za ním. Vedoucí družiny útvar uzavírá, čas od času prohlíží náčrt (mapku) a snaží se určit místo, v němž se družina nachází. Družina se vyhýbá otevřeným místům, aby ji protivník nespatřil. Když rozhodčí dovede družinu na stanovené místo, navrhne, aby si všichni odpočinuli. Nyní se stává pouze přísným pozorovatelem. Vedení družiny se ujímá její vedoucí.
Obsah a pravidla hry:
Předpokládejme, že se hra pořádá v krajině, jež je zobrazena na našem náčrtku a že družina, kterou jsme doprovázeli, má číslo 1 a je označena bílým čtverečkem. Prvním úkolem vedoucího družiny je správně určit směr pohybu, aby další činnost byla úspěšná. Družina vytvoří rovněž rozvědku.
Pravidla hry:
1. Hra trvá asi dvě hodiny a její začátek i konec se oznamuje trubkou.
2. Hra končí vítězstvím oddílu, který obsadil “lesní pevnost” a shromáždil v ní nejméně dvě třetiny svých členů. (Například nejméně dvě družiny v plném počtu členů). Nerozhodně končí tehdy, jestliže se nepodařilo ani jednomu oddílu pevnost obsadit, nebo nepodaří-li se oddílu, který ji obsadil, shromáždit zde potřebné dvě družiny.
3. Hráči jsou vyřazeni tehdy, když jejich “nepřítel” je v přesile v poměru 2 : 1 a dotkne-li se jich rukou. Tehdy ztrácejí pásku na rukávě, jsou zajati. Spoluhráči je mohou vysvobodit jen tehdy, když budou sami v přesile (v poměru 2 : 1). Pak si opět bývalí zajatci nasadí pásku, kdežto “nepřítel” putuje do zajetí.
4. hráči z oddílu, kteří objeví “lesní pevnost”, se spojí s družinou, která ji brání. Obsadit “lesní pevnost” může i jeden hráč, který byl poslán na průzkum. Jakmile je “lesní pevnost” obsazena, vyvěsí hráči svou vlajku. “Lesní pevnost” nemůže být obsazena druhým oddílem, je-li vlajka prvního oddílu vztyčena.
5. Oddíl, který obsadil “lesní pevnost” a nemá zde potřebné dvě třetiny, může dát kouřový signál ostatním členům oddílu. V jiných případech se tohoto signálu nesmí použít.
6. Aby družiny získaly početní převahu a mohly zajímat družiny protivníka, snaží se co nejrychleji spojit. Jen tak mohou dělat účinné operace. Spojí-li se dvě družiny, odejde jeden rozhodčí k hlavnímu rozhodčímu a vyčká jeho dalších pokynů.
7. Jakmile hra začne, mohou se družiny dorozumívat pouze určitými smluvenými signály píšťalou.

LIŠČÍ OCÁSKY II.

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 20 min

Hráči: několik (2) skupin

Pomůcky: ocásky

Družstva představují znepřátelené liščí rody. Každá liška ocásek v barvě svého rodu. Lišky se poschovávají do svých doupat ve vymezeném prostoru. Na dané znamení z doupat vylezou a snaží se zmocnit ocásků “nepřátelských lišek”. Liška bez ocásku vypadá ze hry. Kdo bude mít nakonec nejvíce ocásků?

