Ostatní

  • LÍSTEČKY NA LOUCE

Na louce jsou náhodně rozmístěny lístečky s čísly od 1 do 100. Družiny mají za úkol donést vedoucímu lístečky, jejichž součet dává číslo, které vedoucí vyhlásil. Bod dostává pouze ta družina, která přinese správný součet první. Ostatní pak musí lístečky vrátit na louku. Ohlásí-li některá družina, že požadované číslo nelze získat, a je-li to pravda, získává 2 body. Avšak není-li to pravda a některá jiná družina toto číslo získá, dostává 2 body tato družina
a první družině se 2 body strhnou.

  • LUPIČ VLAJKY (U STOŽÁRU)

Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. Když se jej někdo při loupení dotkne, prohrál.

  • POLÉVÁNÍ VODOU

Každý může někoho v průběhu jiného programu polít vodou. Jestliže dotyčný při polévání vykřikne, prohrál. Když se mu podaří nevykřiknout, smí to oplatit (neúspěšný hráč nesmí utíkat).

  • OBTOČENÍ LANA KOLEM SLOUPU

Na stožár se přiváže konec lana asi do výšky 1.5 m od země. Druhý konec si přiváže hráč kolem pasu. Cílem hráče je obtočit bez pomocí rukou lano kolem totemu tak, aby se nikde nekřížil a nedotýkal země.

  • INDIÁNSKÝ SOUBOJ

Dva hráči si obvážou jeden konec lana kolem pasu. Druhé konce se přivážou k totemu (oba musí mít provaz stejně dlouhý). Každý hráč má k dispozici ručník s uzlem na konci a bakuli. Cílem je třikrát vybít protihráče a to buď bakulí (pouze jednou), nebo ručníkem. Komu se lano dotkne země ten má o život méně.

  • STÁNÍ NA KŮLU

Každý si zatluče do země kolík tak, aby z něj nejméně 50 cm vyčnívalo nad zem. Na povel se všichni postaví jednou nohou na svůj kolík (druhá je ve vzduchu). Nohy se nesmějí dotýkat. Výměna nohy se smí uskutečnit pouze přeskokem. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

  • PŘEKONÁNÍ POTOKA

Družiny mají za úkol překonat nějakým způsobem potok (samozřejmě se nesmí použít most). Na druhém břehu jsou na víčku položeny korálky. Za každý přenesený korálek je 1 bod. Každý může jít pouze jednou a nést pouze jeden korálek. Kdo se namočí, vypadává.

  • BĚH S KOLÍKEM V ČAS. LIMITU

Družiny se připraví na čáru. Vedoucí řekne nějaký čas (5 sec až minutu). Úkolem hráče, který je zrovna na řade, je donést kolík co nejdále, zapíchnout jej do země a vrátit se ve stanoveném limitu. Kolík se nesmí házet. Kdo přiběhne po limitu, tomu se nepočítají žádné body. Vítězí ta družina, která má kolík nejdále. V této hře se postupně vystřídají všichni členové družiny.

  • KRÁDEŽ LÍSTEČKU

Jsou určena dvě spolu sousedící (nejlépe obdélníková) území, na kterých jsou rozházeny lístečky. Každé ze dvou družstev má za úkol přenést co nejvíce lístečků na své území a zároveň bránit lístečky na svém území před ostatními. Na svém území mohou být ukořistěné lístečky umístěny kdekoliv, ale tak, aby nebyly všechny po hromadě. Hráč, který je chycen na nepřátelském území vypadává (popř. 3 min nehraje). Hrát může i družstvo třetí (cikáni), kteří se toulají, nikde nemají domov a pouze kradou. Své lístečky si odnášejí do skrýše mimo území. Každý smí vzít max. jeden lísteček za jeden přechod hranic.

  • ESKYMÁCKÉ PŘETAHOVÁNÍ ZA KRK

Dva zápasníci si proti sobě kleknou na všechny čtyři. Mezi nimi uprostřed je čára. Oba mají mezi sebou napnutý řemen (za temenem hlavy). Na povel se snaží toho druhého přitáhnout k sobě.

  • NOŠENÍ KAMARÁDŮ

Je určena trať, kterou musí hráč ujít (asi 10 m) tak, že má na sobě navěšené kamarády. Kdo jich unese bez spadnutí nejvíce, vyhrává.

