- BYSTRÉ OČKO
Druh: smyslová
Místo: venku
Délka: 60 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: startovní čísla
Vedoucí se postaví tak, aby na něj bylo dobře vidět a aby dobře obhlédl okolí. Hráči se zamaskují v určenévzdálenosti. Vedoucí si na sebe navléká startovní čísla (musí si je pamatovat nebo zapisovat). Hráči vedoucího pozorují a čísla, která si vedoucí obléká, si snaží zapamatovat. Zkouší se nepozorovaně připlížit co nejblíže, abydobře viděli. Vedoucí vyřazuje hráče, které vidí. Zvítězí hráč, jenž není vyřazen.
- KDO PÍSKAL
Druh: smyslová
Místo: terén
Délka: 45 min
Hráči: skupina a jeden či více
Pomůcky: píšťalky
Před zahájením hry dá vedoucí jednomu nebo několika hráčům píšťalku. Když je hra zahájena, rozejdou se hráčido terénu. Čas od času se ozve písknutí. Přitom se hráči s píšťalkami neustále skrývají svým pronásledovatelům.Hra se hraje v hustě zarostlém a zalesněném terénu na ploše asi jednoho čtverečního kilometru. Hráči se pohybujíjednotlivě, sdružování není dovoleno. Čas od času musí zapískat. Úkolem ostatních je určit co nejdříve, kdo píská,a chytit ho. Kdo odhalí nejvíce pískajících, je vítězem.
- KIMOVKA NA DÁLKU
Druh: smyslová
Místo: libovolné s cestou
Délka: 30-45 min
Hráči: jednotlivci 9-14
Pomůcky: různé předměty
Vedoucí chodí po cestě sem – tam a vždy viditelně nese jeden předmět. Poschovávaní hráči si musí zapamatovatpředměty i jejich pořadí. Po skončení hry napíší předměty na papír.Správný předmět 2b, pořadí 1b. Koho vedoucí uvidí, je vyloučen.
- NA KUKAČKU
Druh: smyslová
Místo: hustý les
Délka: 10 min
Hráči: dohromady a jeden >7
Pomůcky:
Jeden hráč, kukačka, se schová v lese a občas zakuká. Ostatní hráči ji hledají. Ten, kdo kukačku najde první,stává se při další hře kukačkou.
- NA PÁTRAČE
Druh: smyslová
Místo: vyvýšené místo
Délka: 30-45 min
Hráči: jednotlivci 12-14
Pomůcky:
Vedoucí je na vyvýšeném místě a tam něco dělá. Schovaní hráči si úkony znamenají.Správný úkon 3b, uvidí-li je vedoucí -2b.
- NASLOUCHÁNÍ
Druh: smyslová
Místo: terén
Délka: 50 min
Hráči: skupiny a jeden
Pomůcky:
Určeným úsekem různými směry prochází několik družstev. Uprostřed prostoru stojí stráž (ve dne se zavázanýma očima), která naslouchá a určuje směr, odkud uslyší kroky. Hráč, jehož místo stráž přesně určí, vypadává ze hry.Vítězí družstvo, které prošlo střeženým terénem a ztratilo nejméně hráčů.
- OPISOVÁNÍ ČÍSEL
Druh: smyslová
Místo: les
Délka: 30 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: kartičky s čísly, tužka a papír
Po lese jsou rozmístěna trojciferná čísla. Děti vyzbrojené tužkou a papírem se prodírají houštinami a křovinami a hledají ona čísla. Počet čísel je předem znám. Má-li někdo všechna čísla, jde k rozhodčímu a ten mu zapíše čas. Pourčité době se hra ukončí. U těchto hráčů si zapíšeme počet nalezených čísel.
- POŠTOVNÍ DOSTAVNÍK
Druh: smyslová
Místo: terén
Délka: 60 min
Hráči: skupiny
Pomůcky:
Jednotlivá družstva rozestaví své členy na delší trase. Prvního naučíme nějakému textu či sledu prostocviků. Ten uběhne kousek cesty a naučí to dalšího. Hodnotí se rychlost přenosu vzkazu a kvalita výsledné zprávy.
- SESTAV ZPRÁVU
Druh: smyslová
Místo: les
Délka: 10-15 min
Hráči: družinky po jednotlivcích 9-14
Pomůcky: rozstříhaná zpráva
Papírky s očíslovanými slovy jsou roztroušeny všude možně (i nemožně). Hráči si musí slovo zapamatovat, donést je vedoucímu a pak z nich složit zprávu.
