- BARVA
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: papír, tužky
Vedoucí udá barvu a hráč nechť napíší seznam všech věcí této barvy v místnosti. Kdo jich má nejvíc, vyhrává.
- BUM DO HLAVY
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: pro každého hráče noviny nebo ručník…
Hra je v podstatě použitelná jako seznamovací. Hráči sedí v koutku, uprostřed stojí jeden. Před začátkem hry se všichni představí {při seznamování jménem nebo přezdívkou, jinak hrajeme na zvířata, ovoce…}. Na počátku někdo vykřikne jméno. Stojící se snaží jmenovaného, dříve než on stačí říct jméno někoho jiného, bouchnout přes hlavu ručníkem, novinami… Pokud se mu to podaří, vymění si role.
- CO SE V MÍSTNOSTI ZMĚNILO
Druh: postřehová
Místo: vybavená místnost
Délka: 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Jeden hráč jde za dveře. Ještě předtím se snaží si vrýt do paměti celý interiér místnosti. V jeho nepřítomnosti ostatní přemístí některou viditelnou věc (nebo ji úplně schovají). Pak se hádač zavolá zpět a snaží uhodnout, která věc změnila místo.
Hru lze upravit jako soutěž jednotlivců: Nežli přijdou děti do klubovny, přemístí vedoucí některé věci. Položí je jiným způsobem tak, aby tato chyba byla na první pohled patrná. Úkolem dětí je co nejrychleji zapsat všechny chyby.
- CO SE ZMĚNILO
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: papír, tužky
Jednoho hráče pošli na chvíli ven a pozměň něco na jeho oděvu. Změna by neměla být patrná na první pohled, ale musí být vidět (ne, že si obrátí slipy naruby). Potom zavolej hráče zpět a ostatní nechť určí, co se na něm změnilo. Každý to napíše na lístek a odevzdá vedoucímu.
- DRUŽINOVÁ GALERIE
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: papír, tužky
Šikovný hráč nekreslí podle stínu profily ostatních členů družiny, opatří je čísly a zaznamená si je do zápisníku. Pak rozvěsí profily v klubovně. Ostatní hráči potom zaznamenávají k číslům jména. Vyhrává ten, kdo správně určí nejvíce profilů.
- ELEKTRICKÝ PROUD
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 10 min
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky: mince, libovolný menší předmět
Hráči se rozdělí do dvou stejně početných družstev a drží se v družstvech za ruce. V čele (u prvních členů družstev) je lichý hráč, který hází korunou. Padne-li dohodnutá strana, vyšlou první z družstev stisknutím ruky signál. Poslední z družstva, když k němu dojde signál, musí co nejrychleji uchopit menší předmět, který je volně uložen mezi posledními hráči obou družstev. Družstvo, jež je rychlejší, získává bod. Je vhodné, aby hráči jednoho družstva neviděli na ruce družstva druhého.
- HU
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Hráči: 3 – 20
Pomůcky:
Hráči se postaví do kruhu a určují rytmus. Jeden z nich má signál. Ukáže na někoho (řekne Hu), v dalším taktu on se zeptá, jestli je to pravda (Hu?), pak mu hráči z obou stran napoví (Hu!) a pak on ukáže na někoho tak, jako na začátku. Přitom se dělají i pohyby rukou. Nikdo to nesmí splést, jinak vypadá. Ukázat se může na někoho (včetně sebe a sousedů) nebo na nebe či zem (pak všichni udělají 3 krát Hu daným směrem a opět pokračuje daný hráč).
- CHŇAPAČKY
Druh: postřehová
Místo: místnost ale i jinde
Délka: 5 min
Hráči: dva >8
Pomůcky: vařečka, krabička
– Soupeř drží vařečku za její širší konec ve vzduchu. Pod koncem držadla je připraven druhý hráč. Soupeř pustí, hráč chytí, měří se vzdálenost od spodního konce (rychlost reakce)
– Na stole leží krabička od sirek. Na židli sedí hráči s rukama v klíně. Vyhrává ten, kdo chytne a nerozmáčkne krabičku jako první.
- CHOZENÍ KOLEM ŽIDLÍ
Druh: postřehová
Místo: v místnosti
Délka: 15 min.
Hráči: dohromady
Pomůcky: židle
V místnosti je o jednoho hráče více, než židlí v kruhu. Děti chodí dokola a na pokyn se každý snaží sednout na nějakou židli. Kdo přebývá si jde sednout a bere s sebou jednu židli. Hru lze zpestřit tím, že místo povelů hraje hudba, která na pokyn umlkne. A na povel “zpět” se mění směr chůze. V tom případě, kdo si sedne dříve, je vyřazen.
- JAPONSKÝ ZÁPAS
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: krátká
Hráči: dvě skupiny >10
Pomůcky:
Dvě řady hráčů stojí proti sobě a pravou rukou mají předpaženou. První řada má ruku v supinaci a druhá v chronaci. Ruka v supinaci je nad tou v chronaci. Dvojice se dívají vzájemně do očí a ti s rukou níže se snaží z vrchu plácnout svého soupeře, který se snaží uhnout. Po třech nezdařených pokusech si vymění úlohy. Supinace je biologický termín pro polohu ruky dlaní nahoru, chronace je poloha dlaní dolů.
- KARATE S MÍČKEM
Druh: postřehová
Místo: rovná plocha
Délka: 15 min
Hráči: dvojice
Pomůcky: míč
Dva hráči od sebe vzdálení asi 5 až 6 metrů sedí rozkročmo na zemi a po zemi si posílají míč. Uprostřed mezi nimi je třetí hráč, který nesmí míči překážet a jehož úkolem je shora zasáhnout kutálející se míč malíkovou hranou ruky. Hráči se vystřídají mezi sebou, vyhrává ten, kdo bude mít z deseti pokusů nejvíce zásahů.
- KAREL ŘEKL
Druh: postřehová
Místo: volné
Délka: 30 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Před skupinou stojí hráč, který bude předcvičovat. Před každým novým cvikem však musí říci: “Karel řekl.” Řekneli jiné jméno či sloveso (např. “Jirka řekl,” či “Karel sdělil.”), nesmí nikdo z hráčů předváděný cvik opakovat. Kdo se splete, vypadává ze hry. Poslední zbylý hráč ve hře vyhrává a stává se předcvičitelem v příští hře.