  • KOP SNOŽMO DO VÝŠKY

Na větev se pověsí provázek se zátěží (bota). Cílem hráče je vykopnout snožmo co nejvýše tak, aby se zátěže dotkl. Po každém úspěšném pokusu se dá provázek o kousek výš. Když hráč třikrát za sebou nedokopne tak končí a výsledek se zapíše.

  • SKOK PŘES PROUTKY

Dva kuly zaražené v zemi a vzdálené od sebe asi 50 cm jsou pobity z jedné strany malými hřebíčky, majícími od sebe stejnou vzdálenost. Každý hráč má tři rovné pruty, které si může umístit do kterékoliv výšky na hřebíčky tak, aby byly vodorovně. Pak se snaží proutky přeskočit, aniž by je shodil. Počítá se nejvyšší proutek.

  • CHŮZE NA ŠPALÍCÍCH

Je vymezena nějaká trať dlouhá asi 10 m. Úkolem hráče je tuto trať projít bez dotyku země a to tak, že stojí každou nohou na jednom kutálejícím se špalíčku. Pro zjednodušení může mít hráč v rukou dlouhé bidlo, kterým se může odstrkovat.

  • PŘETAHOVÁNÍ NA KLÁDĚ

Na kmeni stromu, který je vhodně umístěn vodorovně, jen kousek nad zemí, se označí (šátkem) polovina kmene. Obě družiny si stoupnou na svoji polovinu za sebe a do rukou chytnou provaz. Komu se podaří vydržet na kládě déle, vyhrál. Je dovoleno provazem cukat. Kdo šlápne na soupeřovu polovinu, nebo ze stromu spadne, vypadává.

  • HLEDÁNÍ KAMARÁDŮ POTICHU

Děti se rozdělí na několik skupin tak, aby v každé byl pouze jeden zástupce ze všech družin. Tyto skupinky jsou pak odvedeny do asi 200 metrové vzdálenosti od tábora. Na signál píšťalky, se snaží družiny dát dohromady, aniž by někdo promluvil. Která družina je v táboře první, vyhrává. Kdo je v průběhu hry z tábora vidět, vypadává. Hru lze hrát i v noci.

  • ZJIŠŤOVÁNÍ SYMBOLU SOUPEŘŮ

Každá družina dostane přiděleno několik symbolů (hvězdička, autíčko, sluníčko). Hráči si je připevní na záda. Pak se všichni rozmístí v určeném prostoru. Cílem každé družiny je co nejrychleji zjistit symboly ostatních družin. Nesmí se používat žádna forma fyzického doteku.

  • NOČNÍ HLEDÁNÍ BUDÍKU

U hodinek se nastaví budík na nějaký čas v noci. Tento čas se dětem řekne. Pod hodinky se dá víčko s korálky. Kdo se v noci vzbudí a najde pípající hodinky, může si jeden korálek vzít. Nesmí ale nikomu říct, kde se hodinky nacházejí. Hodinky samy přestanou po čase pípat a tak je na hledaní poměrně málo času. Po skončení pípání vedoucí hodinky i korálky odnese. Ráno se korálky vymění za body.

  • CHŮZE NA ŠPALCÍCH (CHŮDY)

Je určena trať asi tak 10 m (třeba i slalom). Závodník má za úkol tuto trať absolvovat bez dotyku země chůzí na špalících, které si přidržuje provázky (podrážka se neustále dotýká špalíčku). Spadne-li, vrací se na start.

  • CHŮZE NA DVOU PRKNECH

Členové jedné družiny se postaví za sebe do řady a každou nohou si stoupnou na jedno prkno (všichni stojí levou na jednom prkně a pravou na druhém). První a poslední drží v ruce provaz, kterým mohou prkna ze země zvednout. Stejnoměrnou chůzí všech členů se pak družina snaží ujít co nejrychleji stanovený úsek.

  • PROLÉZÁNÍ PAVUČINOU

Mezi stromy se napne “pavučina” z provazu. Úkolem členů družiny je co nejrychleji se dostat na druhou stranu pavučiny, aniž by se jí dotkli. Stejnou dírou smí prolézt pouze jeden člen družiny. Prolézajícímu smí samozřejmě pomáhat ostatní z družiny, ale pouze z té strany, kam patří. Počítá se počet členů, kteří prolezli bez dotyku.

