Ojedinělé

  • BANKY

Druh: ojedinělá

Místo: tábor

Délka: pořád

Hráči: všichni

Pomůcky:

Ze soutěží získané peníze si hráči mohou buď ponechat u sebe nebo uložit do některých bankovních kont, jejichž čísla a hesla zjistí v nějaké hře. Každé konto má specifikován úrok (buď absolutní částka za den nebo procenta za den) a maximální výběr za den (takže nelze vydělávat těžké peníze, protože se nikdy nestihnou vybrat). Dále je možno nechat hráče vydělávat (spíš prodělávat) peníze v klasické ruletě.

  • BOCCIO

Druh: ojedinělá

Místo: louka

Délka: 60 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky: 2×4 nebo 2×8 dřevěných koulí (polovina barevně odlišena od druhé), 1 menší koule výrazně barevná odlišná od ostatních Vylosuje se družstvo které hází první hod základní koulí (malá). Hráči obou družstev se navzájem střídají v hodech svých 4 nebo 8 koulí. Soupeřovu kouli je možné vlastním hodem odrazit. Každá koule, která je blíž základní kouli, než některá ze soupeřových, se počítá za 1 bod. Ten hráč, který v dané hře zvítězil, má právo v další hře hodit základní koulí. Hraje se na předem dohodnutý počet bodů. Koule se hází spodním obloukem.

  • CO DO PŘÍRODY NEPATŘÍ

Druh: ojedinělá

Místo: příroda

Délka: do 30 min

Hráči: skupinky či jednotlivci

Pomůcky: předměty nepatřící do přírody

Na lesní cestě v úseku asi 80 metrů umístíme předměty, které do přírody nepatří – např. hřebík, mince, papír, plechovka, hřeben atp. Hráči si připraví tužku a papír a rozdělí se případně do skupin. Pak jeden po druhém vybíhají na cestu, kterou musí absolvovat mírným poklusem a po návratu zaznamenat, které předměty “objevili”. Za každý správně zaznamenaný předmět se počítá 1 bod. Za rychlost je možné připočítat bonifikaci. Při přípravě i hodnocení je důležité nezapomenout na ty předměty, které jsou již podle stezky rozmístěny bez našeho přičinění (kamna, plechovky, láhve, hadry atd.). Důležité je po hře opět všechny námi rozmístěné předměty, popř. i další posbírat a nenechat v lese.

  • DEN V NOCI

Druh: ojedinělá

Místo: tábor

Délka: 1-2 hodiny

Hráči: všichni

Pomůcky: všechno

Všichni se vzbudí asi ve 2:00 a řekne se jim, že slunce nevyšlo, ale že už je další den. Takže se udělá zrychlená rozcvička, snídaně, přednáška (velmi šílená, aby jí nikdo nerozuměl), oběd, nějaká hra, večeře a večerka. Všechno se musí brát nesmírně vážně. Druhý den se dělá jakoby nic.

  • DESET KROKŮ DO NEZNÁMA

Druh: ojedinělá

Místo: volná plocha

Délka: 50 min

Hráči: dohromady a jeden

Pomůcky: šátek

Jeden z hráčů má zavázané oči. Někdo jím třikrát otočí, aby ztratil orientaci. Při třetím otočení se hráči otočí jedním směrem a rozběhnou. Jakmile však nevidící hráč zavolá STÁT, musí se zastavit a už se nikdo nesmí ani pohnout. Nevidící pak udělá zvoleným směrem deset kroků. Pak i on musí zůstat stát, ale snaží se dotknout některého z hráčů. Podaří-li se mu to, vymění si s ním místo a hraje se znovu.

  • EVAKUACE TÁBORA

Druh: ojedinělá

Místo: letní tábor

Délka: 45 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: vše

Jedinečná hra, která donutí děti si uklidit ve stanech. Je vyhlášen stav ohrožení, voda se valí do tábora. Děti musí evakuovat vše, co mají ve stanech (kufr, spacák, deky, všechny věci). Vynáší to postupně ze stanů, přejdou s nákladem vratkou lávku a uloží pod strom k věcem svého oddílu. Až děti vše vynosí, obejde odporná komise stany a za každou nalezenou věc přičte oddílu majitele trestný bod.

  • FARAÓNOVO OKO

Druh: ojedinělá

Místo: strašidelné

Délka: 5 min. na hráče

Hráči: max 10 lidí na jednom místě

Pomůcky: šátek, Indulona

Na strašidelném místě se rozmístí vedoucí a domluví se na různých zvucích, tahání za končetiny, třepání podkladu, …). Postupně se každému hráči zaváží oči a řekne se mu, že je výprava a že hledá faraóna. Průvodce ho provádí všemi nástrahami a říká mu, co za hnusárny kolem jsou (to je doplněno ostatními organizátory). Pak mu řekne, že našel mumii faraóna a nechá ho ohledávat jednotlivé končetiny. Pak mu řekne: “A tady je faraónovo oko,” a strčí mu prst do krabičky s Indulonou. Musí se to rozumně rozvrhnout, protože ostatní hráči se mezitím nudí. Ti, co to mají již za sebou, se mohou přidat k organizátorům a pomoct jim se strašením.

