- SVÍČKOVÝ FOTBAL
Potřeby – lidi: 3-5 rozhodčí
Potřeby – věci: svíčky, branky
Hráči: 10-30
Doba: 15-30 min.
Jak: družstva(2)
Každý hráč dostane 1 svíčku, hraje se po družstvech. Úkolem je projít se zapálenou svíčkou soupeřovou brankou. Pokud je hráči sfouknuta svíčka, nesmí ostatní nijak omezovat ni ohrožovat a vrací se zpět ke své domovské svíčce (ta je kousek za vlastní brankou), zde si zapálí svíčku a může jít znovu. Hráči si nesmějí navzájem zapalovat svíčky.
Rozhodčí: V každé brance sedí jeden rozhodčí, který kontroluje zapalování svíček a počítá obdržené góly. Ostatní rozhodčí pobíhají po poli a kontrolují sfoukávání apod.
- SNĚHURKA A 7 TRPASLÍKŮ
Potřeby – lidi: 7 trpaslíků, 1 Čarodějnice, 1 Sněhurka
Potřeby – věci: svíčky, lucerny
Hráči: 20-30
Doba: 45-60 min.
Jak: Jednotlivci
Tato hra je vlastně malou autogramiádou. Úkolem je získat co nejvíce podpisů čarodějnice. Čarodějnice se Vám však podepíše pouze pokud jí odevzdáte podpis Sněhurky a Sněhurka se Vám podepíše pouze po odevzdání podpisů všech sedmi trpaslíků. Trpaslíci se většinou podepisují za poprošení, někteří však občas mají divné požadavky (chtějí, aby jste jim zazpívali, namalovali domeček, skákali na jedné noze a podobně, trpaslíci jsou prostě divní a hlavně ty potvory vlezou všude). Navíc se všichni výše zmiňovaní pohybují chaoticky po tmavém lese (asi zabloudili) a jediným vodítkem jsou svíčky, případně lucerničky. Hráči světla nemají.
- KRVAVÝ PRST
Potřeby – lidi: 1-3 krvavé prsty
Potřeby – věci: 3 svíčky
Hráči: 10-30
Doba: 1 hra 5 min.
Jak: Jednotlivci
V prostoru zvolíme 3 body tvořící rovnostranný trojúhelník a do těchto bodů umístíme 3 svíčky a zahájíme vhodnou reakci mezi knotem, voskem a okolním kyslíkem. Do daného trojúhelníku umístíme subjekt K, nazývaný “krvavý prst”, reprezentovaný vedoucím s vhodným zdrojem fotonů a prstem položeným přes sklíčko, takže zdroj nezáří a prst vypadá krvavě. Hráči startují ze startovního místa S a jejich úkolem je zhatit reakci svíčky a kyslíku. Subjekt S může občas (když zaznamená zvýšený výskyt akustických vln) prst na daný časový interval oddělat, čímž uvolní dráhu příslušným fotonům, díky nimž pak může prostřednictvím zrakového orgánu nabýt podrobnějších informací o rozmístění hráčů v daném sektoru hrací plochy. Poté co subjekt projde databázi hráčů a identifikuje ty, o kterých právě nabyl ony podrobnější informace, vydá patřičný pokyn svému hlasovému ústrojí čímž hráčům oznámí, že byli identifikováni a daní hráči se musí vrátit na pozici S, načež mohou vyrazit znovu. Pokud k identifikaci nedojde, hlasové orgány zůtávají v klidu. Pakliže se podaří některému hráči přerušit patřičné interakce mezi svíčkou a okolním kyslíkem, aniž by byl předešle identifikován, může tento hráč inkrementovat počet svých bodů. Pokud počet interakujících svíček již není přirozený, dochází k neslavnostnímu ukončení hry, nastává substituce krvavého prstu, návrat hráčů na startovní pozici a nová hra. Opakujeme přiměřeně mockrát. Vyhrává hráč jehož počet bodů tvoří globální maximum na množině počtu bodů daných hráčů. Během hry by hráči neměli dávat průchod svým emocím a nadávat krvavému prstu, že švindluje a uvolňuje moc fotonů, ačkoli je to většinou pravda. Pokud počet hráčů značně převyšuje schopnosti krvavého prstu, můžeme mu dodat pomocníky.