- KDO JE KAPITÁN
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Legenda: Byla jedna veliká a krásná loď, která plula po mnoha mořích. Nikdo nedával námořníkům hlučné rozkazy a přece šlo všechno jako na drátku. Lana se napínala, plachty se rozvinovaly a svinovaly, paluba byla vydrhnuta.
Loď fungovala, aniž by vlastně bylo vidět, jak …
Jeden z hráčů vyjde za dveře a zbylí se dohodnou, který z nich bude kapitánem. Kapitán dává posuňky různé rozkazy a ostatní ho rychle a co nejpřesněji napodobují. Hádač má poznat, odkud rozkazy vychází, tj. kdo je kapitánem. Může se měřit čas a kdo uhodne nejdřív, je vítěz.
- KDO PŘESEDL
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: skupina a dva
Pomůcky:
Na židle u zdi se rozesadí 10-15 hráčů. Dva vybraní detektivové minutu pozorují, kde kdo sedí a potom odejdou za dveře. Za jejich nepřítomnosti si dva hráči vymění místa. Potom vedoucí přivolá hráče zpět. Kdo z nich dříve pozná, kteří hráči si přesedli, pošeptá vedoucímu jména obou hráčů. Jestliže to byli skutečně oni, vyhrál. Řekne-li však alespoň jedno chybně, vedoucí zavrtí hlavou a detektiv si dál prohlíží sedící hráče. Kdo z detektivů uhodne, zůstává dál detektivem a připojí se k němu další hráč. Ostatní si opět vymění místa a hra začíná znovu…
- KDO SE ZTRATIL
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 10 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: stopky
Hráči se rozsadí po celé klubovně. Vedoucí určí jednoho detektiva, který na chvilku vyjde za dveře. Pak vedoucí určí druhého hráče, který odejde za druhé dveře (nebo se někam schová). Ostatní hráči si vymění místa a vedoucí přivolá detektiva zpět do místnosti. Na prahu mu položí otázku: “Kdo se ztratil?” a současně spustí stopky. Když detektiv správně pojmenuje chybějícího hráče, zapíše mu vedoucí čas a hra začíná znovu s novými aktéry. Pakliže se ve svém úsudku splete, zůstává detektivem i pro další hru.
- KOLENO RAMENO
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Všichni hráči sedí v kruhu čelem dovnitř. Obě ruce mají položeny na kolenou, dlaněmi dolů. Vedoucí hry (sedí uprostřed kruhu) vyvolává slova – koleno nebo rameno. Je-li vyvoláno rameno, potom musí každý hráč dát pravou ruku na pravé rameno nalevo sedícího hráče. Je-li vyvoláno koleno, potom musí dát levou ruku na levé koleno napravo sedícího hráče. Vedoucí hry se snaží rychlým střídáním splést hráče. Kdo se splete, je vyřazen nebo dostane trestný bod.
- KOREKTOŘI
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: list s textem, tužky
Opatřete tolik papírů se stejným textem (30-40 řádků), kolik hráčů se hry zúčastní. Potom hráčům řekněte, aby škrtli každé “E”, podtrhli každé “C”, udělali tečku za každým “M” a dali do kroužku každé “K”. Kdo je hotov, odloží tužku a odevzdá papír. Vedoucí sleduje čas a za každou chybu (neoznačené či chybně označené písmeno) přičte 5 vteřin. kdo bude mít nejnižší konečný čas, zvítězí.
- KOŠÍK OVOCE
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 10 min
Hráči: min. 12
Pomůcky: židle
Hráči sedí v kruhu, každý na své židli a jsou rozděleni na citróny, pomeranče, jablka a broskve. Vedoucí stojí uprostřed. Na povel “jablka” si všechna jablka vymění místo. Vedoucí si také někam sedne. Kdo zbude, přebírá roli vedoucího. Na povel “košík ovoce” si každý musí s někým vyměnit místo
- MOLEKULY, ATOMY
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: do 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Každý hráč představuje atom, který se může a někdy i musí slučovat do molekul. Kolika molekulová molekula to bude, určuje vedoucí hry. Když vykřikne číslo (od 2), snaží se “atomy” vytvořit příslušně velkou molekulu. Ty atomy, jež zůstanou navíc (vytvoří méně atomovou molekulu), vypadávají. Je-li k disposici chemicky gramotný vedoucí hry, může jednotlivým hráčům také určit, který prvek představují, a místo čísel pak může vyvolávat názvy možných sloučenin. Nesloučené atomy opět vypadávají. Po kontrole se molekuly opět rozpadají a jednotlivé atomy se pohybují znovu chaotickým pohybem všemi směry.
- NA DŘEVO – NOSA
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Hráči: kolik se vejde okolo stolu
Pomůcky:
Hraje se kolem stolu a to tak, aby všichni viděli na toho, kdo hru vede. Ten říká střídavě: “Dřevo, nos, nos, dřevo,” atd. Na slovo nos se všichni musí chytit za nos, na slovo dřevo musí položit ruce na stůl. Dělají to vždy oběma rukama, aby se zamezilo švindlování a hádkám. Vedoucí se snaží hráče splést tím, že říká třeba “dřevo”, ale sám se chytí za nos a naopak. Kdo se dá nachytat, vypadne ze hry. Vypadává také hráč, který zvedá ruce dřív, než zazní další povel.
- NA KLAMANOU (KLEPÁNÍ)
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 10 min.
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Všichni se posadí kolem stolu a vedoucí říká povely, podle nichž se hráči řídí:
klepat – všichni klepají prsty o stůl
klid – všichni dají ruce na stůl
dolů – všichni dají ruce pod stůl
Vedoucí sám předvádí jiný pokyn, než řekl. Kdo se splete nebo opozdí, vypadává.