LOV NA JELENA

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: šípy, jelen, papírky

Maketu jelena si nejlépe pořídíme tak, že vyrobíme drátěnou kostru a na ni nabalíme tolik měkkého sena, až má kostra odpovídající velikost a tvar (viz obrázek). Potom ji celou potáhneme pytlovinou. Několik bílých a černých skvrn jí dodá realistické vzezření. Pokud nám nedostatek času nedovoluje vyrobit takového dokonalého jelena, můžeme ho udělat z pytle nacpaného senem a doplněného na jednom konci menším pytlíkem, který tvoří krk a hlavu. Tuto maketu postavíme na čtyři tenké hole. Jelenův bok označíme velkým oválem a uvnitř nakreslíme menši srdce. Při lovu na jelena používáme luků a šípů. Ke stopováni potřebujeme plnou kapsu kukuřičných zrnek, hrášku nebo jiných velkých semen. Chlapec, který bude představovat jelena při prvním lovu, vezme maketu a vydá se na cestu s desetiminutovým náskokem. Nebo ostatní čekají, dokud se nevrátí a neřekne: “Můžete jít!” Nechává za sebou stopu z kukuřičných zrnek, na každém kroku upustí dvě nebo tři a měni libovolně směr cesty. Provádí při tom stejné manévry, jaké dělává jelen, aby zmátl své pronásledovatele. Pak schová maketu jelena na místě, které se mu zalíbí, nesmí to však být mezi skalami ani na návrší, protože v prvním případě by se mnoho šípů zlámalo a ve druhém případě by se jich mnoho ztratilo. Lovci se pak vydají na lov jelena, jako kdyby to byl skutečný jelen, bud sledují stopu, nebo prozkoumávají zrakem lesy před sebou; nejlepší lovci spojují obě tyto metody. Jakmile docela ztratí stopu, vůdce zavolá: “Ztracená stopa!” Kdo pak stopu znovu objeví, dostane dva body. Kdo způsobí falešný poplach a vykřikne: “Jelen!”, ztrácí pět bodů. Tak pokračuji ve stopováni; až někdo jelena najde, zavolá: “Jelen!” a dostane za svůj objev 10 bodů. Ostatní hráči vykřiknou: “Druhý!”, “Třetí!” atd. v takovém pořadí, v jakém jelena spatřili, ale nedostanou za to už žádné body. Objevitel musí střelit po jelenovi šíp z toho místa, kde ho poprvé spatřil. Když ho mine, druhý lovec může postoupit o pět kroků kupředu a vystřelit. Mine-li, třetí popojde o pět kroků, a tak to pokračuje, dokud někdo jelena nezasáhne nebo dokud k němu lovci nedojdou na deset metrů. Jestliže je objevitel od jelena méně než deset metrů ve chvíli, kdy ho poprvé spatří, a netrefí ho, další lovec musí ustoupit za desetimetrovou hranici. Když je jelen zasažen, všechny ostatní řípy na něj musí být vystřeleny z toho místa, odkud vyletěla úspěšná střela. Zásah velkého oválu znamená “zranění”; dáváme za něj 5 bodů. Zásah mimo ovál znamená “škrábnutí” jsou za něj 2 body. Zásahu malého oválu, tj. srdce, říkáme “rána do srdce” připočítáme za něj střelci 10 bodů a lov tím končí. Šípy, které nezůstanou v cíli zabodnuté, se nepočítají, pokud není zřejmé, že jelenem prolétly. V druhém případě přiznáme zásah s vyšším počtem bodů. Když lovcům dojdou šípy a žádný z nich nezasáhl srdce, jelen unikl a chlapec, který představoval jelena, dostane 25 bodů. Při dalším lovu se stane jelenem ten, kdo první objevil maketu. Chytrý představitel jelena může dodat hře velký vzruch. Původně jsme kladli místo stopy papírky, ale poznali jsme, že to není dobré. Znečistili jsme lesy, včerejší stopy se mátly se stopami dnešními atd. Kukuřice se osvědčila lépe, protože ji ptáci a veverky ze dne na den odklidili, a tak byl terén stále připraven k nové hře. Nejlepší však jsou stopovací želízka utvářená jako jelení kopýtko (viz obrázek). Tato želízka připevníme na boty. Nechávají za sebou otisky podobné skutečné jelení stopě. Má to několikerou výhodu. Lovci mohou zjistit, kde se jelen vracel ve svých stopách a kterým směrem mířil. Je to realističtější a chlapec, který dokáže takovou stopu obratně sledovat) dovede pak sledovat i živého jelena. V praxi jsme shledali, že je výhodné, když na tvrdých místech použijeme kromě stopovacích želízek i trochu zrní. Lovci mají přísně zakázáno stavět se před čáru, z níž se střílí. Lov na jelena přináší nekonečné množství nových situací a zvláštních kombinací. Jelen může být postaven nebo položen. Žádné pravidlo nezakazuje schovat jelena za silný kmen. Hra se postupem času stále zdokonaluje. Když ji chlapci hraji jistou dobu se stopovacími želízky, stanou se z nich tak obratní stopaři, že se obejdeme bez kukuřičných zrnek. Stopovací želízko ve tvaru jeleního kopýtka zanechává velmi realistickou stopu, kterou bystřejší chlapci pohotově sledují lesem . Jedna hra se skládá obvykle ze tří, pěti nebo více lovů na jelena podle dohody a konečný výsledek se určuje podle součtů bodů ze všech lovů.

LOV NA KRÁLÍKY

Druh: bojová

Místo: louka, les

Délka: 15 min

Hráči: dva

Pomůcky: králíci, luky, šípy

Tato hra je vhodná pro dva lovce ve vymezeném území. Tři malé plátěné pytlíky, hnědé zbarvené, o rozměrech asi 20 x 30 cm nacpeme senem. Dva chlapci s lukem a šípy v ruce se postaví v lese do kruhu, který měří v průměru 8 m. Hráč č. 1 má zavázané oči a představuje lovce. Hráč č. 2 umístí králíky, a to tak, že aniž opustí kruh, hodí králíky na taková místa, kde budou dobře schovaní. Hráč č. 1 si pak sejme šátek z očí. Má králíky najít, zastřelit a neopustit při tom kruh. Vítězí ten, kdo bude mít nejméně trestných bodů. Jestliže hráč vystoupí z kruhu, dostává 1 trestný bod za každý krok mimo kruh. Když spatří králíka, musí zůstat na tom místě, kde ho zahlédl, a střílet po něm, dokud ho nezasáhne. Králík je po jednom zásahu považován za mrtvého bez ohledu na to, do jakého místa byl zasažen. Za každý šíp, který mine cíl, dostane hráč 5 trestných bodů. Lovec a ten, kdo králíky schovával, střílejí po jednom šípu, ale trestné body dostává jen lovec. Kdo králíky schovával, není vůbec bodován; může jen lovci zhoršit výsledek. Pokaždé, když zasáhne králíka, připočte se lovci 10 trestných bodů. Jestliže lovec nenajde všechny králíky, dostane 25 trestných bodů za každého, kterého neobjevil. Při další hře si oba chlapci vymění úlohy.