  • FERO, KDE SI BOL

Druh: ojedinělá

Místo: veřejné

Délka: 20 min

Hráči: 5 – 15 lidí

Pomůcky:

Hráči se postaví do kruhu a po řadě probíhá následující rozhovor:
“Fero, kde si bol?”
“V Žiline.”
“A čo si tam kúpil?”
“Takú zubnú kefku.”
A v daném okamžiku začne dělat rukou pohyby, jako by si umýval zuby. Pak se tázajícího zeptá další hráč v kruhu a čím dál víc lidí si čistí rukou zuby. Až to dojede na začátek, dá se nové kolo (bez přerušení všech předchozích kol), postupně se říkají další odpovědi.
“Taký pekný klobúk.” – krouží se druhou rukou na hlavě
“Takú peknú topánku.” – krouží se jednou nohou v kotníku
“Taký pekný opasok.” – krouží se boky
“Takú peknú batožinu.” – natřásají se ramena
Pro kolemjdoucí je velice nepochopitelné, proč tolik lidí takhle blbne.

  • CHYTRÁ HORÁKYNĚ

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli, lépe venku

Délka: do 30 min

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Hra vychází z pohádky Boženy Němcové Chytrá horákyně. Účastníci po rozdělení nejlépe do pětičlenných družstev řeší v časovém limitu (do 15 minut) hlavní úkol této pohádky: jeden z nich se dostaví a absolvuje čestné kolo před králem “ani pěšky ani na voze, ani nahý, ani ustrojený, ani bos, ani obutý.” Porota nejoriginálnější provedení náležitě odmění.

  • KAMZÍK

Druh: ojedinělá

Místo: veřejné

Délka: 20 min

Hráči: 6 a více

Pomůcky:

Hráči se propojí do kruhu a dělají pořád dřepy. Nikdo nesmí mluvit svou mateřštinou, pouze nějakým cizím jazykem (stačí slovensky). Postupně probíhá tento rozhovor:
“Nevieš, ako sa hraje kamzík?”
“Neviem, zkus sa opýtať ďalej.”
Až projede celý kruh, tak první člověk (vedoucí) odpoví:
“Keď to nikdo nevie, tak prečo tu ako somári blbneme?”

  • KLÍČ VE VEČEŘI

Druh: ojedinělá

Místo: tábor

Délka: 15 min

Hráči: všichni

Pomůcky: klíč, hnus

Některý nutný předmět (např. klíč k něčemu) je možno schovat do hrnce se zbytky od večeře. Hráči pak musí šmátrat v hnusu a nalézt malilinkatý klíček. Hnusu by mělo být hodně a měl by být hustý, lepkavý a nejlépe zelený.

  • LOV KOMÁRŮ

Druh: ojedinělá

Místo: les

Délka: 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Družstva dostanou za úkol nalovit co nejvíce komárů. Mohou být mrtví, ale musí být poznat, zda je to ještě komár. Doporučuje se loviti v lese a na návnadu (zpocený člověk v tričku). Ulovené komáry je možno vylepit na list papíru.

  • MIMIKRY

Druh: ojedinělá

Místo: hustý les

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky:

Děti vyšleme do přírody, aby se nějak zamaskovaly. Mohou využít terénních nerovností, pokusit se udělat ze sebe keř nebo se jen schovat za strom. Po uplynutí limitu se vedoucí vydávají děti hledat. Hodnotí se nápaditost a úspěšnost. Je třeba zdůraznit ohleduplnost k přírodě, aby to s maskováním příliš nepřeháněly.

  • NOSOVÁ

Druh: ojedinělá

Místo: venku

Délka: 10 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: míček

Hráč musí nosem prohnat míček po stanovené dráze. Zábavnější je tato hra venku, kde se naskytnou různé překážky.

  • PARAPLE

Druh: ojedinělá

Místo: dostatečně dlouhá trať (6 – 10 km)

Délka: 60 – 90 min

Hráči: dvě až tři skupiny

Pomůcky: deštník nebo lépe zahradní slunečník pro skupinu

Jde o prostý přespolní běh, lezení po skalách, sutí, plavání a brodění vodních toků ve družstvech a to s deštníkem či parapletem. Vhodné je vést trasu i obydlenými místy. Deštník (paraple) musí být stále otevřený.

  • PETRACHTACE

Druh: ojedinělá

Místo: ve vesnici

Délka: 4 hodiny až dva dny

Hráči: dvojice

Pomůcky:

Vylosujeme dvojice, které mají za úkol splnit v daném časovém limitu tyto úkoly:
– dostat se jakýmkoliv způsobem do určené obce (12 – 15 km od místa, kde jsme), zjistit její historii
– donést potvrzení o tom, že dostali oběd (nebo večeři či nocleh) zdarma, aniž o to požádali
– donést živé zvíře, plavidlo, večerní oblek
– donést největší vejce, houbu, rybu
Po návratu účastníků bývá petrachtační burza – předvádění výsledků úsilí a vyprávění zážitků. Starší chlapecké účastníky můžeme vypouštět i jednotlivě.

