Ostatní

  • STRKÁNÍ ZADKEM

Dva hráči si stoupnou do kruhu namalovaném na zemi (asi 60 cm v průměru), a to tak, aby k sobě byli zády. Na povel se začnou vystrkovat, ale pouze zadky. Ruce se nesmí používat. Kdo je vystrčen, nebo kdo přešlápne, prohrál. Vypadnou-li oba, vítězí ten, kdo se dotkl země později.

  • DRŽENÍ ZÁVAŽÍ ROZPAŽMO

Silák má za úkol udržet v obou rozpažených rukou závaží. Jakmile se mu úhel mezi paží a tělem zmenší pod 90 stupňů, tak se stopuje čas.

  • DRŽENÍ TYČE

Úkolem siláka je udržet co nejdéle tyč v dlani jedné ruky a to tak, aby byla neustále vodorovně. Hrana dlaně se musí dotýkat konce tyče. Délka tyče může být určena s ohledem na stáří popř. výšku hráče.

  • MOLEKULY

Děti (atomy) se chaoticky pohybují v určeném prostoru. Vedoucí řekne číslo a atomy mají za úkol utvořit takovou molekulu, která obsahuje tolik atomů, jaké je číslo. Kdo přebývá, jde si sednout. Chybí-li v některé molekule atomy, jde si také celá sednout. Kdo zůstane jako poslední je vítěz. Má-li molekula více atomů, než je potřeba, může se jich zbavit např. točením, škubáním, atd.
Pozn. Nejlepší je, když v době, kdy se atomy chaoticky hýbají, hraje hudba, která na pokyn vedoucího umlkne.

  • ELEKTRÁRNA

Jeden hráč jde stranou tak, aby neslyšel, o čem se ostatní baví. Ti si mezi sebou zatím určí elektrárnu, zvonek a žárovku. Pak se všichni postaví do kruhu a chytnou za ruce. Hádač si stoupne doprostřed a jeho cílem je určit, kdo je elektrárna. Elektrárna má jako jediná možnost měnit směr el. proudu – stisk ruky. Každý, ke komu stisk dorazí, tento povel předá dál. Zvonek navíc zazvoní a žárovka blikne.

  • NA SOCHY

Sochař “vysochá” z nejméně dvou hráčů sochu. Hádač si ji dobře prohlédne a pak jde za dveře. Sochař mezitím na soše něco znatelně změní (polohu ruky, vymění ponožky, atd.). Pak se hádač opět vrátí a snaží se změny najít.

  • HOD MINCÍ DO SKLENKY

Do kýblu napuštěného vodou se doprostřed na dno postaví sklenka. Z 1.5 m vzdálenosti se mají hráči za úkol trefit do skleničky co nejvíce mincemi. Každá mince má jinou hodnotu a je tudíž jinak těžká. V případě rovnosti hozených mincí do skleničky, se počítá počet mincí v kýblu.

  • NA KLAMANOU (OTÁČENÍ S,J,Z,V)

Hráči se rozestaví tak, aby okolo sebe měli patřičný prostor. Vedoucí říká strany a hráči se podle nich otáčí. Strany jsou následující: sever, jih, západ, východ, napravo, nalevo, dozadu, vítr (o 360 stupňů), bezvětří (nic). Kdo se splete nebo značně opozdí, vypadává. Pro ztížení může vedoucí hrát také, ale tak, že dělá jiné pohyby, než vysloví, čímž děti dokonale mate.

  • NA KLAMANOU (KLEPÁNÍ)

Všichni se posadí kolem stolu a vedoucí říká povely, podle nichž se hráči řídí:
klepat – všichni klepají prsty o stůl
klid – všichni dají ruce na stůl
dolu – všichni dají ruce pod stůl
Vedoucí sám předvádí jiný pokyn, než řekl. Kdo se splete nebo opozdí, vypadává.

  • KOŠÍK OVOCE

Hráči sedí v kruhu, každý na své židli a jsou rozděleni na citróny, pomeranče, jablka a broskve. Vedoucí stojí uprostřed. Na povel “jablka” si všechna jablka vymění místo. Vedoucí si také někam sedne. Kdo zbude, přebírá roli vedoucího. Na povel “košík ovoce” si každý musí s někým vyměnit místo

  • SEZNAMOVACÍ (S KOŠTĚTEM)

Děti si sednou na bobek do kruhu. Doprostřed se postaví vedoucí, pustí koště a zároveň řekne něčí jméno. Podaříli se dotyčnému koště chytit dříve než dopadne, vedoucí pokračuje, dopadne-li koště na zem, vymění si dotyčný místo s vedoucím. Koště se musí vždy postavit tak, aby stálo a nesmí se úmyslně vychylovat na některou stranu.

  • HAD

Úkolem hráčů je vymyslet podstatná jména o 5ti písmenech tak, aby v nich určité písmeno bylo na správné pozici. Kdo jich napíše za 5 min více (udělá delšího hada), vyhrává.
Př.: 5 písmen, písmeno “k”
Kořen
vKlad
vzKaz
laťKa
koliK
desKa
šaKal, atd.