Pokud počet hráčů značně nedosahuje schopností krvavého prstu, necháme hráče jeho schopnosti uměle snížit.
- MAJÁKY
Potřeby – lidi: 2-5 majáků
Potřeby – věci: baterky, svíčky
Hráči: 10-30
Doba: 1 hra 10 min.
Jak: Jednotlivci
Do území rozmístíme zapálené svíčky. Vedoucí tvoří majáky – mají baterku a pomalu se otáčí. Úkolem hráčů je pozhasínat svíčky. Pokud jsou viděni některým z majáků musí se vrátit na startovní místo. Za každou sfouknutou svíčku má hráč bod.
- MOUČNÍ ČERVY
Potřeby – lidi: 7 moučných červů
Potřeby – věci: bílé oblečení (aspoň trička)
Hráči: 15-30
Doba: 20-30 min.
Jak: Jednotlivci
Mouční červy jsou představováni vedoucími oblečenými v bílém oblečení. Hráči chytají moučné červi. Za každého chyceného červa dostanou lísteček. Vítězí ten, kdo má nejvíc lístečků a dvě oči.
- VÝSADEK
Potřeby – lidi: 1 a více vedoucích
Potřeby – věci: šátky
Hráči: 8 a více
Doba: 30 min. a více
Jak: Jednotlivci
Hráčům zavážeme oči a poté je klikatě odvedeme rozumně daleko od místa ubytování. Poté jim řekneme, že za dvě minuty si můžou sundat šátek a vyrazit zpět, a rychle utečeme z dohledu. Kdo se vrátí nejdřív, vyhrává. Při drsnější verzi odvážíme hráče autem. Při této verzi trvá hra 2-8 hodin.
- NOČNÍ AKČNÍ KIMOVKA
Potřeby – lidi: 5 chytačů
Potřeby – věci: 5 petrolejek, sirky, cca 25 náhodných věcí
Hráči: 10 a více
Doba: 30-45 min.
Jak: jednotlivci
Do území umístíme 5 petrolejek a ke každé asi 5 různých věcí. Úkolem hráčů je zapamatovat a po konci hry zapsat co nejvíce z těchto věcí. V tom jim brání chytači – koho chytnou tomu seberou sirku, kdo už nemá sirky, ten dohrál a jde si sednou na kraj území.
- UPÍŘI
Potřeby – lidi: 0
Potřeby – věci: nic
Hráči: 10 a víc
Doba: 10-15 min.
Jak: Jednotlivci
U této hry je důležitá tma. Nejlepší je hrát v území, kde se dá běhat, ale zároveň tam jsou místa na schování. Jeden hráč je na začátku upír, ostatní jsou lidi. Na konci jsou všichni upíři. Mezi tím se hraje. Nejdříve se lidé rozmístí po území. Potom upír vyrazí. Koho se dotkne ten zařve a je z něho taky upír. Když se upír hýbe, musí vydávat zvuk (buď mlaská nebo tleská). Doporučuji dát na začátku schopného upíra, protože to může být celkem složité někoho chytit.
- PLES UPÍRŮ
Potřeby – lidi: 1 organizátor a barman
Potřeby – věci: karty
Hráči: 20 a víc (koedukovanost důležitá)
Doba: 15-30 min.