  • PINGPONGOVÉ MÍČKY NA POTOCE

Druh: ojedinělá

Místo: okolo potoka

Délka: 30 min.

Hráči: min. dvě skupiny

Pomůcky: 1 míček na skupinu

Každá družina má svoji Matyldu – vlastnoručně obarvený pingpongový míček. Všechny míčky jsou naráz hozeny do potoka. Cílem hráčů je dostat svoji Matyldu do přístavu (asi 300 m po proudu), za pomoci klacků. Pakliže se loď dostane na souš, je vyřazena. Hráči se nesmí dotknout vody (pomáhat loďce v pohybu mohou pouze ze břehu nebo z kamenů v potoce). Pozn. Pro zmírnění: za ztroskotání lodi na břehu, se dá pouze přičíst 1 min. Každá družina by měla mít svého rozhodčího.

  • POHÁDKA

Druh: ojedinělá

Místo: příroda

Délka: 1 – 2 hodiny

Hráči: 4 skupinky po 2 – 3 lidech

Pomůcky: orientovaný graf

Je sestavena pohádka ve formě orientovaného grafu. V uzlech se každý může rozhodnout, kam bude pokračovat (buď na nová místa zde uvedená nebo na cokoliv, co už navštívil). Nicméně objevení nového místa případně odchod odněkud (od lékaře, z vězení, z pekla, …) je podmíněn splněním nějakého úkolu (obvykle tělesného: běhání tam a zpět, posilování, zpívání, …). Hráč si pamatuje, jaké má věci, protože za navštívení něčeho něco obvykle dostane, resp. někdo ho o něco okrade. Úkolem je projít tímto grafem na konec (např. nalézt a zachránit princeznu).

  • POLÉVÁNÍ VODOU

Druh: ojedinělá

Místo: v táboře

Délka: dlouhá

Hráči: dohromady

Pomůcky: ešusy s vodou

Každý může někoho v průběhu jiného programu polít vodou. Jestliže dotyčný při polévání vykřikne, prohrál. Když se mu podaří nevykřiknout, smí to oplatit (neúspěšný hráč nesmí utíkat).

  • PRALIDÉ

Druh: ojedinělá

Místo: tam i tuhle

Délka: 6 hodin

Hráči: skupiny

Pomůcky: přírodniny, kůra, laso, oštěp, luk

Jedná se o volně koncipovaný půlden – družstva soutěží o nejhezčí model oděvu z přírodnin, o nejpevnější boty z kůry, ulovení zvířete lasem, v hodu oštěpem, střelbě lukem a překonání opičí dráhy.

  • PŘEDÁVÁNÍ OHNĚ JEDNONOHÝMI

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli vhodně

Délka: 10 min.

Hráči: skupiny

Pomůcky: svíčky

Členové družiny klečí v řadě na jedné noze. Každý z družiny má v jedné ruce svíčku a druhou se drží za kotník. Cílem hry je co nejrychleji přenést oheň od prvního člena až k poslednímu tak, aby se nikdo svého kotníku při předávání ohně nepustil a druhou nohou se nedotkl země. Poruší-li někdo tato pravidla, musí družina začít od začátku.

  • PŘENÁŠENÍ VODY ÚSTY

Druh: ojedinělá

Místo: louka

Délka: 10 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: kbelík s pitnou vodou, nádoby

Asi 20 m od cílových nádob je umístěn kbelík plný pitné vody (a několik kelímků na plnění úst). Družina má za úkol naplnit svojí nádobu vodou z kbelíku. Transportovat vodu je možné pouze v ústech.

  • PUCRO

Druh: ojedinělá

Místo: terén

Délka: 60 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: lampióny

Jedná se o půlnoční cross po trase vyznačené lampióny. Nejlepší je nerovný členitý terén v lese. Vítězí nejrychlejší.

  • SÁZKA NA PĚTKU

Druh: ojedinělá

Místo: všude

Délka: podle složitosti úkolu – půlden až den

Hráči: min 6 jednotlivců

Pomůcky: text ke hře

Účastníci hry dostanou dva dny před hrou text, podle něhož si připraví potřeby. Start pak začíná splněním nějakého intelektuálně náročného úkolu – vypočtení příkladu, překlad textu, luštění šifry a podobně. Pak následují vlastní úkoly hry a zjišťuje se doba, za kterou byly tyto úkoly provedeny.
Příklad úkolů:
– vyrobit tři desetimetrové stožáry
– vyrobit tři totemy (useknout, vyřezat, nabarvit…)
– přinést 20 galonů vody na vzdálenost l km
– sehnat dvacetihaléř, doběhnout k nejbližší železniční trati nebo stanici a nechat dvacetník přejet vlakem
– nasekat kmeny, zhotovit vor a přeplavit na něm jezero, rybník (vor se může koupit za dvě hodiny času od družstva, které se už přeplavilo).
Sázka a napětí hry spočívá v tom, že jeden úkol nemusí dělat, ale který to je, se hráči dozvědí až po vylosování na konci hry. Každá skupina mohla jeden z úkolů vynechat, ale pokud se na konci objeví, že vynechala povinný úkol, je diskvalifikována. Pokud se strefila do všech čtyř povinných nebo splnila všechny, měří se čas. Tým s kratším časem je pochopitelně lepší. Příklad sázky: může se uzavřít v průběhu hry – např. nemusí se dělat poslední úkol.