  • HLÍDÁNÍ KAMENŮ KOLEM KŮLU

Hráč si přiváže jeden konec provazu k pasu a druhy ke kůlu. Maximální vzdálenost, kam dosáhne je asi 5 m od kůlu. Do této plochy se rozmístí 10 kamenů. Úkolem hráče je tyto kameny chránit. Ostatní mají za úkol kameny obránci vzít. Koho se obránce dotkne, vypadává.

  • STAVBA VĚŽE Z KLACKŮ

Družiny mají za úkol postavit z klacků co nejvyšší věž v určitém časovém intervalu (45 min). Klacky se mohou klást pouze vodorovně. Na základně (zda je to čtverec nebo trojúhelník) nezáleží.

  • PŘENÁŠENÍ VODY PUSOU

Asi 20 m od cílových nádob je umístěn kýbl plný pitné vody (a několik kelímku na plnění pusy). Družina má za úkol naplnit svoji nádobu vodou z kýblu. Transportovat vodu je možné pouze v puse.

PŘETAHOVÁNÍ (UVÁZANÉ LANO)

Mezi dvěma stromy je napnuté lano. Uprostřed je pod lanem čára. Na povel se obě družiny rozběhnou k lanu a mají za úkol přetáhnout celé lano na svoji polovinu. Nejdříve jej samozřejmě musí odvázat od stromu na straně soupeře.

  • ODKOPNUTÍ KLACÍKU

Hráč si mezi palec a ukazováček u nohy umístí klacík dlouhý asi 20 cm. Má tři pokusy, při kterých se snaží dokopnout klacík co nejdále. Počítá se nejúspěšnější pokus.

  • KRADENÍ VLAJEK

Je určeno hrací pole (asi 20 x 60 m) rozdělené na dvě poloviny, každá družina má jednu. Na koncích těchto částí má každá družina umístěnu nepřátelskou vlajku. Okolo vlajek je asi 3 m kruh. Cílem je přenést soupeřovu vlajku na svoje pole. Kdo je chycen na nepřátelském území, může být osvobozen některým ze spoluhráčů (oboje dotykem). V kruhu okolo své vlajky jsou hráči v bezpečí. Vlajka se nesmí házet!

  • NA BRTNÍKY

Hra se hraje nejlépe během pochodu. Na pokyn si každé dítě musí najít strom. Za 15 vteřin (na další pokyn) se všichni musí svého stromu chytit a to tak, aby se nedrželi ani jedné větvičky (ani nohama) a nedotýkali se země. Kdo vydrží takhle na stromě nejdéle, vyhrává.

  • NA TLUSTOU BERTU

Hráči se rozmístí po hřišti a smí se pohybovat pouze šoupáním po zadku (po čtyřech). Tlustá Berta je ten, kdo je zasažen míčem od minulé tlusté Berty jinam, než do nohou. Noha se počítá od chodidla až k tělu.

  • PODLÉZÁNÍ A PŘELÉZÁNÍ PROVÁZKU

Mezi několik stromů se napne provázek, asi tak do 40 cm nad zem.Úkolem členů družiny je proběhnout trať mezi stromy tak, že jednou provázek přelezou a jednou podlezou. Hráči startují po sobě (štafetově). Vyhrává družina, která zvládne celou trať nejrychleji.

  • BĚH S DLOUHOU KLÁDOU

V hustém lese je na zemi vyznačena trať mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají za úkol tuto trať co nejrychleji urazit. Musí se přitom držet každý na jednom konci tenké klády (klacku) o délce alespoň 3.5 m.

  • SLEPÉ SPŘEŽENÍ

Všichni členové družiny, až na jednoho, mají zavázané oči, stojí v zástupu za sebou a oběma rukama se drží provazu (levou rukou jeho levé části a pravou pravé), jehož konce třímá v rukou poslední z řady – vidící vůdce psí smečky. Úkolem smečky je projít slalomovou dráhu v co nejkratším čase. Při hře se nesmí mluvit, vůdce může navigovat pouze trháním provazu.

  • PŘEDÁVÁNÍ OHNĚ JEDNONOHÝMI

Členové družiny klečí v řadě na jedné noze. Každý z družiny má v jedné ruce svíčku a druhou se drží za kotník. Cílem hry je co nejrychleji přenést oheň od prvního člena až k poslednímu tak, aby se nikdo svého kotníku při předávání ohně nepustil a druhou nohou se nedotkl země. Poruší-li někdo tato pravidla, musí družina začít od začátku.