LOV NA LVA

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 30 – 60 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: míčky, zrnka

Jeden hráč představuje lva. Vyrazí do terénu se stopovacími želízky na nohou, s kapsou plnou kukuřičných zrnek nebo hrášků a se šesti tenisovými, hadrovými nebo papírovými míčky. Teprve po půlhodině za ním vyrazí celá skupina a sleduje jeho stopu. Každý je ozbrojen jedním míčkem, kterým “střelí” po lvu, až bude vypátrán. Lev se může skrývat, plížit nebo utíkat, jak to právě považuje za účelné. Ale všude, kde je půda tvrdá nebo hodně znečištěná, musí vždycky po několika krocích pustit na zem pár kukuřičných zrnek a označit tak svoji stopu. Když lovci lva nenajdou, lna konči bez vítězů. Jestliže se přiblíží ke lvímu doupěti, lev po nich začne pálit tenisovým] míčky. Zasažený lovec je z další hry vyřazen a nesmí už hodit svým míčkem. Je-li lev zasažen míčkem některého z lovců, považujeme to za poraněni; po třech zásazích je lev mrtev. Každého míčku se smí použít jen jednou; hráči je během hry nesmějí zvedat ze země a znovu jimi házet. V zimě na sněhu můžeme hrát tuto hru bez stopovacích želízek a místo tenisových míčků použijeme sněhových kouli.

LOV NA MEDVĚDA

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 30 – 60 min

Hráči: skupina a jeden

Pomůcky: batoh, nafukovací balónek, korálky, obušek

Hraje šest nebo více chlapců. Každý má obušek velký asi jako pasákova pálka vyrobený ze slámy, ovázaný několika proutky a obšitý plátěným potahem. Pro úlohu medvěda vybereme jednoho zdatného hráče. Na zádech ve školní brašně nebo v batohu má nafouknutý gumový balónek. Balónek představuje medvědovo srdce. Kolem šíje mu zavěsíme náhrdelník z dřevěných korálků. Medvěd má tři doupata rozmístěná do trojúhelníku a vzdálená od sebe navzájem asi 100 m. Dokud se medvěd zdržuje v doupěti, je v bezpečí. Jestliže jsme za doupě určili strom nebo skálu, medvěd je bezpečný, dokud se jich dotýká. Když náčelník lovců napočítá do sta, musí medvěd opustit doupě. Hra skončí, když medvěd projde všemi třemi doupaty. Lovci mají prorazit gumový balónek medvědovo srdce a tím medvěda zabít. Když medvědovi pukne srdce, skácí se na zem. Lovec, který ho zabije, získává náhrdelník. Skle medvěd má také obušek na svou obranu. Každý lovec musí mít na hlavě čepici, a když se medvědovi podaří některému lovci čepici srazit, je lovec považován za mrtvého a nesmí se už dál účastnit lovu. Lehne si na tom místě, kde mu čepice spadla. Všechny osobní potyčky jsou zakázány. Medvěd vítězi, když zabije nebo zažene na útěk všechny lovce. V tom případě si náhrdelník ponechá.

NA VOJÁKY

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: pistole, náboje

Jedno družstvo se jde schovat a druhé je má za úkol najít. Každý může mít libovolné množství zbraní. Když někdo někoho uvidí a chce ho zastřelit, tak zakřičí jeho jméno. Ten musí nahlas počítat do deseti a během tě doby nesmí nic dělat, hýbat se, radit, schovávat se natož pak střílet. Po odpočítání může bojovat klidně dál. Když je zastřelen, tak k němu může nepřátelský voják přiběhnout a vzít mu náboje. To se dělá jen tak že se dotkne jeho pistole, ale pozor, musí ho důkladně prohledat a vzít mu náboje ze všech zbraní. Jestli nějakou přehlídne, tak si z ní voják může znovu nabít všechny své zbraně a dál bojovat. Jestli je ale úplně bez nábojů, tak nesmí střílet a musí najít někoho, kdo z jeho skupiny má náboje a od něj si je vzít a už může zase střílet. Prohrává ta skupina, která je celá bez nábojů a tedy již nemůže střílet.