Jak: Jednotlivci
Před začátkem hry si každý připraví alespoň 5 lístečků s textem typu “Bylo to úžasné”, “Jsi ohromující” apod. a dubový kůl (stačí symbolický). Poté každému dáme kartu – kdo dostane červenou je člověk, kdo černou je upír (upírů by mělo být podstatně méně než lidí). Poté začíná vlastní hra. Všichni se nezávazně baví a kdokoli může vyzvat osobu druhého pohlaví, aby si vyšli na procházku. Pokud vyzývaný souhlasí, pak se dostaví k baru, kde jim barman načepuje něco k pití (třeba táborový čaj) a dá jim drobné občerstvení (piškoty, lipa apod.). Pak se dvojice odebere na procházku po okolí a přitom si nezávazně povídají (např. o počasí, o hvězdách ,…) a přitom se snaží zjistit zda ten druhý náhodou není upír (pozn. upíři nenávidí česnek, nejsou vidět v zrcadle a trpí klaustrofobií atd.). Na konec se buď políbí nebo jeden z nich toho druhého propíchne (symbolicky). Pokud se políbí dva lidé, vymění si výše popsané lístečky. Pokud se políbí člověk a upír, tak je člověk nakažen a stává se upírem. Pokud se políbí dva upíři tak jenom ztrácí čas. Pokud člověk propíchne upíra, tak je upír mrtev. Pokud propíchne člověk člověka, tak je propíchnutý mrtev a vrah jde dobrovolně do doživotního vězení. Upíři píchat nesmí. Úkolem lidí je nasbírat co nejvíc cizích lístečků, úkolem upírů je nakazit co nejvíce lidí. Tma zde není nezbytně nutná, ale je to stylovější (ideální je šero a mlha).
- BLOUDĚNÍ PO KRAJINĚ
Druh: noční
Místo: blízké okolí (10 km)
Délka: okolo 5 hodin
Hráči: všechny skupinky
Pomůcky: šátky, bezpečnostní obálka
Každá skupinka se odveze autem na nějaké místo (mají zavázané oči). Začne se jim měřit čas a jejich úkolem je co nejrychleji se dostat zpět do tábora. Do zapečetěné obálky se jim pro jistotu dá pravá mapa, do normální obálky mapa slepá (to je jenom žert, je tam prázdná čtverečkovaná síť). Pak ještě dostanou čokoládu. Je to výborné na utužení kolektivu, lidé si dobře popovídají, pomůžou při chůzi.
- BLUDIČKA
Druh: noční
Místo: nejlépe les
Délka: do 60 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: baterka
Hraje se v terénu po setmění. Hráč představující bludičku má v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních hráčů – lovců. Ti pak vyráží za světlem a snaží se bludičku chytit. Bludička však světlo po 3 sekundách zhasíná a prchá pryč potmě. Čas od času (asi po 1 – 2 minutách) musí bludička vždy bliknout. Lov pokračuje až do chycení bludičky, vypršení časového limitu či rozednění.
- BOJ O PRAPORKY
Druh: noční
Místo: les, pole
Délka: 45 min
Hráči: dvě skupiny 9-15
Pomůcky: baterky, praporky
Čtverec 20×50 m obsahující praporky je ohraničen baterkami. Obhájci 20m od čtverce se šátky na hlavách hájí čtverec před útočníky, kteří chtějí sebrat praporek. Nejednou se může vzít pouze jeden. Dotekem zajatý vrátí praporek zpět.
- GARP
Druh: noční
Místo: okolní vesnice
Délka: 3 hodiny
Hráči: všichni
Pomůcky: ručníky, vstupenky
Slavný zpěvák Garp pořádá několik (6) koncertů. Každý hráč dostane vstupenky na všechny z nich. Je známo, v kolik hodin a minut a kde se budou odehrávat. Každý hráč má vzadu připevněný ručník, což znamená něco jako život. Mezi koncerty je úkolem ochránit si vlastní život a zároveň okrást ostatní o jejich život. Pokud hráč někomu vytrhne jeho ručník, tak mu ho hned vrátí, ale dostane za to vstupenku na další koncert. Hráč bez vstupenky nesmí do dalšího koncertu nic aktivně podnikat. V okolí se prochází Garp se svou ochrankou. Ochranky se také snaží ukrást hráčům vstupenky. Pokud se ale hráči dostanou až ke Garpovi, dostanou od něj podpis, což je taky trofej. Na koncertě se Garp postaví na jednom místě, hází si pingpongovým míčkem a vzývá všechny, ať jdou za ním. Pokud se někdo dostane přes ochranku, tak dostane tento míček. Ukořistěné trofeje už nikdo nikomu nekrade, kradou se pouze vstupenky na bezprostředně následující koncert. Za míček je nejvíc bodů, pak za podpis a nejméně za vstupenky. Hráči se musejí srývat, nenápadně se dostat až ke Garpovi, navzájem se chránit nebo naopak útočit.