  • SPRÁVNÝ SOUČET

Hráči mají za úkol rozmístit 9 různých čísel libovolně do čtverce tak, aby ve všech směrech byl jejich součet 24.
Př.:
4 15 5
9 8 7
11 1 12

  • SLALOM S TRAKAŘEM

Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat trakařem (první se dotýká země pouze rukama a druhý jej drží za nohy). V polovině trati se oba vymění. Která dvojice dorazí do cíle první, vyhrává.

  • ŽIVÝ ŠÍP

Na stěně je nakreslený kruhový terč. Hráč má zavázané oči a snaží se ze startovní čáry dojít až k terči s nataženou rukou a trefit se křídou doprostřed terče. Kdo má po třech kolech nejvíce bodů, vyhrává.

  • RUCE VZHŮRU (HÁDÁNÍ MINCÍ)

Za stolem sedí jedno družstvo a podává si pod deskou stolu peníz z ruky do ruky tak dlouho, až rádce druhého družstva, stojící za stolem, dá povel “Ruce vzhůru!” Všichni hráči sedící za stolem zvednou sevřené pěsti nad hlavu. Na další povel “Ruce na stůl!” udeří všichni dlaněmi o stůl. Pak se stojící družstvo snaží uhodnout, v které ruce peníz je. Za každou špatnou ruku se počítá jeden trestný bod.

  • UHODNI NEZNÁMÉ SLOVO

Nejde ani tak o hru, jako spíš o exhibici. Vedoucí oznámí, že dokáže uhodnout jakékoliv slovo, na kterém se hráči domluví. Pak jde stranou a ostatní si nějaké vymyslí. Po návratu ukazuje náhodně na hráče a ti mají za úkol říkat různá slova. Vedoucí je však domluven s pomocníkem, který říká slova, jejichž první písmeno je vždy obsazeno v hledaném slově. Je-li slovo celé, řekne pomocník předem dohodnuté slovo. Pomocníků může být i více.

  • ROMEO A JULČA

Stejný počet chlapců a dívek jde za dveře. Jeden pár rovnou zůstává uprostřed místnosti. Pak postupně chodí po jednom do místnosti a mají za úkol vytvořit z dvojice uprostřed sochu Romea a Julie (max. 5 min). Když si myslí, že je socha hotová, vymění si pozici (chlapec s Romeem, dívka s Julií). Příštím sochařem je další z lidí za dveřmi.

  • ODHAD ČASU

Vedoucí určí čas, např. 30 min. Děti mají za úkol tento čas co nejpřesněji odhadnout a jeho uplynutí nahlásit vedoucímu. Vedoucí si přesný čas, kdy mu hráč hlásil, že si myslí, že čas už uplynul, zapíše. Jakmile toto učiní poslední člen oddílu, vyhlásí vedoucí, kdo se nejblíže trefil. Pozn.: nikdo nesmí používat hodinky.

  • TELEFONISTÉ

Dva hráči stojí na koncích dlouhého provázku. Na povel se snaží co nejrychleji namotávat provázek na klacík, který drží v rukou. Kdo se první “domotá” k šátku, uvázanému uprostřed provázku, vyhrává.

  • HÁDÁNÍ MYŠLENÝCH VĚCÍ

Hráči se dohodnou na nějaké věci, na kterou se všichni soustředí. Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí a ti mu odpovídají pouze “ano” nebo “ne”. Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.

  • SLOVA KONČÍCÍ NA …

Hráči sedí v kruhu a mají za úkol říkat slova, jež končí určitou koncovkou (-dlo,-tika,-ička, -ice,… ). Každý vysloví slovo, které ještě nikdo neřekl a ukáže na někoho dalšího. Tem má stejný úkol jako jeho předchůdce. Neodpoví-li do 3 vteřin, nebo bylo-li slovo již vyřčeno, vypadává. Kdo se udrží ve hře nejdéle, vyhrává.

  • SVATEBNÍ PANTOMIMA

Hráči napíší na dva papírky své jméno (na první) a důvod svatby (na druhý lísteček). Lístečky se pak vyberou a roztřídí na tři hromádky (chlapci, dívky, důvody). Z každé hromádky se pak bere náhodně po jednom lístečku a vylosovaná dvojice má za úkol předvést pantomimou důvod,proč se budou brát.

  • PROVÁZEK Z NOVIN

Všichni hráči dostanou stejně velký kus papíru, třeba novin. Jejich úkolem je v předem dohodnutém čase z něj natrhat co nejdelší pruh.

  • HLEDÁNÍ LÍSTEČKŮ V MÍSTNOSTI

Z každé družiny je vybrán jeden zástupce, který schová přidělený počet lístečků a nakreslí plánek, ve kterém jsou označeny skrýše. Všechny plánky se pak vyvěsí a družstvo, které přinese co nejvíce lístečků, vyhrává. Při hledání samozřejmě již kresliči plánku nehrají.

  • NEMOCNÁ ZOO

Všechna zvířata v ZOO onemocněla. Každé jinou nemocí, ale ani jedno nemůže plynule mluvit. Cílem hráčů je prozradit ostatním jaké zvíře představují a jakou trpí nemocí. Každý si dá mezi přední zuby do pusy sirku (bez síry) a snaží se to sdělit ostatním. Hra je to spíše na zasmání.