  • TŘÍDĚNÍ MINCÍ

Hráč sedí u stolu a má zavázané oči. Před ním je smícháno několik druhů mincí (celkem asi 50). Cílem hráče je co nejrychleji tyto mince roztřídit na hromádky.

  • NA STAROU HERKU

Hráči utvoří kruh. Uprostřed kruhu stojí stará herka – alespoň čtyři hráči za sebou, držící se za pas. Úkolem hráčů v kruhu je trefit míčem starou herku do zadku. Herka se tomu samozřejmě snaží zabránit. Komu se to podaří, jde si stoupnout místo “hlavy” – prvního stojícího z herky. “Zadek” herky se postaví na místo úspěšného střelce. (Všichni hráči představující herku se o jedno místo posunou).

  • FOTBAL RUKAMA

Hra se hraje na zmenšeném fotbalovém hřišti a je to vlastně obrácený fotbal. Míče se smí hráči dotýkat pouze rukama a to tak, že jej nesmí mít v obou rukách najednou. Dotyk míče nohy se posuzuje jako v normálním fotbale ruka. Míč je dovoleno odbíjet i ve vzduchu ve stylu volejbalu. Pozn.: Rozhodčí by měl dávat velký pozor na to, zda byla noha úmyslná, nebo nechtěná.

  • FOTBAL NA JEDNU BRÁNU

Hraje se na jedné polovině normálního hřiště a na jednu bránu. Jedno družstvo má za úkol bránit a druhé dát co nejrychleji gól. Když jde míč do autu, čas se stopuje. Vyhrává to družstvo, kterému se podaří dát gól rychleji.

  • BĚH ALEJÍ STŘELCŮ

Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví zásobu střeliva. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo až do cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v intervalu 30 s.

  • HÁJENÍ VLAJKY ZE STANU

Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout. Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku, umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází se zdviženýma rukama z náměstí. Hra trvá přesně 3 minuty.

  • OBRANA FARMY PŘED INDIÁNY

Hráči se rozdělí na farmáře (1/3) a indiány (2/3). Tábor představuje farmu, okolí tábora (20 m) pozemky okolo farmy. Cílem indiánů je do 45 min umístit 20 šišek (dynamit) na farmu (možno i házet). Je-li indián chycen na území farmářů, jde do vězení. Jsou-li ve vězení již tři indiáni, první může vězení s rukama nad hlavou opustit. Uvnitř samotné farmy je pouze majitel farmy, který může dynamit chytat do rukou a tím jej zneškodnit. Indiáni si pro každou šišku musí chodit do prachárny, místa asi 50 m za územím farmy.

  • PINGPONGOVÉ MÍČKY NA POTOCE

Každá družina má svoji “Matyldu” – vlastnoručně obarvený pingpongový míček. Všechny míčky jsou naráz hozeny do potoka. Cílem hráčů je dostat svojí Matyldu do přístavu (asi 300 m po proudu), za pomocí klacku. Pakliže se loď dostane na souš, je vyřazena. Hráči se nesmí dotknout vody (pomáhat loďce v pohybu mohou pouze ze břehu nebo z kamenů v potoce). Pozn.: Pro zmírnění: za ztroskotání lodi na břehu, se dá pouze přičíst 1 min. Každá družina by měla mít svého rozhodčího.

  • CHOZENÍ KOLEM ŽIDLÍ

V místnosti je o jednoho hráče více, než židlí v kruhu. Děti chodí dokola a na pokyn se každý snaží sednout na nějakou židli. Kdo přebývá si jde sednout a bere sebou jednu židli. Hru lze zpestřit tím, že místo povelu hraje hudba, která na pokyn umlkne. A na povel “zpět” se mění směr chůze. V tom případě, kdo si sedne dříve, je vyřazen.

  • KDO JSEM?

Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají popořadě otázky a on na ně podle pravdy odpovídá pouze “ano” a “ne”. Myslí-li si někdo, že ví, jakou osobnost představuje, má možnost po své otázce její jméno říct (pouze jednou). Uhádne-li, hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost. V případě, že neuhádne, nesmí již dále hádat a klást otázky.

  • CO SE V MÍSTNOSTI ZMĚNILO

Jeden hráč jde za dveře. Ještě předtím se snaží si vrýt do paměti celý interiér místnosti. V jeho nepřítomnosti ostatní přemístí některou viditelnou věc (nebo ji úplně schovají). Pak se hádač zavolá zpět a snaží se uhodnout, která věc změnila místo.