  • SÁZKA NA ZÁSTUPCE

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli

Délka: dle disciplin

Hráči: skupiny

Pomůcky: dle disciplin

Z družstev se vyberou zástupci, odejdou z doslechu a ostatní si na ně vsadí (odhadnou jejich úspěch v následujících disciplinách). Sázky se zapíší a zástupci mohou soutěžit. Netuší ale, jak mají dopadnout, myslí si, že jde o to dopadnout co nejlépe. Nejvíc bodů ovšem nezíská to družstvo, které vyhrálo, ale to, jehož členové nejlépe odhadli výsledky svých zástupců.

  • SBĚRATELÉ

Druh: ojedinělá

Místo: ve vesnici

Délka: do 30 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky:

Soutěžícím je uloženo, aby za určitou dobu (např. 10 minut) od ostatních účastníků hry, zábavy či programu sehnali od obyvatel obce, spolucestujících v dopravním prostředku atd. co možná největší počet předmětů stejného druhu (odznaků, tramvajových lístků, knoflíků apod.). Vyhrává ten, kdo v dané době ukořistil nejvíce materiálů. Hru lze modifikovat podle potřeb programu. Je možné např. uložit soutěžícím, aby z diváků sestavili pěvecký sbor a nacvičili s ním píseň, aby sestavili dramatický soubor a inscenovali s ním předem stanovenou situaci (např. dramatizovali nějakou anekdotu atp.).

  • SHÁNĚNÍ RAZÍTEK

Druh: ojedinělá

Místo: vesnice

Délka: půl dne

Hráči: skupiny

Pomůcky: papír na skupinu

Lidé rozdělení do skupin dostanou úkol: sehnat co nejvíce razítek z různých míst na důkaz, že tam byli. Za jeden půlden musí projít více vesnic a donést razítka z co nejbláznivějších míst (např. hasičská zbrojnice, blázinec, fara, …). Je vhodné tuto hru spojit s některou z dalších her (špionáž, výměna věcí).

  • SOUBOJ V BAHNĚ

Druh: ojedinělá

Místo: v bahně

Délka: do 10 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: bahno

Dvojice (nejlépe koedukovaná) si stoupne na proti sebe k bahnu. Jejich úkolem je v časovém limitu co nejvíce zašpinit soupeře.

  • SOUTĚŽ V USÍNÁNÍ

Druh: ojedinělá

Místo: v posteli

Délka: 15 min

Hráči: skupina

Pomůcky: postel na jedince, baterka

Počká se, až všichni usnou a pak se nechají vzbudit. Řekne se, že musí na povel co nejrychleji usnout. Do každé místnosti jde někdo s baterkou, který obchází lidi, svítí jim do očí a nahlas počítá minuty. Kontroluje a zapisuje si, kdo kdy usnul. Až všichni skutečně usnou, nechají se vzbudit znovu a vyhlásí se výsledky.

  • STAVBA VĚŽE Z KLACKŮ

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli

Délka: 45 min.

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Družiny mají za úkol postavit z klacků co nejvyšší věž v určitém časovém intervalu (45 min). Klacky se mohou klást pouze vodorovně. Na základně (zda je to čtverec nebo trojúhelník) nezáleží.

  • ŠPIONÁŽ VE VESNICÍCH

Druh: ojedinělá

Místo: vesnice

Délka: půlden

Hráči: skupinky

Pomůcky: papíry, tužky

Lidé ve skupinkách dostanou za úkol zjistit několik informací o daných vesnicích (jméno a počet dětí starosty, dojivost krav v kravíně,…). Mají půlden na to, aby se tam vypravili a tyto informace od domorodců zjistili.

  • TERÉNNÍ KRITÉRIUM

Druh: ojedinělá

Místo: terén

Délka: 30 – 45 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: různobarevné fáborky

Po neschůdných cestách v divokém terénu umístíme na vymezeném území barevné fáborky. S výhodou lze využít strží, skal, šípkových houští, jezírek, potoků, bažin, stromů atd. Úkolem soutěžících je přinést ve stanoveném nebo co nejkratším čase co nejvíc fáborků. Podle složitosti získání fáborků lze také odstupňovat jejich hodnotu a vyjádřit ji různými barvami.

  • TOALETNÍ BĚH

Druh: ojedinělá

Místo: obydlené

Délka:

Hráči: skupiny

Pomůcky: toaletní papír

Družstva obdrží toaletní papír. Jejich úkolem je jej rozmotat a co nejrychleji pronést vesnicí. Neroztržený jej v cíli zase smotají a předají rozhodčímu. Hodnotí se rychlost a kvalita smotání. Za každé přetržení se strhávají body.