- NA KLAMANOU (OTÁČENÍ S,J,Z,V)
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Hráči se rozestaví tak, aby okolo sebe měli patřičný prostor. Vedoucí říká strany a hráči se podle nich otáčí. Strany jsou následující: sever, jih, západ, východ, napravo, nalevo, dozadu, vítr (o 360 stupňů), bezvětří (nic). Kdo se splete nebo značně opozdí, vypadává. Pro ztížení může vedoucí hrát také, ale tak, že dělá jiné pohyby, než vysloví, čímž děti dokonale mate.
- NA ORCHESTR
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 10 min
Hráči: skupina >10
Pomůcky:
Hráči si sednou do kruhu čelem dovnitř a jeden z nich jde za dveře. Zbylí sedící se dohodnou, kdo bude ukazovat hru na jednotlivé hudební nástroje, a sesednou se kolem něj tak, aby jej viděli a mohli ho napodobovat. Začnou hrát a zavolají toho za dveřmi, který má uhodnout po kom se všichni opičí.
- NA SOCHY
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 15 min.
Hráči: min. 4
Pomůcky:
Sochař vysochá z nejméně dvou hráčů sochu. Hádač si ji dobře prohlédne a pak jde za dveře. Sochař mezitím na soše něco znatelně změní (polohu ruky, vymění ponožky, atd.). Pak se hádač opět vrátí a snaží se změny najít.
- NA STATKU
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Hráči se domluví, kdo bude představovat jaké domácí užitkové zvíře. Zvolený vypravěč pak vypráví smyšlený příběh nebo pohádku, v níž vystupují jako hrdinové různá zvířata. Kdykoliv se vypravěč zmíní o některém druhu zvířete, které je přiděleno mezi hráče, musí hráč, jenž je představuje, vážně a pokud možno věrně napodobit jeho hlas. Řekne-li vypravěč slovo dvůr, statek, náves, humna atp., musí se ozvat všichni, každý za své zvíře. Kdo se splete, má trestný bod.
- OSPALÝ NÁMOŘNÍK
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Všichni hráči mají číslo. Vedoucím hry je kormidelník. Hra začíná tím, že si kormidelník stěžuje, že námořníci jsou ospalí, a řekne :
“Tenhle spí, tamten spí. Musíme vzbudit šestku”.
Šestka vyskočí, postaví se do pozoru a hlásí : “Co, pane ? Já, pane ?”
Kormidelník : “Ano, pane. Vy, pane.”
Šestka : “Já, pane ? Ne, pane.”
Kormidelník : “Vy ne, pane ? Kdo tedy, pane ?”
Šestka : “Kdo, pane ? Čtyřka, pane.”
Okamžitě musí vyskočit čtyřka, postavit se do pozoru a rozhovor přesně opakuje. Nestojí-li námořník v pozoru nebo se splete či zasměje, dá fant nebo vypadá ze hry .
- OVOCNÝ KOŠ
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 40 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: židle (o jednu méně než je účastníků)
Provede se rozpočítání účastníků hry, kteří sedí na židlích v kruhu, různými druhy ovoce, a to střídavě. Např. jablka, hrušky, třešně, švestky, atd. Jeden hráč se postaví doprostřed kruhu a vyvolává jednotlivé druhy ovoce, přičemž si ti hráči (druh ovoce), kteří byli vyvoláni musí navzájem vyměnit místo. Hráč, který stojí uprostřed, se snaží zaujmout volnou židli. Ten, na kterého židle nevybyla, musí vyvolávat. Vyvolá-li “ovocný koš”, vymění si místo všichni hráči.
- PEŠEK
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: pešek (teniska)
Hráči stojí v kruhu, jeden vylosovaný je uprostřed. Hráči jsou v kruhu s rameny těsně u sebe, čelem do středu, podávají si peška, a když se jim to hodí, uhodí peškem středního hráče. Chytí-li prostřední hráč peška do ruky, potom se vystřídá s tím, od něhož peška získal.
- PLÁCANÁ
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Hráči: dohromady, max. 20 lidí
Pomůcky:
Hráči si sednou okolo stolu, aby tvořili uzavřený kruh. Všichni položí ruce na stůl dlaněmi dospod tak, aby je měli překřížené se sousedy. Jeden člověk plácne o stůl a řetězově se plácání posouvá. Pokud někdo plácne dvakrát za sebou, obrací se směr plácání.
- POPIS OBRAZU
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: obrázek, lístky s otázkami
Vystřihněte z časopisu nějaký obrázek a nechejte hráče se na něj jednu minutu dívat. Potom obraz schovejte a rozdejte hráčům lístky papíru s napsanými otázkami. Kdo leží na zemi? Co má na sobě? Kam má vražen nůž? Je v pokoji ještě někdo?
- POSTŘEH
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 2 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: provázek, kelímek
Vedoucí má na provázku přivázaný klíč, provázek s klíčem leží natažený na stole k hráči. Hra spočívá v tom, že jakmile hráč cukne rukou ve snaze klíč přiklopit kelímkem, vedoucí ucukne provázkem směrem k sobě. Oba by měli mít ruce na stole.
- PŘEJMENOVÁNÍ
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 15 – 30 min.
Hráči: všichni
Pomůcky:
Všichni si sednou do kruhu a představí se. Kruh má začátek a konec. Všichni tleskají do rytmu a pak řekne ten na konci (Robert) něčí jméno (Ája): “Robert, Robert, Ája, Ája”. Na další dobu musí daná osoba zpozornět a napojit se. Kdo to splete (nenaváže, řekne neplatné jméno, zakoktá se, naváže, když nemá), posune se na ošklivé místo na konec kruhu a zbytek se posune (takže kdo se dlouho nesplete, udrží se na místě a postupně se dostane do čela, kdo to splete, tak se dostane na konec a už těžko se dostane někam výše). Je lépe vyvolávat častěji lidi na začátku, aby se spletli a šli pryč.
Varianta: Nechť je na tahu Robert. Řekne-li jako druhé jméno jméno někoho jiného, je to v pořádku a předá mu
slovo. Pokud ale řekne neplatné jméno, znamená to, že se na to přejmenovává. Takže musí okamžitě navázat pod svým novým jménem a udělat celou proceduru znovu. Takto si mohou lidé postupně dokonce prohodit svá jména. Opět tady platí, že kdo to splete (teď už není chybou neplatné jméno, ale např. nenavázání sám na sebe), jde na konec, a tady je to mnohem snazší, protože za chvíli nikdo nemá přehled, jak se kdo jmenuje.