- HLEDÁNÍ BUDÍKU
Druh: noční
Místo: terén
Délka: volitelná
Hráči: dohromady
Pomůcky: budík
U hodinek se nastaví budík na nějaký čas v noci. Tento čas se dětem řekne. Pod hodinky se dá víčko s korálky. Kdo se v noci vzbudí a najde pípající hodinky, může si jeden korálek vzít. Nesmí ale nikomu říct, kde se hodinky nacházejí. Hodinky samy přestanou po čase pípat a tak je na hledání poměrně málo času. Po skončení pípání vedoucí hodinky i korálky odnese. Ráno se korálky vymění za body.
- HON NA ZNAČKY V NOCI
Druh: noční
Místo: les
Délka: 30 min
Hráči: jednotlivci 12-14
Pomůcky: bílé čtverce
– Ve dne se rozmístí někde bílé čtverce a děti si poznamenají (jedno kam, jedno jak, jedno čím) jejich umístění. Za tmy je pak podle svých poznámek jdou hledat.
– Rozmístím čtverce tajně a pak dám dětem svůj náčrtek, aby je dle něj našly.
- KRADAČI A KRADENÍCI
Druh: noční
Místo: členitý terén
Délka: 90 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: baterky, cedulky s čísly, nuggety
Hráče rozdělíme do dvou družstev – na kradače a kradeníky. Všichni mají baterky a na zádech trojmístné číslo. Jsou vypuštěni do lesa a jejich úkolem je najít hromadu nuggetů a po jednom je odnosit na místo, které si sami označí. Protihráči je mohou zajmout přečtením jejich čísla, vedoucí pak zajatce na určeném místě hlídá 2 minuty, poté mu vymění číslo a vypustí ho zpět do hry. Vítězí ten, kdo za hodinu odnese víc nuggetů.
- LABYRINT
Druh: noční
Místo: okolní kraj
Délka: 4 hodiny
Hráči: skupiny
Pomůcky: nakreslená mapa, otázky
Nakreslí se přibližná mapa okolí. Rozmístí se několik stanovišť A-Z. Na každém je otázka a několik možných odpovědí. Každá odpověď posílá poutníka na jiné stanoviště. Úkolem je dojít k cíli co nejdříve. Je samozřejmé, že správné odpovědi posílají k cíli blíže než odpovědi špatné. V 5-minutových intervalech vyrážejí všechny skupinky hledat. Odehrává se to v noci, s baterkou, tužkou a papírem. Na konci všichni předloží seznam stanic, po kterém putovali (kvůli ověření, zda to skutečně prošli). Je nutno dát pozor na to, aby mapa byla dostatečně přesná a nebloudilo se moc. Dále je vhodné, když neprší. Žertíčky typu nakreslit vesnici schválně o několik kilometrů dál jsou vítány.
- NA UPÍRY
Druh: noční
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
Hráči: 10 – 30
Pomůcky: tma
Hráči se rozptýlí po území, jeden z nich je upír. Všichni ne-upíři pořád potichu mlaskají, upír ne. Jakmile upír někoho chytne za krk, ten zařve a stává se dalším upírem. Úkolem hráčů je zůstat posledním živým člověkem – na toho se pak pořádá upíří hon. V místnosti je nejlépe se po zhasnutí někam schovat, v přírodě se to hraje v ohraničeném lese v noci a tam je to spíše honička. Tam se také musí hlasitě zařvat “Konec hry”. Pozor na zranění při běhu v tmavém lese!
- NOČNÍ LOV
Druh: noční
Místo: les a kopec
Délka: 20 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: baterky
Na kopci je viditelně umístěna lucerna. Hráči se dělí na obránce a útočníky. Útočníci se chtějí dostat k lucerně a obránci jim v tom brání.