OBSAĎTE KŘIŽOVATKY A ROZCESTÍ!

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Motivace hry: vojenský oddíl dostal rozkaz dobýt křižovatku a dvě rozcestí, ale stejný úkol má i početně stejně silný nepřítel. Pro hru vybereme mírně zvlněný terén s porostem, kde je křižovatka (nebo dvě) a dvě tři rozcestí. Doporučujeme, aby místo vyhrazené pro hru bylo dva kilometry široké a tři až čtyři kilometry dlouhé. Oba oddíly musí mít stejný počet hráčů (asi 30). Na krajích hracího prostoru jsou východiska. Ve stanovenou hodinu vyjdou oba oddíly proti sobě. U rozcestí a křižovatek jsou vždy 2-3 pomocníci organizátora hry. Zároveň zřídíme “zajatecký zábor” obdélník asi 5 x 50 m s jedním správcem. Hra začala. V přesně stanovenou dobu se ozve hlas trubky, oznamující začátek hry. předsedové oddílových rad se stávají veliteli. půjde o to, dostat se co nejrychleji ke stanoveným bodům, zamaskovat se, ukrýt a zajmout nepřítele, který má stejný úkol. Bude lépe rozdělit oddíl na dvě nebo více skupin, či postupovat společně? Tyto i jiné otáčky jistě napadnou velitele oddílu. Na celkovém plánu provedení akce záleží velmi mnoho. pravidla hry:
1. Jednotlivec nemůže zajmout jednotlivce. Skupina zajímá skupinu početně slabší (tři zajímají dva atd.).
2. Je-li skupina zajata, má právo jeden ze zajatců donést o tom zprávu veliteli svého oddílu.
3. Hráči jsou zajati tehdy, přiblíží-li se alespoň dva ze zajímané skupiny do vzdálenosti 50 m ke skupině početnější a je-li nahlas vysloveno jejich jméno.
4. Zajatí hráči jdou do “zajateckého tábora”, nesmějí zasahovat do hry. (Lze se dohodnout, že mohou být osvobozeni jen početnější skupinkou).
5. Nepodřídí-li se hráči pravidlům hry, může je rozhodčí diskvalifikovat.
Organizátor hry a rozhodčí:
1. Organizátor sleduje hru z vyvýšeného stanoviště. Stanoví délku hry (1-2 hodiny).
2. Rozhodčí se pohybují. S každou větší skupinou se pohybuje jeden, rozhodčí se kryje, aby skupinu neprozradil (na každém rozcestí musí však nejméně jeden rozhodčí zůstat).
3. Začátek i konec se oznamuje trubkou. Zvítězí ten oddíl, který má v dané době obsazeno více rozcestí. pravidla hry lze upravit podle podmínek a věku hráčů.

PAŠERÁCI

Druh: bojová

Místo: les, terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: papírky

Legenda: Za Napoleona se Francouzi marně pokoušeli dobýt Anglii. Když se jim to nepovedlo vojensky, chtěli protivníka zničit alespoň obchodně. Proto byl zakázán veškerý obchod s Anglií. Tím se ovšem stalo, že na francouzském trhu chybělo mnoho důležitých surovin a začal se rozvíjet černý trh. Anglie v té době v koloniích pěstoval cukrovou třtinu, ze které se vyráběl cukr. Ten nyní ve Francii oficiálně nebyl a tak se začal pašovat. Rozdělíme hráče na dvě skupiny. Jedna skupina budou pašeráci (mělo by jich být o něco méně než zbytku, odhad je třetina až dvě pětiny celkového počtu hráčů), zbytek hráčů nechť jsou celníci (hlídači, či jak je jinak libo). Hra se odehrává nejlépe v lese, pokud je možno, tak přes potok na území přibližně čtvercového tvaru. Potok představuje kanál, na jeho jedné straně potoka je Anglie, na druhé straně potoka je Francie s vymezeným městem (kruh o poloměru asi 2 m). Pašeráci se mohou pohybovat po všech částech hracího pole, celníci pouze na území Francie. Celníci navíc nesmí do města. Další důležitou osobou ve hře je překupník. Toho hraje nějaký člen vedení, sedí uprostřed města na francouzském území. Na území Anglie mohou pašeráci nabrat někde cukr. Cukr představují lístečky s napsanou hmotností. Čím je hmotnost větší, tím je lísteček samozřejmě cennější. Pašerák si může vybrat libovolný lísteček, platí však pravidlo, že nemůže nést více jak jeden lísteček najednou. Cílem pašeráků je dopravit co nejvíce lístečků (cukru) překupníkovi, cílem celníků je propustit co nejméně cukru přes hranice. Pokud totiž celník zadrží někoho na francouzském území (mimo město), je zadržený povinen odevzdat veškerý přenášený kontraband. Celníci vítězí, když se jim povede zabavit nejméně tři pětiny celkové hmotnosti cukru; pašeráci zvítězí, když se jim povede propašovat nejméně 50% cukru úspěšně. Variace: Pašovat se dá samozřejmě cokoliv. Velmi úspěšná varianta se jmenovala Na Gida a pašovalo se při ní dřevo z Polska do Ruska. Pašované dřevo představovaly půlmetrové klády (spíš kladky – zdrobnělina od kláda).