- RUCE VZHŮRU
Druh: postřehová
Místo: u stolu
Délka: 15 min
Hráči: skupiny
Pomůcky: mince
Za stolem sedí jedno družstvo a podává si pod deskou stolu peníz z ruky do ruky tak dlouho, až rádce druhého družstva, stojící za stolem, dá povel “Ruce vzhůru !” Všichni hráči sedící za stolem zvednou sevřené pěsti nad hlavu. Na další povel “Ruce na stůl !” udeří všichni dlaněmi o stůl. Pak se stojící družstvo snaží uhodnout, v které ruce peníz je. Za každou špatnou ruku se počítá jeden trestný bod.
- RUČNÍKY
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 15 -30 min
Hráči: všichni
Pomůcky: ručník
Hráči si sednou do kruhu a vzájemně se představí. Jeden stojí uprostřed s ručníkem a snaží se jím někoho praštit. Je řečeno něčí jméno a on ho musí poznat a praštit. Pokud ale dotyčný řekne jiné (legální) jméno dřív, než tak učiní, musí hledat někoho jiného. Pokud řekne špatné jméno, jde do kruhu, pokud ho on praští dřív, tak taky, pokud praští někoho neoprávněně, má ho právo praštit taky. Při výměně musí hráč z kruhu říct cizí jméno dřív, než si sedne, jinak ho může nový prostřední praštit zpět. Pozor, je nevhodné, aby se vytvářely skupinky jmen, které se říkají pořád a některé, které nikdy.
- RYCHLE DO DOMEČKU
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 5 – 10 min.
Hráči: dohromady
Pomůcky: křída
Na zemi jsou nakresleny křídou malé kroužky (20 cm) – domečky. Jejich celkový počet je o jednoho menší než
hráčů. Hráči se chaoticky pohybují ve vymezeném prostoru a na povel “prší” se snaží každý schovat do jednoho
domečku. Kdo přebude, vypadává a obsadí jeden domeček natrvalo (do konce hry, takže je opět o jednoho hráče
navíc).
- RYCHLE VSTAŇ
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: krátká
Hráči: skupina a jeden >9
Pomůcky: židle
Dvě řady hráčů sedí proti sobě a mezi nimi je malá ulička, kterou prochází další hráč. Ten se snaží někoho plácnout po koleni. Podaří-li se mu to dříve než dotyčný vstane, vymění si místa a plácnutý dostane trestný bod.
- RYCHLE VSTAŇ!
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 50 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Dvě řady hráčů si sednou na židle čelem k sobě v uličce asi 1 až 1,5 metru široké. Uličkou prochází hráč a snaží se někomu tlesknout na kolena. Ohrožený se zachrání tím, že před zásahem rychle vstane. Zasažení dostanou po trestném bodu.
- RYS OSTROVID
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 20 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: lístky s čísly 1-20
K této hře je třeba předem si připravit lístky z tvrdšího papíru velikosti asi pohlednice a napsat na ně čísla od 1 do 20. Lístky se upevní na stěnu, rozloží se na zem nebo na stůl v libovolném pořadí tak, aby čísla nešla za sebou. Všichni si je asi minutu prohlížejí a pak se otočí zády. Předem určený hráč potom jednu kartu obrátí tak, aby nebylo vidět číslo. Na znamení TEĎ se všichni rychle otočí a ten z nich, který zavolá první číslo, jež zmizelo, dostává bod. Hráč, který dosáhne předem stanoveného počtu bodů, získává čestný titul “Rys ostrovid”.
- SEDÍCÍ PEŠEK
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: pešek
Hráči sedí v kruhu těsně u sebe a pod pokrčenými koleny si podávají peška. Prostřední hráč se jej snaží získat; má povoleno sahat do mezery, kterou si hráči peška podávají, pokud si myslí, že tam pešek je. Hráči ho matou klamnými pohyby a při vhodné příležitosti ho peškem uhodí.
- SEZNAMOVACÍ (S KOŠTĚTEM)
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 10 min.
Hráči: dohromady
Pomůcky: koště
Děti se sednou na bobek do kruhu. Doprostřed se postaví vedoucí, pustí koště a zároveň řekne něčí jméno. Podaří-li se dotyčnému koště chytit dříve než dopadne, vedoucí pokračuje, dopadne-li koště na zem, vymění si dotyčný místo s vedoucím. Koště se musí vždy postavit tak, aby stálo a nesmí se úmyslně vychylovat na některou stranu.
- SILNÉ NERVY
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: provázky, dřívka, hrací kostka, plechovka
Hráči se rozestoupí kolem stolu. Každý hráč drží v pravé ruce konec tenkého provázku dlouhého 60 cm, na jehož konci je uvázán 3 cm dlouhý dílek větvičky. Větvička má uprostřed mělký zářez, aby se provázek při hře nesesmekl. Vedoucí srovná všechna uvázaná dřívka uprostřed stolu do malé skupinky a pak hodí hrací kostkou na stůl. Přitom drží v pravé ruce otevřenou plechovku od konzervy či ešus. Padne-li liché číslo, vedoucí bleskurychle přiklopí plechovku na stůl a snaží se do ní chytit co nejvíce dřívek. Ostatní hráči mají právo při lichém čísle provázkem ucuknout a uniknout tak před plechovkou. Kdo je chycen, získá trestný bod. Padne-li sudé číslo, nesmí vedoucí přiklopit plechovku na stůl a hráči nesmějí ucuknout. Vedoucí ale může provést klamný náznak útoku, prudce pohnout plechovkou směrem k desce (nesmí se dotknout stolu). Kdo ucukne, získá trestný bod.
- SOUSEDE PO PRAVICI, POZOR
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 45 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Hráči sedí v kruhu. Uprostřed kruhu sedí jeden hráč, který hru řídí – dává hráčům v kruhu nahodile otázky či povely k nějakému pohybu. Neodpovídá však dotazovaný hráč, ale jeho soused po pravici. Ten, kdo zavinil chybu, dostává trestný bod.