  • TROJBOJ

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli

Délka: 90 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: tužky a papír

Každý soutěžící složí ze stejného archu papíru během jedné minuty šipku či letadlo a hází jim. Komu dál doletí, vyhrává. Za tři minuty mají soutěžící sehnat co možná nejvíce předmětů stejných druhů – odznaků, tramvajových lístků, knoflíků apod. Za tři minuty soutěž končí, vyhrává ten, kdo ukořistil jen větší počet předmětů. Napsat na papír tiskacími písmeny několik jazykolamů a dál je přečíst soutěžícím. Kdo je přečte v nejkratším čase, vítězí. Za každý brept se připočítávají tři vteřiny. Například:

Strýc Šusta suší šusťák.

Scvrnkni cvrčka z mrkve.

Zaželezilo-li se železo, či nezaželezilo-li se.

Nejspravedlivější krasobruslařský rychlorozhodčí.

Rozprostovlasatila-li se dcera krále Nabuchonodozora či nerozprostovlasatila-li se dcera krále.

Neposoreluji-li se já, posoreluje mě Julie.

  • VÝMĚNA VĚCÍ

Druh: ojedinělá

Místo: vesnice

Délka: půlden

Hráči: skupiny

Pomůcky: předmět

Každá skupinka dostane na začátku stejný předmět (např. jehlu). Během půldne mají za úkol obejít několik vesnic a postupně to vyměnit za co nejcennější věci (třeba starý televizor). Jako v té pohádce o selce, která snila, co všechno za vajíčka dostane, pak je rozbila a neměla nic 🙂

  • ZLATÁ HOREČKA

Druh: ojedinělá

Místo: louka

Délka: 90 min

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: ešusy, imitace nuggetů

Na daný povel se všichni rozběhnou k vyznačenému úseku potoka, vyrobí si kolíky, zaberou klajmy a pomocí ešusů se snaží vyrýžovat co nejvíce zlata – kamínků v alobalu.

  • ABECEDA STOPAŘE

Druh: ojedinělá

Místo: písčité

Délka: 15 min

Hráči: dohromady

Pomůcky: tužka, papír

Do urovnaného písku udělá každý bosou nohou jeden otisk. Otisky se očíslují. Každý se pak pokusí každému otisku přiřadit majitele. Své odpovědi píší hráči na papír.