- TAPINŮV ZÁVOD
Druh: smyslová
Místo: rovinatá plocha (louka, hřiště)
Délka: do 30 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: blok, tužka, asi 10 lístků a kamenů
Nenáročný závod jednotlivců s časem a pamětí. Na trati je rozloženo 10 kamenů, které jsou od sebe vzdáleny 3 – 5 metrů. Pod každým leží lístek s dvoumístným číslem, obrácený popsanou stranou k zemi. Na konci tohoto 30 – 50 metrového úseku je blok a tužka.Běžec má za úkol proběhnout trať, nahlédnout pod všech deset kamenů a snažit se zapamatovat si spatřená čísla,a to pokud možno v pořadí, jak šla za sebou. Po doběhnutí zapíše vše do bloku. Vítězí běžec s nejlepší pamětí ačasem. Vhodné je na trať vypustit jednoho hráče a až po jeho doběhnutí dalšího. Zamezí se tak možnosti opisování azmatku v měření času v cíli. Výhodné je požadovat bezchybný záznam čísel v jejich pořadí a až po jejich správnémnapsání měřit konečný čas.
- BAREVNÉ TUŽKY
Druh: smyslové
Místo: trasa
Délka: 3 min na hráče
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: 8-10 barevných proutků, zápisník, tužka
Nařežte z tenkých proutků asi 8-10 hůlek, velkých jako tužky. Hůlky obarvěte jasnými barvami: modrou, červenou, zelenou, oranžovou, přibližně 2-3 hůlky jednou barvou. Jeden hráč vezme barevné tužky, list papíru a tužku a půjde místností, školní chodbou nebo venku kolem bloku domů. Jeho úkolem je jít stále při pravé straně a vrátit se na původní místo. Cestou musí rozložit na různých místech tužky. Každou je třeba položit tak, aby ji bylo vidět, ale aby nebyla příliš nápadná. Hráč se musí řídit zásadami maskování a vybírat hůlky takové barvy, aby byly na podkladě méně vidět. Hráč si zapisuje pořadí, jak rozestavil hůlky za sebou. Potom, jeden za druhým ve stanovených intervalech (asi 3 minuty) projdou stejnou trasou i ostatní hráči. Cestou se u hůlek nezdržují a neberou je do ruky. Dělají si jen poznámky do zápisníku. Každý po návratu přečte po pořádku barvy hůlek, jak je cestou zpozoroval. Vítězí ten, kdo po cestě neminul žádnou hůlku.
- JAKOU MÁTE PAMĚŤ?
Druh: smyslová
Místo: u cedule
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: cedule, papíry, tužky
Dohodněte se s kamarády, že si půjdete všichni najednou přečíst plakát či nějakou vývěsku, kterou ze svého stanoviště sice vidíme, ale nerozeznáme pro velkou vzdálenost její text. Běžíme k ní všichni stejně (tedy žádné předhánění), čteme ji jednu minutu (případně dvě i více, dle množství textu) a když umluvená doba uplynula, obrátíme se od vývěsky a každý píše na papír její text tak, jak si jej zapamatoval. Kdo má z nás nejbystřejšíhlavu? Kdo si nejvíce zapamatoval její slovosled!
- KDO ZAKLEPAL?
Druh: smyslová
Místo: u stolu
Délka: 5 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Hráči sedí u stolu. Jeden z nich je vylosován a ten jde několik kroků od stolu a obrátí se k němu zády. Ostatní hráči se posuňky dohodnou a jeden z nich zaklepe na stůl. Potom se onen hráč vrátí a má poznat podle toho, jak se kdo provinile a neklidně tváří, kdo klepal. Uhodne-li, jde dále poslouchat ten, kdo byl prozrazen. Neuhodne-li, musí jít poslouchat znovu.
- ZKOUŠKA ZRAKU
Druh: smyslová
Místo: volné osvětlené prostranství
Délka: 2 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: strakatý králík
Vezměte dva čtverce velké 15 x 15 cm z pevné bílé lepenky nebo bíle natřeného dřeva. Na každý čtverec nakreslete obrys králíka, obě kresby musí být naprosto stejné (viz obrázek). Pak vystřihněte dvacet černých koleček o průměru 12 mm. Jeden z hráčů připevní několik koleček na čtverec s nakresleným králíkem a umísti hona dokonale osvětlené místo. Druhý hráč se postaví na začátku sto kroků od tohoto čtverce a odtud se k němuzačne přibližovat. Postupuje tak dlouho, až rozezná černé skvrny tak dobře, že je může reprodukovat na čtverci,který má v ruce. Jestliže to dokáže z pětačtyřicetimetrové vzdálenosti, má skvělý zrak. Jestliže se nemusí přiblížitvíc než na pětatřicet metrů (třikrát v pěti opakovaných hrách), je to velmi dobrý výkon; ze vzdálenosti 35 -25 m je to ještě dobrý výkon. Překročí-li však tuto hranici, je to slabý výkon.