- ŠPATNÉ OBLEČENÍ
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: papír, tužky
Hráč vstoupí na chvíli do klubovny a pak odejde. Je poněkud divně oblečen (svetr naruby, levá bota místo pravé, …) Když odejde, vedoucí se zeptá hráčů, co na něm bylo špatně. Hráči o závod sdělují svá pozorování.
- TUŽKA A LETADLO
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 20 min
Hráči: 10 -20 lidí
Pomůcky: dva předměty
Sednou si do kruhu a jeden začne posílat na obě strany signál: na jednu stranu tužku a na druhou gumu. Řekne: “Na”. Odpoví: “Co je?”. Ten řekne: “Tužka”, resp. “Letadlo”. Odpoví: “Aha”. A ten to podá dál, ale když se ho další zpětně zeptá, co to je, už to zapomněl a ptá se toho předchozího (jediný, kdo to ví, je ten první). Sranda je v tom, že se to dělá na obě strany zároveň a jak se řetěz ptaní čím dál rozšiřuje, tak se na druhé straně kruhu protne a dostane se zpět k tomu prvnímu. Pak hra končí.
- UTÍKAJÍCÍ MÍSTO
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 30 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Židle jsou sestaveny do kruhu. Na všech kromě jedné, sedí hráči. Jeden hráč stojí uprostřed. Začne hru tak, že se snaží posadit na prázdné místo, ale všichni hráči, rychle si přesedají doleva a brání tím, aby se na volné místo dostal. Místo stále střednímu utíká. Podaří-li se mu, aby si sedl, jde na jeho místo jeho soused vlevo.
- ÚTOK NA KAMÍNEK
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 15 min
Hráči: dva
Pomůcky: kamínek
První hráč pokrčí pravou paži tak, aby měl ruku u prsou, dlaní obrácenou vzhůru. Potom si položí na otevřenou dlaň kamínek. Druhý hráč se postaví čelem proti němu a zvedne pravou ruku tak, aby měl prsty nad soupeřovou dlaní. Ve vhodnou chvíli provede útok na kamínek – pokusí se jej rychlým výpadem sebrat z dlaně. První hráč se brání tím, že bleskurychle zavře dlaň. Po každém útoku (nezáleží na úspěšnosti) si hráči vymění úlohy.
- VLÁČEK
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Hráči: 4 – 15 lidí
Pomůcky:
Hráči stojí v kruhu, mají předpažené ruce a mezi nimi jezdí vláček. Probíhá to takto: všichni mají vyklopené závory a jezdí auta (“Uuuum”). Jedno pole před vláčkem se závorky sklápí (“Cingilingi”), pak jede vláček (“Ššššš”), pak se závory vyklápí. Tyto pohyby a zvuky dělají všichni zaráz a hlavně synchronizovaně. Těžší variantou je vláček s více vagónky, jízda více vláčků (proti sobě), …
- VOLNÉ MÍSTO
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Hráči se posadí do kruhu a každý má pořadové číslo. Do středu kruhu jde vedoucí. Přijde k některému hráči a zeptá se: “Máš volné místo?” Ten odpoví: “Ne, ale je volné čtvrté a osmé.” Hráči s čísly čtyři a osm si vymění místa. Vedoucí se snaží dosáhnout volného místa dříve než některý z těchto hráčů. Když se mu to podaří, zůstává sedět na získaném místě a nechává si to číslo, které měl hráč, jenž nesedí. Hráč, který zůstává bez místa, jde do středu a ve hře se pokračuje.
- VŠECHNO LÍTÁ, CO PEŘÍ MÁ
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: krátká
Hráči: skupina >6
Pomůcky:
Hráči sedí kolem stolu a jeden vyvolává, např.: “Vrabec letí.” a vzpaží. Ostatní jej musí následovat. Po čase vyvolá něco, co nelétá, a zase vzpaží. Kdo se dá strhnout a vzpaží také, vypadá.
- VŠIMNI SI LIDÍ
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: papír, tužky, osoba
a) Znenadání pošle vedoucí jednoho hráče za dveře. Ostatní nechť napíši na papírky, jak byl oblečen. Vedoucí přivolá hráče zpět a všichni si svá pozorování opraví. Kdo ho popsal nejlépe, vyhrává.
b) Cizí osoba vstoupí do klubovny. Když odejde popíši hráči zjev dotyčného (věk, výška, oblečení, vzdělání barva očí či vlasů, …)
- VYSOKÉ NAPĚTÍ
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Postavíme se do kruhu a uchopíme za ruce. Jeden hráč se postaví doprostřed. Hráči v kruhu představují elektrické články, jimiž probíhá proud, a úkolem prostředního je zajistit, aby byl článek přerušen. Hra začíná tím, že na pokyn středního hráče stiskne označený hráč ruku svému sousedovi po levé straně. Ten předá stisk ruky dalšímu, a tak obíhá stisk kolem kruhu. Hráči si občas jeho směr mění. Střední hráč si bedlivě všímá svých kamarádů stojících v kruhu, jejich tváří i rukou, a jeho úkolem je uhodnout, kde právě stisk probíhá. Uhodne-li, musí ho hráč, jehož stisk ruky zpozoroval, vystřídat. Zmýlí-li se, musí hádat znovu.
- VYVOLÁVÁNÍ ČÍSEL
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: skupina
Pomůcky:
Hráči se posadí do kruhu a očíslují jednotlivé židle. Ta, na níž sedí vedoucí dostane číslo 1, další po směru hodinových ručiček číslo 2, 3, … Každý hráč bude mít při hře vždy číslo stejné jako má židle, na níž právě sedí. Hru zahájí vedoucí: “Jednička volá trojku!” Hráč sedící na židli číslo tři se musí ozvat: “3 volá 7!” Tak volá jeden druhého, dokud někdo neudělá chybu (někdo se neozve, ozve se ve špatnou dobu, zavolá neexistující číslo). Kdo udělal chybu, přesune se ze své židle na tu s nejvyšším číslem (ostatní hráči se posunou o jednu židli, aby přesun umožnili). Hru lze ztížit tak, že některá čísla při číslování židlí přeskočíme (číslujeme jen násobky 2 či 3).