  • DEN TRIFIDŮ

Druh: ojedinělá

Místo: všude

Délka: 6 hodin

Hráči: skupinky

Pomůcky: fáborky, šátky, lana, zápalky, …

Libreto: Kniha Den Trifidů není pouhým dobrodružným líčením boje oslabených lidí s agresivními rostlinami, které se vymkly kontrole. Nastoluje především otázku, zda etické a mravní normy nejsou závislé na trvalosti podmínek, ve kterých vznikly. A naopak, zda platí i ve změněných podmínkách (např. solidární pomoc bližnímu). Kromě toho v knize vzniká naprosto zvláštní sociální situace – do popředí se dostávají lidé z okraje společnosti, kteří se nemohli zúčastnit večerního pozorování oblohy po němž všichni účastníci přišli o zrak, ti, kteří neviděli fantastický ohňostroj – řetězové výbuchy zbraní, umístěných ve vesmíru – lidé, kteří tou dobou byli ve vězení, v dolech, po úrazu očí apod. Velmi často se tak dostali do rolí vůdců lidé, kteří byli dosud spíše v pozadí … Večer před hrou pod nějakou záminkou vybereme od všech účastníků šátky na zavázání očí. Před vlastní hrou pak rozdělíme seznam účastníků do jednotlivých pěti až šestičlenných týmů a přidělíme jim vidící průvodce. Dbáme na to, aby byly týmy vyvážené, ale v jednom týmu nemusí být nutně lidé, kteří jsou nejlepšími přáteli. Spíše naopak. Za vidící – tedy vůdce skupin – vybíráme jednoznačně submisivní typy, účastníky, kteří se dosud neprojevili a kteří se vyhýbají situacím, kdy by měli být středem pozornosti.
Všechny účastníky postupně vzbuďte a hned jim zavažte oči. Dostanou pokyn sejít se ve společenské místnosti. Tam poslepu vyslechnou “rozhlasovou relaci”: Poslyšte zvláštní hlášení – poslyšte zvláštní hlášení: Včera v noci pozorovala většina obyvatelstva naší země pozoruhodné úkazy na obloze. Bohužel tyto úkazy způsobily, že dnes ráno většina z našich spoluobčanů nevidí. Zatím nevíme, zda natrvalo či nikoli. Jsme skupina aktivních lidí, kteří vidí. Rozhodli jsme se zachránit co nejvíce vidících lidí tím, že je převezeme na izolovaný ostrov a tam založíme kolonii. Poslyšte naši výzvu! Každý vidící člověk ať s sebou vezme 5 zdravých nevidících lidí, mužů i žen, kteří mohou být příští kolonii užiteční, a přivede je na transportní shromaždiště do 10.00 hod. Přesně v 10.00 hod. odlétá poslední transportní vrtulník na ostrov. Každá skupina musí mít s sebou zápalky, jídelní misku a přilby pro všechny členy. Dále si vezměte na cestu vše, co uznáte za užitečné. Cesta na shromaždiště je označena barevnými fáborky.
Důležité upozornění! Pozor na Trifidy! Tyto průmyslové rostliny, schopné pohybu, začaly být velmi agresivní, reagují na hluk a zabíjejí lidi v okruhu pěti metrů svým žahadlem. Je proto nutné dbát zvýšené opatrnosti a pohybovat se tiše. Na vaší cestě vám pomáhej Bůh! Po “odvysílání” zprávy sundejte vytipovaným vůdcům skupin šátky, předejte jim seznam jejich členů a zopakujte jim, že jejich jediným úkolem je přivést maximum těchto lidí včas na transportní shromaždiště. Pak jim řekněte, kde je první značka trasy, a hra může začít. To znamená, že oblékání, balení atd. se děje již poslepu, pod vedením vidících vůdců.
Skupina se vydá po fáborcích a cestou narazí na několik překážek. U každé překážky je instruktor, který vysvětlí, v čem překážka spočívá a jaký je na ni vymezený čas. Pokud skupina úkol nesplní nebo jej nestihne v časovém limitu, přijde o jednoho člena. Obětovaný člen zůstane u překážky na určeném místě se zavázanýma očima až do konce hry.
Překážky:
* Pomocí dvou lan nad sebou (tzv. manévrů) překonat vzdálenost v šířce 15 metrů. Pokud neprovádíme nad vodní hladinou, musíme hráče jistit.
* Rozdělat poslepu oheň a přivést vodu do varu. Oheň rozdělávají nevidící, vidící smí pouze radit.
* Vyluštit jednoduchou šifru.
* Vidící vůdce si zlomil nohu. Nevidící sestaví nosítka a až do konce trasy jej nesou (alespoň 2 km!).
* Vidící vůdce spustí své členy ze skály do vody a členové podle zvuků hudby plavou na druhou stranu vodní hladiny ke zdroji hudby. U ní se shromáždí a vůdce je odvede na nedaleké transportní shromaždiště.
Důležité je připomínat vůdcům, že se na shromaždiště musí dostat do předem stanoveného fixního časového limitu (tento časový limit stanovujeme s velkou rezervou, aby byla velká šance se na shromaždiště dostat včas).
Metodické poznámky: Moment “zabíjení” jednotlivých členů je velmi důležitý. Je v něm navozen sociální konflikt a instruktor dbá na to, aby byl řešen důsledně. Skupina (resp. vidící vůdce) musí rozhodnout, který člen skupiny je z hlediska přežití ostatních nejméně důležitý. Je to současně pro obětovaného člena velmi ostrá zpětná vazba.
Trať musí být náročná, ale bezpečná. Při závěrečném plavání poslepu pluje neustále po hladině raftový člun s připravenými instruktory – záchranáři. Protože se plave v šatech, je vhodné na transportním shromaždišti rozdělat oheň a mít připraven hrnec teplého čaje a dostatek hrníčků. Instruktoři z překážek, které již byly překonány všemi družstvy, se přesouvají k závěrečným překážkám, kde je zapotřebí kvůli bezpečnosti více dopomáhajících lidí (slaňování do vody, plavání…). Obětované členy (s rozvázanýma očima) však posílají samostatně na středisko (nikoli na transportní shromaždiště). Po hře je vhodné zařadit rewiev – rozbor celé hry z pohledu každého účastníka.

  • KDO DŘÍVE

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli

Délka: 5 min

Hráči: dámy a pánové

Pomůcky:

Dámy se postaví po dvojicích do zástupu (dvojstupu), jeden zástup udělá čelem vzad tak, aby první i druhý zástup byl čelem ve směru pochodu a vždy levá ruka směřovala ven, jakoby chtěly nabídnout rámě. Kolem těchto zástupů obchází pánská část hráčů, početnější o dva až tři členy, než kolik je dam, stojících v dvojstupu. Pak při hudbě nebo i bez ní obchází hráči zástupy. Když hudba utichne (nebo na povel), snaží se pánové ulovit (vzít za rámě) některou z dam. Běžet se může jen ve směru pochodu. Kdo zůstane na ocet, vypadá ze hry. Počet dam v zástupech se opět zmenší o dvě až tři a tak hra pokračuje, až zůstane poslední z obcházejících hráčů.

  • KDO UPADNE?

Druh: ojedinělá

Místo: volná plocha

Délka: do 15 min

Hráči: páry

Pomůcky:

Dvojice hráčů se drží za ruce a sedne si do dřepu. V této poloze za nepřetržitého držení rukou tančí kozáčka. Ovšem tak, že dá-li hráč A před sebe pravou nohu, musí hráč B dát před sebe nohu levou, jinak by se pokopali. A nyní tančí, tančí až některý z obou hráčů ztratí rovnováhu a rozloží se na podlaze. Ten ovšem prohrává !