- NOČNÍ PRŮZKUM
Druh: noční
Místo: terén
Délka: 60 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: zápalky
Hrají dvě skupiny, jež jsou od sebe vzdáleny 200 – 500 metrů. Každá skupina si rozdělá ohníček a určí dva hráče, kteří předvádějí u ohníčku nějakou typickou činnost. Zbytek hráčů v každé skupině je rozdělen na pozorovatele a průzkumníky. Na daný signál se snaží průzkumníci dostat co nejblíže k ohníčku druhé skupiny a zjistit, co se tam děje. Pozorovatelé mají za úkol v prostoru okolo vlastního ohníčku chytit soupeře. Chycení zůstávají v zajetí. Vítězí ta skupina, která se dozvěděla, co se děje u ohníčku protivníka. V případě, že se to podařilo oběma skupinám, vítězí ta, která ztratila méně průzkumníků.
- NOČNÍ ROZVĚDKA
Druh: noční
Místo: křoviny, les
Délka: libovolná
Hráči: družinky 12-15
Pomůcky:
Skupinka lidí si nedaleko tábora zřídí nouzový tábor a něco tam dělají. Družinky se k nijak zvlášť nehlídanému táboru postupně přibližují a zapisují si, co tam dotyční lidé dělají a jak vypadají. Jako obměnu lze hru hrát bez bloku a tužky. Hráči si musí vše pamatovat.
- PAST
Druh: noční
Místo: les
Délka: 30 – 90 min
Hráči: dvě skupiny, min 10 lidí
Pomůcky:
Noční hra na motivy události z doby honu na indiány, kdy byly indiánské kmeny zaháněny ze svého území do rezervací. Jeden z těchto kmenů z vymezeného území uprchl, byl stíhán vojskem a obklíčen. Na kraj však přišla hustě mlha poté hned tma. Velitel vojáků proto odložil rozhodující útok na ráno. Byl si zcela jist, že obklíčený kmen nemůže uniknout. Když se však ráno zvedla mlha, byla past prázdná, po indiánech se jakoby slehla zem. Hráči se rozdělí na dvě poloviny, jedna se snaží za tmy druhou “pochytat” při útěku z lesa. Hraje se na tři kola. Vyhrává ta skupina, která zachytí více utíkajících soupeřů.
- PENÍZE
Druh: noční
Místo: louka
Délka: 15 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: “peníze”
Obrovská novina: nad loukou se převrhlo poštovní auto plné peněz. Je třeba si vzít svíčku, utíkat na louku a sbírat. Postavy se svíčkami se míhají po louce a sbírají předem rozsypané papírky tak dlouho, než vedoucí neodpíská konec hry.
- POŠKOZENÝ LASER
Druh: noční
Místo: louka
Délka: 15 min
Hráči: dohromady a jeden
Pomůcky: šátek, baterka
Jeden z hráčů se postaví doprostřed louky, vezme si baterku a zaváže oči. Ostatní se postaví v dostatečné vzdálenosti okolo něj. Na dané znamení se začnou pomalu přibližovat ke středu. Pokud středový hráč někoho uslyší, zamíří na něj světelný kužel baterky. Pokud zasáhne, hráč vypadá. Středový hráč nesmí samozřejmě kmitat světlem sem tam, svítí jen pokud chce na někoho ukázat. Platí jen konečný zásah, nejsou vyřazeni ti, které kuželem jen “přejede”. Vyhrává ten, kdo se dostane první k baterce, případně kdo bude nejblíže po uplynutí časového limitu.
- PRACHÁRNA
Druh: noční
Místo: terén
Délka: 30 min.
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: baterky
Hráči jsou rozděleni na obránce (1/4) a útočníky (3/4). Cílem útočníků je donést na místo, které obránci brání (pevnost), určitý počet střelného prachu – korálků. Obránci mohou útočníka zneškodnit tak, že na něj na max. 3 vteřiny zasvítí baterkou a pak řeknou nahlas jeho jméno. Ten se pak musí vrátit na základnu. Základna je místo asi 50 m od pevnosti, kde si útočníci berou nové korálky.
- SÁM DO DŽUNGLE
Druh: noční
Místo: delší trasa
Délka: 15 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: obrázek osoby
Domorodci unesli našeho přítele do džungle. Úkolem hráčů je projít v noci vytyčenou trasu a po cestě hledat uneseného (jeho obrázek). Ten, kdo jej najde, se pod podobiznu podepíše.