- ZACHYŤ PRUT!
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 15 min
Hráči: dva
Pomůcky: metrový prut
První hráč předpaží, vtočí dlaň dovnitř (palec má nahoře, malíček dole) a lehce přidrží prsty prut. Druhý hráč si stoupne proti němu a zvedne pravou ruku tak, aby měl prsty 20 cm nad prutem. První hráč v jistém okamžiku pooddálí dlaně od sebe a nechá prut padat na zem. Druhý hráč se snaží prut zachytit dřív, než se dotkne podlahy. Jestliže se mu to podaří, získá bod. Je možné zvětšovat či zmenšovat vzdálenost chytačovy ruky nad prutem nebo chytat levou rukou.
- ZAKÁZANÝ CVIK
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: 45 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Jeden z hráčů stojí před ostatními a předcvičuje. Před zahájením cvičení se všichni dohodnou na cviku, který nebudou provádět – na takzvaném “zakázaném cviku”. Cvičitel cvičí rychle a cviky mění v rychlém sledu. Kdo se nechá splést, ten ze hry vypadává.
- ZMĚNĚNÁ KRESBA
Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: papír, tužky, tabule, křída
Vedoucí nakreslí na tabuli jednoduchou kresbu a hráči přihlížejí. Po skončení se všichni otočí zády k tabuli a vedoucí rychle změní detail kresby. Hráči, aniž by se mezi sebou domlouvali, si prohlédnou kresbu znova a napíší na lístek, co se změnilo.
- ZRCADLO
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
Hráči: několik dvojic
Pomůcky:
Lidé ve dvojicích si nacvičí co nejvěrnější simulaci zrcadla, kterou pak předvedou ostatním (jeden se hýbe a druhý dělá to stejné). K dobré simulaci patří to, aby nikdo nepoznal, kdo vede a kdo se přizpůsobuje. Zrcadlo je možné dělat buď skutečné (zrcadlící obraz) nebo neskutečné (obraz není zrcadlen, pouze otočen o 180 stupňů).
- CO SE ZMĚNILO? II.
Druh: postřehová
Místo: v místnosti
Délka: 5 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
Jeden hráč odejde z místnosti a druzí v ní změní, za jeho nepřítomnosti, pět drobností. Např. stáhnou více záclonku, přemísti lahvičku na stole, vymění židle ap. Pak je hráč zavolán zpět a má za jednu minutu nalézt co nejvíce změn. Kolik jich nalezne, tolik dostane bodů. Vystřídají se všichni členové. Změny jde dělat např. i na oděvech hráčů.
- CO SE ZMĚNILO? III.
Druh: postřehová
Místo: u stolu
Délka: 5 min
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: různé drobné předměty
Rozložte na stůl různé věci. Závodník přistoupí ke stolu a prohlíží si věci jednu minutu, pak se obrátí ke stolu zády. Vy některou věc ze stolu odeberete nebo ji položíte na jiné místo. Závodník se znovu obrátí ke stolu a do jedné minuty má poznat, co se na stole změnilo.
- CVRNKANÁ PŘES STŮL
Druh: postřehová
Místo: u stolu
Délka: 5 min
Hráči: dva
Pomůcky: desetníky, hrneček
Hráči se postaví ke stolu. Jeden cvrnká přes stůl desetníky a druhý se je na opačné straně snaží zachytit do hrnečku. Po pěti desetnících se hráči vystřídají. Dvojici se sečtou zdařilé pokusy a nastoupí další. Vítězí ta dvojice, které se povede nachytat nejvíce desetníků.
- ČÍSLOVANÁ
Druh: postřehová
Místo: u stolu
Délka: 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: 20 lístečků
Udělejte si 20 lístečků s čísly od jedničky do dvacítky. Rozložte je volně po celém stole. Každý si prohlédne, kde která číslice leží. Pak obraťte lístky číslicemi dolů a po řadě, jeden druhému (dokola) dává příkaz, které číslo má nalézt. Např. “Najdi čtrnáctku!” (čísla mohou být libovolná). Požádaný nadzvedne trochu lísteček, o kterém si myslí, že na něm žádané číslo je, ale jen tak, aby ostatní neviděli, jaké číslo nese skutečně. Jestliže se zmýlí, nechá lístek na jeho místě ležet dále. Uhodl-li, vezme si lístek jako výhru. Kdo má nakonec nejvíce lístků, vítězí.
- HLEDEJTE SLOVA
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: noviny a časopisy
Vezměte si do ruky každý své číslo oblíbeného časopisu všech členů kolektivu a hledejte o závod: Kdo z vás nejdříve nalezne v jeho stránkách 10 slov od písmene R, která mají vždy celkem 5 písmen? Začáteční písmena si smluvte sami, hledejte tedy všichni třeba od B nebo od J, či od kteréhokoli jiného písmene, na kterém se všichni dohodnete. Také si sami společně určete, kolik písmen tato slova mohou mít.
- CHYCENÁ RUKA
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Hráči: dva
Pomůcky: provaz, předmět
Dva hráči drží mezi sebou nad stolem provaz, který má uprostřed smyčku. Na stole pod smyčkou leží nějaký drobný předmět, např. kamínek, krabička, guma či zátka atd. Třetí hráč má za úkol protáhnout smyčkou ruku, uchopit předmět na stole a ruku s ním zase vztáhnout zpět. Dva hráči, kteří drží provaz, mají při tom jeho ruku zachytit tím, že provaz napnou a smyčku stáhnout právě v okamžiku, kdy on jí prostrkuje ruku. U všech záleží na rychlosti a bystrém postřehu nejvhodnějšího okamžiku.
- MALÍ ŘEMESLNÍCI
Druh: postřehová
Místo: u stolu
Délka: 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Hráči sedí okolo stolu a každý si zvolí určité řemeslo. Zámečník, prodavač, zloděj, atd.
Organizátor dává tyto povely:
“Zloděj pracuje!”
“Prodavač poslouchá!”