  • LETADLA

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli

Délka: 5 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: (hudba)

Pětičlenná družstva jsou na jedné čáře v řadu vedle sebe, všichni ve dřepu. Znázorňují letadla na letišti (na tzv. stojance). Před každým z družstev je vyznačena trasa letu. Od startu ji může tvořit přímka přecházející posléze ve vlnovku, spirály a v místech obrátky třeba kruh; rovněž zpáteční cestu lze prokládat různými obrazci. Na povel vystartují první závodníci z každého družstva, ostatní setrvávají ve dřepu. Let je provázen vhodnou hudbou, která jej zároveň motivuje: např. Schubertova Včelka nebo Let čmeláka Nikolaje Rimského Korsakova. Po bezchybném zdolání letové dráhy se letec – letadlo zařadí na své místo a po zaujetí polohy v dřepu startuje další. Vítězí družstvo, jehož členové se dříve vystřídali.
Obměny: Hra nemusí mít soutěživý charakter. Letadla mohou prolétávat vyznačenou trať v zástupu, případně volně kroužit po prostoru se sledem přesně přikázaných figur a navzájem se jeden druhému vyhýbat. Je také možné – v souladu s navrhovaným výběrem hudby – přeměnit hru v rej čmeláků či včeliček.

  • NAPLŇTE LÁHEV!

Druh: ojedinělá

Místo: u vody

Délka: 5 min

Hráči: skupiny či jednotlivci

Pomůcky: kyblík, láhev

Asi dvacet metrů od potoka je start. U startu je láhev s úzkým hrdlem a nádoba na vodu. Na povel závodník uchopí nádobu, běží s ní pro vodu do potoka, nabere ji, běží zpět a zde má vodu přelít do láhve až po hrdlo. Kdo to dokáže za nejmenší počet vteřin? Vodu lze nalévat rovněž pomocí lžičky nebo malého talířku.

  • NSWE RUN

Druh: ojedinělá

Místo: všude

Délka: 20 – 50 min

Hráči: 4 skupiny instruktorů

Pomůcky: mapy, hodinky, buzoly, cedule

Kapitáni družstev si vylosují směr (světovou stranu), kterým jejich družstvo poběží, a obdrží papírovou ceduli s nápisem světové strany. Pro všechna družstva je určen časový limit (20 – 50 min.) pro návrat do výchozího bodu. Po startu hráči vyběhnou daným směrem, podstatné však je, že skupina musí postupovat pokud možno po přímce a překonávat tedy všechny jen trochu schůdné překážky, které jsou v cestě (ploty, skalky, řeku atd.). Míra, do jaké je možno dodržet toto pravidlo, závisí na hráčích samotných, na jejich “nabuzení”. Je zřejmé, že v tomto závodě nelze zaručit všem skupinám stejné podmínky a nelze tedy ani určit objektivního vítěze, o což pochopitelně ani tak moc nejde. Cílem skupiny je dostat se co nejdál od výchozího bodu, zde na místě zanechat ceduli s nápisem své světové strany, např. “Tady je sever.”. Do mapy si zaznamenat polohu cedule a v limitu se vrátit. Vítězí to družstvo, které se dostalo ve svém směru nejdál a vrátilo se přitom v časovém limitu. Je zřejmé, že pro nerovnost podmínek nemůže jít o vážně míněný závod, ale opravdový “hec”.

  • OXFORD – CAMBRIDGE

Druh: ojedinělá

Místo: kdekoli

Délka: >5 min

Hráči: dohromady

Pomůcky:

Příběh: V Anglii se každoročně koná závod osmiveslic mezi dvěma slavnými univerzitami (viz. název).
Hra: Hráči se rozdělí do dvou týmů a posadí se na zem tak, že kapitáni družstev sedí proti sobě a drží se za ruce, jejich družstvo se posadí za ně do vláčku a drží za ramena toho před sebou. Hra probíhá po kolech. V každém kole se nejdříve vesluje. To probíhá tak, že vždy zapádluje jeden tým (nakloní se dozadu) a zařve název svého týmu (to je nejdůležitější na celé hře – hodně řvát) a potom druhý tým a potom zas první tým a potom … a to tak dlouho dokud rozhodčí nepískne. Když rozhodčí pískne, musí si družstva navzájem vyměnit pozice, přičemž se pohybují po směru hodinových ručiček. Družstvo, které usedne do výchozí pozice první, tak nic, družstvu, které usedne druhé vypadává poslední člen a pokračuje se dalším kolem. Ti co vypadnou fandí dále svým týmům (hlavně hodně nahlas).

  • PRŮJEZD BRANKAMI

Druh: ojedinělá

Místo: tráva

Délka: 5 min na hráče

Hráči: jednotlivci

Pomůcky: oblázek, větvičky

Na měkkém a pokud možno netravnatém terénu zaražte do země asi deset branek z menších uschlých větévek. Branky budou mít šířku asi 15 cm a jedna od druhé bude asi 3 až 5 metrů vzdálena. Trať vytyčená brankami nemusí být rovná jako podle pravítka, spíše může být všelijak zprohýbaná a pokroucená. Najděte si menší oblázek a prokopávejte nebo nějakou větvičkou prostrkujte kámen jednou brankou za druhou, od první do poslední. Každému závodníkovi se měří na hodinkách čas, za který s kamenem projede všemi deseti brankami. Startovní čára je jeden metr před první brankou. Kámen se nesmí brát během závodu do ruky, a to ani tehdy ne, když se po neopatrném kopnutí či postrčení odkutálí daleko z dráhy.