  • TROJNOHÝ BĚH

Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat tak, že běží vedle sebe a mají svázané nohy (levá noha jednoho s pravou druhého). Která dvojice je v cíli první, vyhrává.

  • HRA NA HONĚNOU (POPOŘADĚ)

Hráči si rozdají čísla. Babu má každé číslo (tak, jak jdou po sobě) přesně 1 min. Po uplynutí této doby vedoucí pískne na píšťalku a babu má následující číslo. Každý si pamatuje, kolik hráčů během své baby chytil. Kdo jich chytil nejvíce, vyhrává.

  • PRACHÁRNA

Hráči jsou rozděleni na obránce (1/4) a útočníky (3/4). Cílem útočníku je donést na místo, které obránci brání (pevnost), určitý počet střelného prachu – korálků. Obránci mohou útočníka zneškodnit tak, že na něj na max. 3 vteřiny zasvítí baterkou a pak řeknou nahlas jeho jméno. Ten se pak musí vrátit na základnu. Základna je místo asi 50 m od pevnosti, kde si útočníci berou nové korálky.

  • CHŮZE NASLEPO (ZA PÍSKÁNÍM)

Hráči si zavážou oči a stoupnou si na startovní čáru. Vedoucí se pak vzdálí do asi 100 m vzdálenosti a v intervalu 2 min píská krátce na píšťalku. V jakém pořadí se hráči dotýkají vedoucího, takové je pořadí vítězů. Kdo se vedoucího dotkl, odejde tiše na startovní čáru, aby nerušil kolegy.

  • RYCHLE DO DOMEČKU

Na zemi jsou nakresleny křídou malé kroužky (20 cm) – domečky. Jejich celkový počet je o jednoho menší než hráčů. Hráči se chaoticky pohybují ve vymezeném prostoru a na povel “prší” se snaží každý schovat do jednoho domečku. Kdo přebývá, vypadává a obsadí jeden domeček natrvalo (do konce hry, takže je opět o jednoho hráče navíc).

  • MĚNĚNÍ MÍST V KRUHU

Hráči si rozdají čísla od 1 výše (popořadě) a stoupnou si do kruhu. Dobrovolník má zavázané oči a stojí uprostřed kruhu. Pak říká vždy dvojice čísel, které si musí potichu vyměnit místa tak, aby je hráč uprostřed nechytil – nedotkl se jich. Dotkne-li se prostřední hráč někoho, jde na jeho uvolněné místo v kruhu a chycený jde doprostřed. Hru lze obměnit tím, že místo čísel představují hráči zvířata a to třeba tak, že existují tři vrány, čtyři opice, atd.

  • SLONÍ CHŮZE

Hráč se postaví na startovní čáru a na pokyn vyběhne ke kruhu nakreslenému na zemi a vzdálenému asi 15 m. Tam vytvoří chobot (chytne se jednou rukou za nos a druhou ruku prostrčí vzniklým otvorem) a musí se pětkrát otočit na místě tak, aby chobot směroval k zemi a on opisoval kružnici na zemi. Pak se snaží co nejrychleji doběhnout zpět do cíle.

  • ZÁVOD SLEPÝCH – NOŠENÍ MÍČŮ

Dvě družstva stojí v zástupu kousek od sebe. Asi 10 m před nimi je vyznačená čára. Prvnímu hráči zaváže druhý oči šátkem, a na startovní signál hodí míč tak, aby se zakutálel za čáru. Úkolem slepého je míč přinést zpět. Ostatní jej mohou navigovat. Zastaví-li se míč před čarou, musí pro něj druhý v řadě (ten co jej hodil) dojít a hodit znovu. Po návratu se slepý zařadí na konec a hra pokračuje až se vystřídají všichni hráči.

  • PŘETLAČOVÁNÍ HÁZENÍM

Hráči dvou družstev házejí postupně předmětem (kládou, míčem) na stranu opačnou než soupeř z místa, kam dohodil soupeř. Na které straně zůstane míč naposled, ta prohrála (od pozice, odkud se házelo na začátku). Obě družstva musejí mít stejný počet hráčů.