“Všichni poslouchají!”
“Všichni pracují!” atd.
Ti, kdo mají pracovat, ťukají prstem na stůl. Ti, kdož poslouchají nastaví ruce k uším. Když mají všichni pracovat, všichni ťukají atd. Kdo se zmýlí, dostane trestný bod nebo je vyřazen ze hry.
- MYŠKA
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: myška Děti sedí v těsném kroužku na zemi, nohy mají pokrčeny přednožmo (chodidla na zemi) a pod koleny si podávají “myšku”. Hledač je uprostřed kruhu a pozorně sleduje, kdo má myšku. Dítě, o němž se domnívá, že má myšku, zavolá jménem. Vyvolaný musí provést rychle kolébku vzad. Je-li u vyvolaného myška, hledač vyhrává, je osvobozen a smí si sednout do hry. Na jeho místo jde ten, u něhož byla myška nalezena. Nemá-li vyvolaný myšku, hra pokračuje. po třech nezdařených pokusech je hádač vystřídán, zvolí si svého zástupce.
- NA KOMÁRA
Druh: postřehová
Místo: tichá místnost
Délka: 5 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: čepice Jeden hráč si sedne či stoupne doprostřed a jsou mu pevně zavázány oči. V ruce drží čepici nebo plátěný sáček, nacpaný papírem. Ostatní hráči stojí kolem a občas jeden z nich ukazováčkem se slepého hráče dotkne. Ten se ožene čepicí nebo sáčkem a zasáhne-li toho, kdo se ho dotkl, vymění si s ním úlohu. Víc hráčů než jeden nesmí slepce současně “bodnout”. Hraje se za úplného ticha, aby slepec nevěděl, odkud se k němu “komár” blíží.
- NA PYTLÁKY
Druh: postřehová
Místo: v místnosti
Délka: 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: papírové kuličky, předměty, židle
Na židli (pokud možno bez opěradla) sedí v narýsovaném kruhu hráč, který je “myslivec”. Kolem sebe v kruhu na zemi má rozloženy různé drobné předměty, které znázorňují zvěř. Ostatní hráči jsou “pytláci”. Střídavě se pokoušejí uzmout z kruhu nějaký předmět. Myslivec má tolik papírových kuliček, kolik je pytláků. Jakmile pytlák vnikne třeba i rukou do kruhu, myslivec po něm střelí kuličkou. Zasáhne-li ho, jde pytlák ze hry ven. Nezasáhne-li, pytlák smí z kruhu vynést jeden předmět. Více než jeden pytlák současně nesmí útočit. Když se všichni pytláci v útoku vystřídali, vymění si myslivec svou úlohu s některým z hráčů. Máte-li v klubovně málo místa, rozložte věci místo do kruhu na stůl.
- NEBE, PEKLO, NOS
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Hráči: všichni a jeden
Pomůcky:
Hráči se postaví před jednu osobu, která napřeskáčku říká slova “nebe, peklo, nos” a ukazuje přitom prstem nahoru, dolů a na svůj nos. Dělá ale schválně chyby, při slově “peklo” si třeba ukáže na nos. Hráči ho svými pohyby následují, ale chybit nesmí a pokud ano, vypadají. Celý tenhle zmatek se samozřejmě neustále zrychluje. Kdo vydrží nejdéle?
- PAST NA ZAJÍCE
Druh: postřehová
Místo: rovné
Délka: 5 min
Hráči: dva
Pomůcky: provázek, tužka
Na provázku, dlouhém asi 80 cm, udělejte uprostřed uzlík, ale nedotažený, takže do něj lze volně vstrčit tužku. Jeden hráč uchopí provázek za oba konce, druhý hráč tužku vstrčí do otvoru uzlíku. První hráč několikrát předstírá, že chce uzlík utáhnout a tužku v něm tedy uvěznit. Druhý hráč musí vycítit, kdy se uzlík stáhne doopravdy. Vytáhne-li poplašně tužku z otvoru, aniž první hráč uzlík stáhne, nebo uvězní-li mu první hráč skutečně tužku v uzlíku, prohrává. Vyhraje tehdy, když první hráč uzel utáhne, ale on jeho úmysl včas postřehne a tužku včas z otvoru uzle vytáhne.
- PLÁCANÁ II.
Druh: postřehová
Místo: na stole
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Hráči si na začátku hry sednou do kruhu (většinou kolem stolu) a přeloží ruce. Levá ruka každého hráče se kříží s pravou rukou hráče vlevo od něj tak. Před každým hráčem tedy leží dvě cizí ruce. Hra začíná tak, že vedoucí pleskne jednou rukou o stůl. Potom klepne ruka vlevo od ruky, která začala (ne hráč vlevo, ruka vlevo). Takto postupuje impuls kolem dokola. Pokud někdo klepne dvakrát, směr se otáčí. Kdo se splete (klepne když nemá, neklepne když má, klepne třikrát nebo víckrát), tomu vypadne ta ruka, kterou se spletl. Dál hraje pouze jednou rukou, až mu vypadne i ta, má smůlu.
- POČÍTEJ DO PĚTI
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Hra prověří, jak dovedou děti počítat do pěti. Všechny děti se musí dívat na vedoucího a ten jim bude ukazovat ruce (vždy nad hlavou). Ukáže jeden prst, všichni řeknou “jeden”, ukáže dva, děti řeknou “dva”. Ukazuje jeden prst po druhém, všechny děti správně odpovídají. Organizátor hry ukazuje rychle jeden, dva, a najednou čtyři. Děti automaticky řeknou “tři”. Proveďte celou hru 3-4x a uvidíte, jak děti začnou na vaše pohyby rychle reagovat.
- SBĚR PAPÍRKŮ
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: papírky
Po zemi se rozhodí papírky, kterých je o jeden méně než hráčů. Potom se umluví nějaká známá píseň a vedoucí (který nehraje) začne tuto píseň zpívat a zároveň taktovat. Hráči chodí okolo papírků (nešlapou po nich) a zpívají také. Jakmile přestane vedoucí dirigovat, snaží se každý sebrat 1 papírek, i když vedoucí zpívá dále. Nepozora, který se nevšiml, že vedoucí přestal dirigovat, zpívá a chodí o zlomek vteřiny déle a tak na něj lístek nezbude a musí ze hry ven. Zároveň se vyřadí další jeden lístek a lístky se opět pohodí po podlaze. Hra takto pokračuje dál, až zůstane pouze jeden hráč, který je vítězem.