PÁTRÁNÍ PO TRESTANCÍCH

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60 – 120 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: čísla, zavírací špendlíky, papírové koule

Asi jedna čtvrtina hráčů představu je “uprchlé trestance”, zbytek hráčů tvoří “dozorce”. Trestanci zmizí v hustém nízkém lesíku, kde se rozutekou a poschovávají. Každý si přitom nasadí na prsa papírovou tabulku s pětimístným číslem, číslice jsou zřetelné, napsané černou tuší, asi 5 cm vysoké. Tuto tabulku, kterou tajně každý “trestanec” dostal od vedoucího před útěkem do lesa, si připnou na prsa zavíracím špendlíkem. Dozorci nevědí, jaké číslo ten či onen trestanec má. Trestanci jsou ozbrojeni libovolným počtem papírových kulí. Když už jsou v lese rozběhnutí, vnikají dozorci opatrně do lesa a snaží se trestance objevit a přečíst nahlas jeho číslo. Přečte-li dozorce číslo dříve, než ho trestanec zasáhne kulí, je trestanec zneškodněn a musí z lesa ven do tábořiště. Zasáhne-li trestanec dozorce dříve, než ten stačí vyslovit správně celé jeho číslo, je zneškodněn dozorce a musí z lesa ven, nesmí už po dalších trestancích pátrat. Nelze-li rozsoudit, zda dozorce přečetl trestanci dříve jeho číslo, rozejdou se oba ve chvilkovém smíru, žádný z nich nesmí les opustit. Hra končí, když některá z obou stran pozbude všech svých členů, nebo když skončí doba, na kterou byla délka hry stanovena. Trestanci si nesmějí číslo během hry sundávat nebo ho zakrývat rukou atd. Před zraky dozorce se může nejvýše otočit jen k němu zády.

PŘENOS ZPRÁVY II.

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: zpráva

Hráči se rozdělí na kurýry a bandity. Pořadatel nejprve ukáže banditům místo na mapě, které mají hlídat. Ti se odeberou příslušným směrem, aby střežili všechny možné přístupové cesty k danému místu. Pak předá pořadatel kurýrům zprávu a ukáže jim místo na mapě, kde bude čekat vybraný kurýr na doručení zprávy. Kurýři mohou využívat všech dostupných prostředků (včetně signalizace a lsti). Zajmou-li bandité kurýra, musí jim vydat zprávu, má-li ji u sebe. Hra končí doručením zprávy nebo odebráním zprávy banditou.

PŘERUŠENÁ DEPEŠE

Druh: bojová

Místo: členitý terén, rozlehlý les

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: dopis

V polovině rádiové depeše byla nepřátelská rozvědka vyrušena. Musela důležitou zprávu ukrýt v lese. Informace oddílu, který se chce zprávy zmocnit, jsou jen kusé. Nepřátelskému oddílu je známo pouze to, jak je strom označen a přibližně na kterém místě stojí. Druhý oddíl ví, že se nepřítel chce zprávy zmocnit, má jim v tom zabránit, ale vůbec neví, kde se nepřítel nachází. Jeden z oddílů (nepřátelé) odejde z tábora a vzdálí se asi na jeden kilometr ve vymezeném území. Jeden z rozhodčích odejde a ukryje dopis u označeného stromu. Označení zná pouze oddíl, který odešel z tábora. pás území, ve kterém se nachází označený strom, nesmí být širší než 500 m. Na tomto území se rozmístí asi 20- 30 rozhodčích (jeden oddíl). Na znamení trubkou hra začíná. Trvá asi tři čtvrti hodiny.
Pravidla hry:
1. Nepřátelé i obránci se musí krýt, aby je nespatřil protivník.
2. Hráči mají u sebe lehké borovicové šišky (nebo míčky). Spatří-li protivníka, snaží se jej zasáhnout. Je-li některý z hráčů zasažen Liškou, je ze hry vyřazen a musí jít ukázněně do tábora.
3. Rozhodčí dbají, aby se hrálo čestně a poctivě. Zapře-li hráč zásah, který viděl rozhodčí, muže být diskvalifikován. Jsou-li diskvalifikováni dva hráči některého oddílu, ozve se hlas trubky a tento oddíl prohrává.
4. Jestliže nepřátelský oddíl objeví dopis, vítězí. V opačném případě vyhrávají obránci.

TELEFON II.