  • HUTUTUTU

Je označeno obdélníkové pole, rozdělené na polovinu. Každá polovina je jednoho družstva. Družstva se střídají ve vysílání jednotlivců na soupeřovu polovinu. Úkolem těchto hráčů je přitáhnout někoho z druhého družstva na svoji polovinu. Při tom mu mohou pomáhat i spoluhráči (ti ovšem nesmí na soupeřovo pole. Pro ztížení se musí útočník před výpadem nadýchnout a celou dobu pobytu na soupeř. území říkat “hutututututu…”. Dojde-li mu u soupeře dech, stává se hráčem druhého družstva. Soupeřovo družstvo se samozřejmě snaží útočníka na svém území zadržet.

  • HONIČKA PO CESTIČKÁCH (SNÍH)

Na louce, kde je neporušený sníh, se vyšlape několik cestiček, které se různě kříží. Některé mohou být i slepé. Hráči se během hry mohou pohybovat pouze po cestičkách. Jeden hráč má babu a snaží se někoho dotknout. Po dotyku mají babu oba, a hra pokračuje takto lavinovitě dále, dokud nezbývá poslední hráč – vítěz. Po cestičkách se smí chodit pouze korektně – nesmí se přeskakovat z jedné do druhé (mimo křižovatky). “Baba” se ale smí dávat lidem, kteří jsou na jiné cestičce. Pozn.: Pro rozlišení si ten, kdo má babu sundá čepici apod.

  • NA RYTÍŘE

Každý rytíř má svou dámu. Před hrou se rytíři se svými dámami dobře seznámí (prohlédnou se navzájem). Pak jsou dívky postaveny do řady a jejich obuv je smíchána a umístěna na hromadu asi 20 m od nich. Na povel mají rytíři za úkol co nejrychleji sehnat svým dámám jejich obuv. Která dáma je obutá první, vyhrává. Při obouvání však dáma nesmí mluvit, pouze kývat a rytíř smí nést max. jednu botu.

  • ZÁPAS DRAKŮ

Hráči obou družstev se postaví do zástupu za sebe a každý přitom drží za pas hráče před sebou. Obě družstva stojí asi 10 m od sebe. Na povel se snaží hlava draka (první v zástupu) chytit ocas (posledního v zástupu) druhého draka. Komu je dříve ukousnut ocas, nebo se rozpojí, prohrává.

  • ŠLAPÁNÍ VODY

Na stanovený povel se plavci snaží udržet nad vodou šlapáním vody. Ruce přitom mají viditelně nad hlavou. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

  • PLAVÁNÍ BEZ RUKOU

Plavci se snaží uplavat co nejdelší úsek tak, že mají ruce za zády. Kdo doplave nejdále, vyhrává.

  • PŘEVÁŽENÍ OHNĚ NA VORU

Družstva mají za úkol přeplavat s hořící svíčkou určitou vzdálenost (např.: zátoku) a to tak, že v průběhu plavby se svíčky ani plavidla (např.: voru nebo loďky se svíčkou) nesmí nikdo dotknout. Pohánět plavidlo mohou pouze vlnami a foukáním. Uhasne-li svíčka, mohou ji plavci opět rozsvítit, ale pouze sirkami, které si nesou ve vodě sebou.

  • PŘINÁŠENÍ MÍČKŮ SOUPEŘE

Dvě družstva se postaví na čáru, a určí si pořadí hráčů. Obě mají k dispozici jeden míč. Na povel “start”, se hráči (tak, jak jdou po sobě) snaží hodit svůj míč co nejdále. Jakmile hráč 1. družstva vypustí míč z ruky, může pro něj hráč z 2. družstva, který je zrovna na řadě, vyběhnout a snažit se jej co nejdříve donést zpět soupeřovi. Které družstvo přinese co nejdříve všechny míče soupeře zpět, vyhrává.

  • KAPKY A LIDÉ

Dvě družstva se postaví proti sobě tak, že je mezi nimi asi 20 m vzdálenost. Na povel se proti sobe rozběhnou s tím, že jedni jsou kapky a druzí lidé. Kapky se snaží “trefit” – dotknout se – co nejvíce lidí, ale mohou pouze dopředu. Který člověk vydrží nejdéle “suchý”, vyhrává. Hru je nejlepší hrát v dešti a z kopce.