- SLEPÝ ŘETĚZ LIDÍ
Druh: noční
Místo: krajina
Délka: 30 min
Hráči: 10 a více
Pomůcky: šátky
Lidem se zaváží oči a propojí se buď rukama nebo provázky do řetězu. Pak se zavedou na nějaké místo, odkud se mají dostat zpět (nesmí ale poznat, kde jsou). Nebo to může být pouze úvod k nějaké hře. Pokud se to bere jenom jako zábava, tak může každý držet svíčku a až mu zhasne, tak se všichni zastaví a počkají, až si to poslepu připálí od ostatních. Nebo můžou lidi dělat blbosti jako poslepu putovat po řetězu, …
- VSTÁVEJ, BĚŽÍ TI ČAS
Druh: noční
Místo: terén
Délka: 60 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky:
Jde o noční závod jednotlivců na pokud možno méně přehledné a dostatečně členité trati o délce 1 – 2 km. Ve dvou až tří minutových intervalech jsou spáči buzeni slovy: “Vstávej, rychle se oblékni, obuj, vezmi baterku a přijď za mnou. Začíná závod (hra), běží ti čas.” Největší šanci na vítězství má ten, kdo je schopen se rychle probrat a překonat nepříjemný moment buzení. Čas totiž začíná běžet právě v okamžiku buzení. Kdo se nedostaví k vyzvednutí nezbytných informací do 10 minut, je buzen podruhé, po dalších 10 minutách potřetí vždy stejným způsobem, přičemž se vždy znovu začíná měřit čas. Venku je k dispozici mapka prostoru závodu se zakresleným kontrolním bodem, který by měl být umístěn na výrazném místě. Běžci je pak zabavena baterka a dostává úkol přinést kupón z kontrolního stanoviště. Závod pro něho končí odevzdáním kupónu v cíli.
- BLUDIČKY
Druh: noční
Místo: (nepříliš) členitý terén
Délka: 60 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: baterky, papíry, tužky
Několik bludiček (instruktorů či jiných dobrovolníků) uteče do lesa, ostatní je budou honit. Lovci nesmí použít baterky, bludičky občas bliknou. Když se někdo dotkne bludičky, bludička vydá podpis a má minutku na zmizení. Vítězí ten, kdo uloví nejvíc bludiček (podpisů). Pozor na bezpečnost, v lese jsou větve, nemělo by se běhat moc rychle. Když jsem lovil bludičky já, ulovil jsem jednu malou bludičku a pořádný šrám u oka.
- KRVAVÝ PRST II.
Druh: noční
Místo: les
Délka: 5 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: 3 svíčky, baterka
V prostoru zvolíme 3 body tvořící rovnostranný trojúhelník (doporučená geometrie: euklidovská) a do těchto bodů umístíme 3 svíčky a zahájíme vhodnou reakci (anihilace se nedoporučuje) mezi knotem, voskem a okolním kyslíkem. Do daného trojúhelníku umístíme subjekt K, nazývaný “krvavý prst”, reprezentovaný vedoucím s vhodným zdrojem fotonů a prstem položeným přes sklíčko, takže zdroj nezáří a prst vypadá krvavě. Hráči startují ze startovního místa S a jejich úkolem je zhatit reakci svíčky a kyslíku. Subjekt S může občas (když zaznamená zvýšený výskyt akustických vln) prst na daný časový interval t oddělat, čímž uvolní dráhu příslušným fotonům, díky nimž pak může prostřednictvím zrakového orgánu nabýt podrobnějších informací o rozmístění hráčů v daném sektoru hrací plochy. Poté co subjekt projde databázi hráčů a identifikuje ty, o kterých právě nabyl ony podrobnější informace, vydá patřičný pokyn svému hlasovému ústrojí čímž hráčům oznámí, že byli identifikováni a daní hráči se musí vrátit na pozici S, načež mou vyrazit znovu. Pokud k identifikaci nedojde, hlasové orgány zůstávají v klidu. Pakliže se podaří některému hráči přerušit patřičné interakce mezi svíčkou a okolním kyslíkem, aniž by byl předešle identifikován, může tento hráč inkrementovat počet svých bodů. Pokud počet interagujících svíček již není přirozený, dochází k neslavnostnímu ukončení hry, nastává substituce krvavého prstu, návrat hráčů na startovní pozici a nová hra. Přiměřeně opakujeme. Vyhrává hráč jehož počet bodů tvoří globální maximum na množině počtu bodů daných hráčů. Během hry by hráči neměli dávat průchod svým emocím a nadávat krvavému prstu, že švindluje a uvolňuje moc fotonů, ačkoli je to většinou pravda.