Druh: bojová

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: dlouhý provázek

Hráči se rozdělí na dvě poloviny. Jedna (pracovníci telefonní společnosti) natáhnou provázek po lese a spojí jím tak dvě daná místa (mohou být zadaná podle mapy). “Telefonní kabel” je nutné co nejlépe maskovat. Jakmile skončí pracovníci svou namáhavou práci, přijdou na řadu vandalové. Ti mají za úkol kabel najít a na co nejvíce místech jej přerušit (překousnout). Aby to neměli vandalové tak lehké, pracovníci svůj kabel hlídají a vandaly vyřazují zvoláním jejich jména. Potom se role družstev vymění.

VEVERČÍ OCÁSKY II.

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 30 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: ocásky

Hráči jsou rozděleni na veverky a psy. Veverky dostanou barevné papírové proužky, které si připevní jako ocásky a jdou se schovat na předem smluvené území. Po 5-10 minutách se vydávají na lov zbylí hráči (psi). Mají najít a ulovit veverky. Veverka je ulovena tehdy, když přijde o ocásek. Psi mohou veverky nadhánět. Veverky se mohou schovat na strom. Na stromě mohou setrvat jen jednu minutu. Psi na stromy nelezou.

ZABRAŇTE SPOJENÍ!

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 120 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: rozkaz

Ustupující nepřátelský oddíl je rozdělen na dvě skupiny. Je tedy oslaben. Aby bylo možné obě části zajmout, je nutno zabránit jejich vzájemnému spojení. Hráči jednoho oddílu se rozdělí na tři skupiny. V první je 5-10 dětí, v druhé 4-8 a třetí, která pronásleduje nepřítele, má asi 15 členů. První skupina dostane rozkaz, v němž je stanovena její pochodová osa. Je asi půl druhého až tři kilometry dlouhá. Asi za čtvrt hodiny vyjde za ní druhá skupina, která kryje její ústup. A 10 minut po druhé skupině vyrazí skupina třetí. Druhá skupina nezná pochodovou osu a pohybuje se pouze podle cestovních značek a signalizačních pokynů první skupiny. Ale pozor! Nesmí se prozradit a umožnit tak pronásledující skupině stanovit své polohy. proto postupuje opatrně, bez hluku a snaží se dorazit na stanovené místo a vzájemně se spojit. Podaří-li se jí to, vítězí. Jestliže však třetí skupina vyřadí alespoň polovinu první skupiny, vítězí.
Pravidla hry:
1. První a druhá skupina nemůže zajímat, může být pouze zajata.
2. První skupina je zajata tehdy. podaří-li se třetí skupině vyřadit jí alespoň polovinu hráčů.
3. Hráči jsou vyřazeni tehdy, dotkne-li se hráč třetí skupiny ramene hráče první skupiny.
4. Druhá skupina může první podávat zprávy o úmyslech třetí skupiny, ale pouze praporky či píšťalkou, nesmí se k první přiblížit nebo snad s hráči hovořit.
5. Hru řídí hlavní rozhodčí, spolu s každou skupinou jde jeden z pomocníků hlavního rozhodčího.