- SRŠEŇ
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Hráči: tři
Pomůcky: čepice
Hrají ji tři chlapci. Dva představují křídla’ třecí žihadlo. Svoji v řadě a každý má nohy od sebe asi 30 cm. Žihadlo je uprostřed, pravá noha levého křídla se dotýká levé nohy žihadla, levá noha pravého křídla se dotýká pravé nohy žihadla. Žihadlo má na hlavě čepici. Pravé křídlo si chrání levou tvář pravou rukou, kterou má na ní položenou hřbetem. Levé křídlo si chrání pravou tvář levou rukou. Žihadlo hlasitě bzučí a výhrůžně se otáčí od jednoho ke druhému. Při vhodné příležitosti pleskne některé křídlo do otevřené dlaně, kterou si křídlo chrání tvář. Hráč, kterého žihadlo udeřilo, má právo v tom okamžiku srazit žihadlu čepici. Musí to však být bezprostřední reakce. Žihadlo se může zachránit jen tím, že se shýbne. Když křídlo srazí žihadlu čepici, dostane 5 bodů. Zvedne-li křídlo nohu ze země, dostane žihadlo 1 bod. Uhodí-li Jídlo žihadlo, ačkoli se ho žihadlo v té chvíli nedotklo, dostane žihadlo 1 bod. Není-li rána, kterou dá křídlo žihadlu, bezprostřední reakcí na útoky dostane žihadlo 1 bod. 1 bod dostane také, když se křídlo dotkne země rukou. Zvedne-li žihadlo nohu nebo se rukou dotkne země, dostane křídlo na příslušné straně 1 bod. Hraje se do 10 bodů.
- STÍN
Druh: postřehová
Místo: všude
Délka: libovolná
Hráči: dvojice
Pomůcky:
Hrají dvě děti, z nichž jedno je “stínem” druhého. První dělá různé pohyby (či provádí normální činnost). “Stín” je mu neustále v patách a opakuje vše, co dělá první. Stín musí zachytit a podat všechny pohyby, jejich charakter a jejich rychlost co nejpřesněji. Hru může hrát současně několik dvojic, při čemž každý stín sleduje svého “majitele”. Na znamení organizátora hry se stíny ve dvojicích mění.
- VEVERKY, OŘECHY, ŠIŠKY
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Hráči: tři skupiny
Pomůcky:
Hráči se rozpočítají na první, druhé a třetí. Chytnou se za ruce a vytvoří malé kroužky. Každý kroužek je “hnízdo”. V každém hnízdu jsou “veverky”, “ořechy” a “šišky”. Všichni hráči 1 jsou veverky, hráči 2 jsou ořechy a hráči 3 jsou šišky. Jeden hráč zůstane stranou. Stojí uprostřed hřiště. Na povel organizátora hry: “Veverky, vyměňte se!” musí všechny veverky přeběhnout z jednoho hnízda do některého jiného a ten hráč, který byl bez hnízda, snaží se dostat na některé volné místo. Ten, kdo zůstane bez hnízda, postaví se opět do středu a musí zaujmout místo při příští přeměně.
Organizátor hry může dávat různé povely. Například:
“Ořechy, vyměňte se!”
“Veverky, šišky, vyměňte se!”
“Veverky, šišky, ořechy, vyměňte se!”
Dbáme vždy na to, aby se ve trojicích sešli vždy hráči s různým pojmenováním. Hráči se musí domluvit, že všechna místa jsou obsazena, chytí-li se hráči za ruce. Hráč, který zůstane mimo hnízda, se postaví do středu a hra pokračuje.
- ZAPÍSKEJ NA PÍŠŤALKU!
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: píšťalka
Hráči si sednou na zem, pokrčí kolena a dají nohy těsně k sobě. Na povel začne probíhat pod nohama hráčů píšťalka. Uprostřed kruhu je střední, který píšťalku hledá. Proto občas některý z hráčů na ni pískne, snaží se ovšem, aby ho při tom střední neviděl. Střední má okamžitě ukázat, kdo zapískal (nikoli, kdo měl či má píšťalku). Jestliže uhodl, jde do kruhu ten, který zapískal. Neuhodne-li však, zůstává v kruhu dále dosavadní střední. Osvědčuje se , vezme-li někdo píšťalku a dá písknout někomu vedle.
- ZPĚVÁK
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Hráči: dohromady
Pomůcky:
Vedoucí začne zpívat nějakou všem známou píseň a všichni hráči se přidají. Vedoucí však najednou přestane zpívat, třeba i uprostřed slova, tedy naprosto neočekávaně a kdo je přistižen, že zpíval dále (třeba i jen o kousíček tónu), je vyřazen ze hry. Vedoucí pak začne zpívat dále a s ním i zbylí hráči, aby se za chvíli znovu neočekávaně ve zpěvu zastavil. Tak hra pokračuje, až v ní zbude jen vedoucí a jeden hráč, který vítězí. V předzpěvování se mohou vystřídat všichni členové, aby také vedoucí předvedl, jak umí ovládat svůj hlas.
- ZTRACENÉ SLOVÍČKO
Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Hráči: dohromady
Pomůcky: vhodný text
Jeden hráč přečte nahlas pomalu několikařádkový text, např. z knížky či časopisu. Potom přečte tentýž odstaveček ještě jednou znovu, ale úmyslně vynechá jedno slovo, a to takové, které i když bude vynecháno, neporuší smysl čteného. Ostatní hráči, kteří poslouchají, napíší si každý zvlášť na papírek, které slovo vynechal. Píše se vždy až po přečtení celého textu. Za správně určené slovo dostane hráč bod, za nesprávně uvedené bod minusový a za žádné slovo nulu. Hra se několikrát opakuje čtením různých textů. Vítězí ten, kdo získal nejvíce bodů.