Pokud počet hráčů značně převyšuje schopnosti krvavého prsta, můžeme mu dodat pomocníky.
Pokud počet hráčů značně nedosahuje schopností krvavého prsta, necháme hráče jeho schopnosti uměle snížit.
- MAJÁKY II.
Druh: noční
Místo: les
Délka: 10 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: baterky, svíčky
Do území rozmístíme zapálené svíčky. Vedoucí tvoří majáky – mají baterku a pomalu se otáčí. Úkolem hráčů je pozhasínat svíčky. Pokud jsou viděni některým z majáků musí se vrátit na startovní místo. Za každou sfouknutou svíčku má hráč bod.
- MOUČNÍ ČERVI
Druh: noční
Místo: les
Délka: 20-30 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: bílé oblečení
Mouční červy jsou představováni vedoucími (cca 7ks) oblečenými v bílém oblečení. Hráči chytají moučné červi. Za každého chyceného červa dostanou lísteček. Vítězí ten, kdo má nejvíc lístečků a dvě oči.
- NETOPÝR
Druh: noční
Místo: rovné
Délka: 5 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
Hru se doporučuje hrát (pro větší požitek) ve tmě. Hráči se rozdělí na dvě skupiny. Jedna skupina honí (min. 2 hráči) a druhá utíká (min. 3 hráči). Samozřejmě, že úkolem honičů je pochytat všechny utíkající. Jakmile je utíkající chycen (honič se jej dotkne), musí odejít do vězení (předem určené místo o velikosti alespoň 2 x 9 metrů). Hráči ve vězení nesmějí vybíhat ven. Vězeň je osvobozen, pakliže se ho dotkne některý z utíkajících. Délka hry i počet honičů závisí na počtu, věku a fyzické zdatnosti hráčů.
- PLÍŽENÍ PRO BONBÓNY
Druh: noční
Místo: louka
Délka: 30 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: baterky, bonbóny
Vyznačíme čtvercové území velikosti cca 50 x 50 m (podle počtu hráčů), ohraničíme ho v rozích baterkami nebo petrolejkami. Do středu území pak umístíme páté světlo, obalené červeným papírem, které vydává narudlou zář. Pod ním je hromádka bonbónů. Jedno družstvo – “strážci” – se rozestaví podél hranic. Úkolem druhého družstva je proplížit se až k bonbónům, vzít si bonbón a vyplížit se s ním ven z území, aniž by ho strážce spatřil a dotkl se ho. Koho se strážce dotkne, musí odevzdat bonbón a vrátit se zpět za hranice. Vítězí ten, kdo přenese v určitém časovém limitu více bonbónů. Pak se družstva vystřídají.
- VÝSADEK II.
Druh: noční
Místo: všude
Délka: 30 min až celá noc
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: šátky
Hráčům zavážeme oči a poté je klikatě odvedeme rozumně daleko od místa ubytování. Poté jim řekneme, že za dvě minuty si můžou sundat šátek a vyrazit zpět, a rychle utečeme z dohledu. Kdo se vrátí nejdřív, vyhrává. Při drsnější verzi necháme starší hráče, aby si nabalili batoh “jako na dlouhý pochod”, rozvezeme je autem a po dvojicích (nejlépe koedukovaných) vysadíme na neznámém opuštěném místě (cca 5 km od základny). Která dvojice se vrátí bez map, buzol a baterek nejdříve (do rána), vyhrává.