ZÁHADNÁ DEPEŠE

Druh: bojová

Místo: velké prostranství

Délka: 60 min

Hráči: 2×2 skupiny

Pomůcky: depeše

Pomocníci odvedou hráče na jejich místa. Nezávisle na místě, kde se tato hra hraje, dodržujeme při rozmisťování družin toto schéma: na jedné straně je jedna družina první skupiny; na protějším konci je její druhá početně větší družina. Ve středu prostranství stojí druhá skupina.
Trubkou dáme signál k začátku hry. úkolem první skupiny je spojit obě dvě části, úkolem druhé skupiny je tomu zabránit. Pravidla hry:
1. hráči první skupiny mohou používat jen jeden prostředek k dorozumění praporkovou signalizaci.
2. Obě družiny se mohou spojit jen ve třech místech, které určí hlavní rozhodčí. Tyto body jsou známy jen hráčům první skupiny.
3. Druhá družina může hledat první družinu první skupiny po celém místě, kde se hra hraje.
4. Do konce hry se druhá družina první skupiny a druhá skupina nedostanou do bezprostředního styku. Jakoby pro sebe neexistují.
5. praporky dává druhá družina první skupiny své první družině signály, které ze tří dohodnutých míst je určeno pro setkání.
6. První skupina vyhrává, jestliže první družina první skupiny přijde na určené místo a spojí se tam nejméně se dvěma hráče druhé družiny své skupiny.
7. Druhá družina vyhrává: jestliže objeví někde první družinu první skupiny a zajme alespoň jednoho hráče této družiny; obsadí-li určené místo setkání obou družin ještě dříve, než tam obě družiny první skupiny přijdou.
Aby bylo možno lépe pochopit pravidla této hry, vrátíme se ještě k tomu, co je nutno udělat den před začátkem hry: Oddíl musíme seznámit s místem, kde se bude hrát. Proto jeden nebo dva dny předem projdeme s oddílem místo a ukážeme pionýrům hranice kruhu, ve kterém bude hra probíhat. Současně vhodně upozorníme děti na jednotlivá pozoruhodná miska, která by se jim mohla při hře hodit.
Např. na břehu řeky ukážeme dětem, kde je přechod přes řeku. A tam dále ještě je most… Na lesní planince je krásný dub. Zastavíme se u něho, ať se všichni pokochají krásným pohledem… Přišli jsme na divoce rostoucí maliny proč si jich nenatrhat?… A nedaleko je malé lesní jezírko je velmi zajímavé; není průtočné?… Na co všechno můžeme děti upozornit! Lesní jezírko, rokle, maliny, osamocený dub na palouku, most a přechod přes řeku si děti zapamatují. Kterékoliv z těchto míst mohou pak použít jako orientační body při své hře. Vybereme tři takové orientační body, např. rokli, most a přechod přes řeku. To budou ta tři místa, kde se děti mají setkat a která jim řekneme v den hry. Den před začátkem hry znají členové první skupiny místa, kde se má jejich skupina sejít. To je výhoda před druhou skupinou. Ale zdaleka to ještě není přesné určení. Které z těchto tří míst bude tím skutečným místem, kde se děti setkají? Všem je jasné, že se to ukáže až při hře. ihned po začátku hry určí toto místo hlavní rozhodčí a oznámí to pionýrům z druhé družiny první skupiny.
Vzniká otáčka: Jak to signalizovat pionýrům z první družiny? Není možno se dohodnout již předem a vypracovat společný plán postupu? Pokusíme se takový plán sestavit, abychom byli na začátku hry na všechno připraveni. Podle podmínek hry lze udržovat spojení jen signalizačními praporky. Protože hráči druhé družiny první skupiny neznají místo, kde je jejich první družina, ustaví několik signalizačních míst (dvě tři místa na různých vyvýšených bodech kraje, aby mohla zachytit družina alespoň některé signály). Odpovědět první družina také nemůže, protože riskuje, že by ji mohla druhá skupina objevit. Proto je nutno dávat signály až do konce hry. Zároveň vzniká otázka, jaké signály budeme používat. Signálům musí rozumět hráči první skupiny, ale nesmí jim rozumět hráči druhé skupiny. Jinak řečeno, signály musí být tajné. Je to velmi jednoduché: označte si číslicemi všechna tři možná místa setkání. Např. most č.1, přechod přes řeku č.2, rokle č.3. To se snadno pamatuje. Jakmile začne hra, vyjasní se, které místo bylo určeno. Rokle? Hráči, kteří budou vysílat signály, budou vysílat jedno jediné slovo: “Tři”. “Protivník”, který zachytil signál, ať si láme hlavu nad tím, co to znamená. Lze se také dohodnout, že v depeši budou uvedena dvě místa, která se vylučují. Jestliže bude například určen most jako místo setkání, budou v depeši uvedeny přechod přes řeku a rokle. V pravidlech hry je řečeno, že druhá skupina a druhá družina první skupiny nepřijdou během hry do bezprostředního styku, tj. nepřekážejí jedna druhé v plnění svých úkolů, mohou však sledovat jedna druhou. Hráči druhé skupiny nezabraňují pionýrům první skupiny vysílat signály, ale snaží se zachytit všechny zprávy, aby mohli pak určit místo, kde se obě družiny první skupiny mají sejít. Jestliže se jim to podaří, pak obsadí určené místo dřív než tam přijdou hráči první skupiny a zvítězí. Budou-li depeše dobře sestaveny, sotva se jim podaří z nich něco vyčíst. Proto se budou hráči druhé skupiny snažit najít hráče první družiny první skupiny. Je tu ještě jedna možnost, jak najít stopy: sledovat hráče druhé družiny, kteří musí poslat nejméně dva hráče na určené místo, aby se tam setkali se svou první družinou. Tito dva hráči musí být velmi ostražití, aby neukázali svým protivníkům cestu. Pod záminkou vysílání signálů mohou odejít na jakékoliv místo v určeném okruhu, zmást protivníka, a pak nepozorovaně zmizet. Všechny neuhlídáš! A hráči druhé skupiny mají i bez toho práce dost! Skupina, která zvítězí, oznámí to trubkou všem ostatním.

ZAJATEC

Druh: bojová

Místo: členitý terén

Délka: 60 min

Hráči: skupina, jeden a jeden

Pomůcky: 2m provazu, ešus, sirky

Hráči se rozdělí na jednoho zajatce, jednoho hlídače a osvoboditele. Hlídač sváže svého zajatce a počne vařit “jedovatý” čaj. Úkolem ostatních je vysvobodit zajatce dříve, než jej hlídač čajem otráví. Osvoboditelé používají k osvobození různých lstí. Hlídač likviduje osvoboditele (vyřazuje ze hry) vyřknutím jejich jména. Hlídač nesmí jména hádat, musí počkat, až protivníka bezpečně pozná.