  • PŘENÁŠENÍ OŘECHU

Druh: ojedinělá

Místo: rovné

Délka: 10 min

Hráči: dvojice

Pomůcky: ořechy, lžíce

Rozdělte hráče do dvojic a v každém páru je očíslujte 1 a 2. Všichni s číslem 1 sloji na startovní čáře s rukama sepjatýma za zády a každý má v ústech úzký konec lžíce. Všichni hráči s číslem 2 stojí na čáře vzdálené 6 metrů (nebo bližší i vzdálenější) od startu, také s rukama spojenýma za zády, ale každý z nich má před sebou na podlaze vlašský ořech. Na signál běží jedničky k druhé čáře, kleknou si, sednou na bobek nebo lehnou na zem a ruce mají při tom stále za zády. Dvojky udělají totéž a snaží se přihrnout ořech svému spoluhráči do nakloněné lžíce nosem (nebo druhou lžíci, kterou také drží v ústech). Vítězí ta jednička, která se nejdřív vrátí na startovní čáru s ořechem na lžíci.

  • SEDÁNEK

Druh: ojedinělá

Místo: terén

Délka: 30 min

Hráči: skupiny

Pomůcky:

Hrají dvě družstva, kuriózní je, že nemusí být stejně velká. (Rozdíl by ale neměl být větší než asi 5 hráčů). Na začátku hry si všichni sednou na zem těsně vedle sebe (čelem na jednu stranu). Vznikne takový had, kterému se říká sedánek. Ten se pohybuje zvláštním způsobem: Poslední člen hada se zvedne, přesune se na začátek a sedne si těsně vedle hráče na začátku. Potom se zase přesune ocas dopředu. Sedánci musí co nejrychleji projít vyznačenou trasou. Trasa vede cestou necestou, má šířku 2-5 m. (Na trasu se musí vlézt najednou dva sedánci). Délka trasy je podle délky sedánka, rozumná je asi 100 m (plus mínus). Sedánci začínají hlavou na startovní čáře, závod končí, když se na cílovou čáru dostane hlava. Doporučená (a odzkoušená) trasa vede vysokou loukou, menší bažinkou, potůčkem a končí za blátiskem.

  • SPZ

Druh: ojedinělá

Místo: menší vesnice

Délka: 60 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: papír, voskovka

Hra je vhodná do nějaké menší vesnice. Cílem hry je ulovit co nejvíce státních poznávacích značek. Vypustíme hráče po skupinách do vesnice, dáme jim časový limit, voskovku a dostatečně velký papír (4×2 m). Pravidla jsou velmi jednoduchá: udílí se bod za každou obkreslenou SPZ. Pokud je vesnice moc veliká a hrozí reálné nebezpečí, že by se hráči vrátili moc brzo, zadáme omezení. Například bod se udílí pouze za ty značky, které mají na posledním místě číslo, které je dělitelné třemi. Technika obkreslování značek: Přiložíme papír k nějaké SPZ a začneme voskovkou čmárat. Značka se krásně obkreslí. My jsme tuto hru hráli večer už téměř za tmy. Je velmi zajímavý pocit, když někomu lezete přes plot, protože vidíte, že tam stojí auto. Ještě zajímavější je to v okamžiku, kdy se objeví pes.

  • STOPOVÁNÍ

Druh: ojedinělá

Místo: písčité hřiště

Délka: 5 min

Hráči: dvě skupiny

Pomůcky:

Jedna skupina napíše stopami v urovnaném písku na hřišti nějaký příběh (skákání po jedné noze, nošení na zádech, chůze pozpátku apod.) Druhá skupina se pak snaží ze šlápot příběh rekonstruovat. Až si obě skupiny vyzkouší roli stopaře i stopovaného, porovnají vzájemně rekonstruované příběhy s realitou. Autorská skupina pravdivějšího příběhu vyhrává.

  • Z HORY NA HORU

Druh: ojedinělá

Místo: kopcovitý terén

Délka: 120 min

Hráči: skupiny

Pomůcky: zpráva

Ke hře jsou třeba dva kopce, tak aby bylo vidět z jednoho na druhý. Vylezeme s hráči na jeden kopec, povíme jim, že na druhém kopci je zpráva, která se má donést sem. Po pětiminutové bojové poradě přejdeme na druhý kopec, na prvním zůstává člověk s časomírou (stopky, hodinky). Družstva cestou mohou zanechávat lidi. Na druhém kopci dostanou zbytku družstev zprávu a mohou vyběhnout. Vítězí to družstvo které donese zprávu jako první. To se zjistí až potom, co se všichni sejdou na prvním kopci.

Napsat komentář