  • SLOVO TABU

Ráno dostanou všechny děti pět lístečků (nějaké speciální, aby se nedaly lehce napodobit ani roztrhnout) a je vyhlášeno slovo, které je pro ten den TABU. Každý se během dne snaží otázkou či jinak přimět kohokoliv z ostatních, aby uvedené slovo vyslovil. Kdo tabu vysloví, ztrácí lísteček a získává jej ten, kdo na jeho chybu upozornil. Nenajde-li se nikdo takový, kdo by si tabu všiml, zůstává lísteček u majitele.

  • PYRAMIDY V LESE

V lese je umístěno v nepřehledném terénu asi 5 pyramid z kamenů. U každé z pyramid je stejný počet lístečků jako je hráčů. Na každém lístečku je jedno číslo. Čísla jsou v rozmezí od jedné do celkového počtu hráčů. Každé číslo je v každé pyramidě pouze jednou. Úkolem hráčů je nasbírat lístečky s co největším bodovým ohodnocením. Z každé pyramidy smí vzít pouze jeden lísteček.

  • INDIÁNSKÝ POZOROVATEL

Na vyvýšené místo v hodně členitém terénu se postaví indián a úkolem ostatních je co nejrychleji se jej dotknout. Indián se může bránit střílením z luku, t.j. vyslovením jména člověka, kterého vidí. V roli indiána se děcka střídají. Kdo trefí nejvíce nepřátel, vyhrává. Zjednodušení: okolo indiána může být pětimetrový kruh, do něhož se střílet nedá.

  • VRABEC A KOCOUŘI

Vrabec si sedne do pomyslného kruhu o poloměru 5-7 metrů. Cílem kocourů je ulovit vrabce (dotknout se ho), který má zavázané oči a nesmí se hýbat. Vrabec se braní jednoduše – uletí, respektive ukáže rukou na místo, kde se domnělý kocour nachází. Rozhodčí pak určí, je-li kocour zasažen. Vrabec by však měl mít pouze omezený počet “odletů”. Pro stížení hry lze vyhlásit, že se kocouři smějí pohybovat pouze po čtyřech, plížit se, atd.

  • OHEŇ V 3M KRUHU

Družina má za úkol uvařit vodu na ohništi, které leží ve třímetrovém kruhu, do kterého nesmí nikdo šlápnout (poloměr=3m). Úkol je časově omezen.

  • PŘEKONÁNÍ KŘOVÍ

Je určeno křoví, které je asi 2m vysoké a 0,5m tlusté (čím je hradba z křoví širší, tím lépe). Družina má za úkol toto křoví bez dotyku překonat. Nesmí jej však obejít. Hra končí, až když se všichni členové družiny přesunou na druhou stranu. K tomu smí používat všechno, co najdou.
Pozn.: Při vztyčování palisád, pomocí kterých lze křoví překonat, smí jednotliví členové družiny hradbu obejít a přidržovat je z druhé strany.

  • HÁZENÁ SE ŠÁTKEM ZA PASEM

Je určeno hřiště se dvěma brankami, kde se hraje normální házená (s míčem se nesmí dělat kroky). Každý hráč si zastrčí šátek zezadu za pas tak, aby alespoň 40 cm vyčuhoval ven a volně plandal. Hráč, kterému je vytržen šátek v okamžiku, kdy drží míč, jde na 2 min mimo hru. Byl-li mu šátek vytržen nepravém okamžiku (kdy se míče nedotýkal), hraje se dál.
Pozn.: Hra potřebuje rozhodného rozhodčího.

  • PŘINÁŠENÍ KAMÍNKŮ

V každé družině se děcka seřadí podle velikosti a dostanou čísla (největší má jedničku, menší dvojku, atd.). Všichni si stoupnou na čáru, od které je asi patnáct metrů umístěn pařez. Při každém kole dá vedoucí na pařez jeden kamínek a řekne číslo. Hráči, kteří mají požadované číslo, mají za úkol přinést kamínek (za tři body) a zařadit se jako první zpět do řady (jeden bod.) Je potřeba dobře hlídat, kdo se vrátil jako první.

  • TAJNÁ PŘÍTELKYNĚ

Ráno si každý tajně vylosuje jméno někoho jiného z oddílu. Úkolem každého je udělat za den co nejvíce dobrých skutků svému vylosovanému tak, aby oběť netušila, od koho dobrý skutek pochází. Večer se pak všichni sejdou a nahlas povědí, koho si ráno vylosovali a které skutky mu provedli. Vítězí ten, kdo jich má nejvíce. Př. umytí ešusu, darování kytičky, kousek čokolády, nakrémování bot.

Napsat komentář