ZLATÁ HOREČKA

Druh: bojová

Místo: členitý terén, les

Délka: 60-120 min

Hráči: malá družstva, jednotlivci

Pomůcky: zlato, papíry a tužky, váhy, koule

Příprava: Nejdříve musíme opatřit zlaté valouny, nejjednodušší jsou žluté papírky, ale to není příliš efektní. Lepší jsou normální kamínky obarvené zlacenkou (cca 30 Kč na dostatek kamenů, po obarvení budete mít doslova zlaté české ručičky). Na vhodném místě vybudujeme (to znamená položíme sem váhy a papíry) banku. V okolí (do 400 m) banky vytyčíme provázky zlatonosná území a umístíme do nich valounky. Dále zhotovíme mapu těchto území. Doporučuji též předtisknout licence (použití viz níže). Hráče rozdělíme do malých skupin, případně mohou hrát i jednotlivci. Každou skupinu vybavíme koulemi.
Vlastní hra: Hráči mohou postupovat buď legálně či nelegálně. Legální přístup je následující: Družstvo si zakoupí licenci na určité území a čas, odebere se k danému území a zde může po onen čas hledat zlato. S najitým zlatem se vrací zpět do banky a zde ho prodávají (dle váhy). (Doporučené pravidlo: Nikdo nesmí mít u sebe více než tři valounky). Nelegální přístup: Hráči vstupují do vymezených území bez licence, případně okrádají ostatní zlatokopy (okrádá se tak, že někoho trefím koulí, on musí zůstat stát a odevzdat všechno své zlato) a běhají po mostě (toto pravidlo platí pouze na táboře v Tavíkovicích). Pokud však policista uvidí někoho, jak provozuje nelegální činnost, odmění jej pokutou. Ideální je, když mají policisté vysílačky a hlásí pokuty rovnou šéfovi hry, který je zapisuje k výdělkům.
Jessee James běhá po území a okrádá zlatokopy. Jesseeho samozřejmě okrást nelze. Doporučuje se recyklovat valounky (to znamená, že to co vykoupíme opět po někom pošleme rozmístit do pole). Posledních 5 minut hry se vyhlašuje anarchie a policie odchází do penze.

ZNEŠKODNĚNÍ VÝSADKÁŘŮ

Počet hráčů: dvě až čtyři družstva

Pomůcky: mapy, busoly

Doba trvání: 120 minut

Typ hry: bojová

Hra spojuje znalost práce s mapou a busolou s plněním bojových úkolů. Hru hrajeme nejlépe v terénu, který hráči neznají. Vedoucí hry seznámí všechny hráče s celkovou situací a se smyslem hry. Podrobně jim ukáže na mapě, že v prostoru lesa nebo určité kóty bylo vysazeno nepřátelské mužstvo. Jejich úkolem je pozorovat pohyb našich družstev a získat zprávy pro nepřítele. Vedoucí hry rozdělí hráče do dvou až čtyř družstev a za výsadkáře zvolí tři nejobratnější hráče. Jednotlivá družstva mají své velitele. Vedoucí vysvětlí celý postup bojové akce na mapě. Oznámí, kde se skrývají výsadkáři. Toto místo je vzdáleno od výchozího bodu 3 až 5 kilometrů. K akci se hodí les, vrchol kopce porostlý lesem atd. Každé družstvo má určenu pochodovou trasu, kterou musí při přechodu dodržet. Družstva postupují samostatně. Předtím ještě vedoucí na mapě ukáže, jakým způsobem družstva provedou obklíčení, v kolik hodin musí zaujmout postavení k útoku a jak bude navázáno spojení mezi družstvy, aby se uzavřel kruh kolem místa, kde se výsadkáři skrývají. Vedoucí družstev mají k dispozici mapy, busoly, nebo si situaci nakreslí na náčrtky. Vysvětlení musí být přesné, aby bylo všem hráčům jasné, jak bude akce provedena. Úkol výsadkářů: vedoucí hry vyšle asi o hodinu dříve skupinu výsadkářů do předem určeného místa. Ti se pak musí dobře ukrýt, zamaskovat, využít i různých lstí, např. vylézt na stromy apod. V předem určenou dobu, kdy mají být družstva připravena k útoku, tzn. v době po uzavření kruhu, se snaží výsadkáři proniknout kruhem hráčů, využít nastalého zmatku a uniknout z obklíčení. Postup družstev musí probíhat skrytě a je potřeba dodržovat stanovené časové limity. Podaří-li se družstvům zajmout aspoň dva výsadkáře, vyhrávají. Zajmou-li jen jednoho, vyhrávají výsadkáři. Vedoucí hry předem určí, kde se všichni hráči shromáždí po skončení hry. Hru zhodnotí a vytkne případné nedostatky a chyby.

Napsat komentář