  • RTOLOGIE

Každé dítě si nalíčí rtěnkou rty a otiskne své rty na dva čisté papíry. Na jeden z nich udělá svoji značku, popř. se podepíše. Pak jsou jednotlivým papírům přidělena čísla. Výsledná díla se pak rozvěsí a všichni mají za úkol poznat a správně přiřadit promíchané papíry. Kdo správně přiřadí nejvíce nepodepsaných papírů k podepsaným, vyhrává.

  • KOLO MLÝNSKÉ OKOLO TROJNOŽKY

Všichni stojí v kruhu a drží se svých sousedů. Kruh se otáčí kolem trojnožky. Kdo trojnožku shodí, vypadává. Když se dvojice podruhé roztrhne, vypadává také. Směr otáčení kruhu lze měnit.

  • ODTRHÁVÁNÍ HADA

Všichni z jedné družiny se postaví do zástupu a chytnou se člověka před sebou za pas. První zepředu se drží stromu. Členové druhé družiny se (po jednom) po jedné minutě střídají. Jejich úkolem je postupně odtrhnout co nejvíce článků hada (lidí od stromu). Útočit smějí pouze na posledního v řetězu a jenom tak, že ho chytnou za pas a tahají ze všech sil. Články které odpadnou již nehrají. Na konci se sečte počet lidí, kteří v hadovi zůstali. Pak si družiny vymění úlohy.

  • ŠTAFETA S KRABIČKOU OD SIREK

Je určena trať, kterou musí projít postupně všichni členové družiny. Hra je vlastně klasickou štafetou s tím, že místo kolíků se předává krabička od sirek (část se škrtátkem). Tu musí hráči nést navlečenou na nose a bez dotyku rukou ji předat dalšímu. Při pádu krabičky na zem se hráč musí vrátit na start, nasadit si rukou krabičku a pokračovat.

  • OBVOD DRUŽINY

Všechny družstva mají stejný počet hráčů. Cílem každé družiny je zabrat co nejmenší prostor. To znamená, že každý musí stát na zemi a tlačit se co nejvíce k ostatním členům družiny. Vedoucí pak vezme provaz a obtočí družinu po obvodu ve výši prsou tak, aby mohl změřit obvod tohoto kruhu. Družina musí vydržet alespoň patnáct vteřin. Družina, která má co nejmenší obvod, vyhrává.

  • URČOVÁNÍ ZVUKŮ

Všichni mají zavázané oči kromě vedoucího. Ten postupně předvádí několik zvuků, jež vydává za pomocí předem připravených předmětů (trhání papíru, skřípot tužky, škrtnutí sirkou atd.). Po předvedení asi deseti zvuků si všichni oči rozvážou a napíší co nejvíce zvuků, jež uhodli. Kdo jich má správně co nejvíce, vyhrává.

  • ŽOUŽELENÍ

Všichni si sednou do kruhu a postupně si podávají nějaký předmět. Každý musí předmět vzít do ruky, říci buď “žouželím” nebo “nežouželím” a předat jej dalšímu. Vedoucí hru koriguje a oznamuje, zda hráč skutečně žouželí či ne. Úkolem hráčů je přijít na princip hry. Hráč žouželí tehdy, když má při předávání předmětu zkřížené nohy.

  • PROLÉZÁNÍ PAPÍREM

Každý hráč (družina) dostane stejně veliký kousek papíru (stačí formát A6) a má za úkol skrz něj v časovém limitu prolézt. Toho lze docílit natrháním papíru na slaboučký proužek, který vytvoří po roztažení kruh. Kdo proleze neporušeným proužkem první, vyhrává.

  • DARWINOVA TEORIE

Jistá “Darwinova teorie” říká, že člověk procházel těmito stádii: kuře, slepice, pes, opice, člověk. Na začátku jsou všichni kuřata a pohybují se po místnosti. Každý se snaží vyhledat někoho na stejném stupni vývoje (kuře kuře, pes psa, atd.) a střihnout si s ním (kámen, nůžky, papír). Ten, kdo vyhrává postoupí na další vývojový stupeň. Kdo se stane člověkem, sedne si a pozoruje. Každý pozná jemu rovného podle toho, že vydává zvuky charakteristické pro zvíře, které představuje.

  • SESKOK Z LETADLA

Všichni jsou v místnosti a na vyzvání chodí po jednom ven, kde si nandají na oči šátek. Pak jsou přivedeni k prknu, na které si stoupnou a je jim vysvětleno, že jsou na palubě letadla a musí vyskočit. Asistent, který jim toto vysvětlil si před ně stoupne a nechá si na svá ramena položit lehce parašutistovi ruce. Pak začnou ostatní dva asistenti zvedat prkno (max. do 30 cm) a třást s ním. První asistent jde pomalu do dřepu, čímž se parašutistovi zdá, že skutečně velmi stoupá. Na pokyn musí vyskočit z letadla. Hra je velmi zábavná a chce to fotoaparát.

Napsat komentář